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基于数字化游戏的大学英语自主学习模式研究

2018-05-30吴光军彭万丽

高教学刊 2018年10期
关键词:促进

吴光军 彭万丽

摘 要:本研究对基于数字化游戏的大学英语自主学习模式进行设计,并测评其效度,证明该模式能通过创生轻松、沉浸性学习环境从而减轻学生压力、提升自主学习参与度、增加学生的满意度,能通过激发内生性学习动机、促进自主规划及反思性学习从而提高用英语表达问题、解决问题、交流沟通、团队协作的能力,并整体提升学生的学习成绩。

关键词:模式设计;效度测评;促进

中图分类号:G642 文献标志码:A 文章编号:2096-000X(2018)10-0017-04

Abstract: The present research lays emphasis on the course devising on the mode of digital game-based self-access study, evaluates the efficiency of the mode and concludes that this mode can: 1. relieve students' stress, boost engagement and satisfaction by establishing fun, threatening-free and immersive learning environment; 2. improve academic performance on test scores and enhance the ability to English language competence, problem solving, communication and team cooperation through stimulating endogenous learning motivation and promoting self-directed planning and reflective learning.

Keywords: digital game-based; evaluation of the efficiency; promotion

一、大學英语自主学习的现状及存在的问题

随机对十堰市内高校1830名同学进行问卷调查,以初步了解大学英语自主学习的现状和存在的问题。本次问卷调查共发出问卷1830份,收回1650份,回收有效率达90%。本次问卷主要对英语自主学习动机、英语学习的规划及对自己英语学习情况的反思三方面进行了调查,其结果如下:

(一)英语自主学习的动机

图1 英语自主学习动机

只有12.6%的学生有内在动力的支持,而87.4%的大学生的英语学习是来自于外部压力型动机,有强烈的工具性目的。这意味着学习者并没有达到自主学习的设计要求和特点,并未真正做到从被动学习向主动学习的转换。

(二)对自己英语自主学习的规划情况

从不制定自主学习学习计划的同学占51.6%。而每天或每个星期为自己的英语学习制定计划的同学分别只有3.6%和10.9%。21.3%同学制定了学期学习计划,但无法确认他们是否坚持自己的学习情况或对原有的计划进行修改调适、自我监控。

(三)对英语自主学习进行反思的情况

每天对自己的英语学习情况进行反思的同学竟只有3.1%,每周进行反思的也只有11.3%,整体比例较低,学习反思意识淡薄。

(四)问题分析

上述调查反映出英语自主学习中内生性动机低下、自我学习规划意识欠缺、学习自我反思情况不佳的问题。为解决此问题,可以尝试引入基于数字化游戏的自主学习模式作为解决这个问题的一种思路,因为数字化游戏的内生动机性、娱乐性、激励性、互动性、即时反馈性、参与性,能为成年学习者提供有效的自我教学策略,[1]数字化游戏可以为学习者提供全新的信息情境化机会,促使学习者对学习选择及因果关系进行反思, 可以使学习转向探究式学习。[2]在混合式学习理念上,人们认为诸如数字化游戏类的积极学习工具,可以作为在线(e-learning)学习或自主学习方式的补充,[3]可以极大地扩展和丰富课程效果。[4]田爱奎也指出数字化游戏过程与自学学习进程在主体性、选择性、独立性、能动性和有效性上的契合,强调数字化游戏学习方式对自主学习进程中动机激发、自主识别、自主选择、自主规划、自主培养,自主监控和协作的功用。[5]

二、基于数字化游戏的大学英语自主学习模式及其学习效度测评

为尝试构建基于数字化游戏的大学英语自主学习模式及评价其效度,2015-2016在全校学生中开设18学时(共9周),课程名为《基于数字化游戏的英语自主学习》的选修课。游戏主要选取英文版的RPG游戏和模拟游戏,要求学生自主阅读游戏目标、规则、攻略,以通关或化身达到一定级别为课程完成标准。课程中跟踪学生的游戏进程,负责辅导答疑,课程结束以形成性评价和考试测评相结合收集分析学生成绩数据。

(一)教学模式设计

《基于数字游戏的英语自主学习》选修课教学设计

选用教材:《第二人生》(Second Life,虚拟世界游戏)、《模拟人生》(The Sims,RPG游戏)、《豪斯医生》(单机模拟操作游戏)

游戏选取策略:选取的游戏注重训练问题解决策略、策略性思维、阐释分析,要求具有沉浸性、娱乐性及激励性环境,能促使学生课中、线下个性化自主学习和得到即时反馈,能促进学习反思,课下可以自主设定、调试和规划学习进度。

1. 教学目标

通过数字游戏为学生创造沉浸式自主学习环境,培养学生英语综合能力。

2. 教学策略

(1)做中学

学生课外完成游戏任务,课堂活动主要是学生讨论学习成果、教师点评答疑。训练学生用英语表达问题、解决问题、交流沟通、团队协作的能力。

(2)寓教于乐

利用学生的游戏热情、游戏媒介资源,创造英语自主学习环境。

3. 教学过程

(1)课程导入

游戏简介,介绍即将应用的游戏模块,学习要求。

(2)技能训练

学生在游戏过程中扩大词汇量,进行英语词汇、阅读和写作训练。

(3)点评与答疑

为学生提供技术支持,解决游戏过程中的各种问题。

4. 教学设计

(1)PBL场景

Chapter 1玩家搜寻资料、经营维护社区护理服务站。

Chapter 2 收集高死亡率“艰难梭菌”感染爆发情况,玩家阅读、综合分析社区疫情通报,团队分工设计应急处理预案。

Chapter 3 因辦公室接到电话说社区参议要来讨论“艰难梭菌”危机,学生参考英语简报、会议程序制定讨论会方案、列出需解决的问题、给出解决办法。

Chapter4学生通过聊天机器人同参议就后续问题进行互动。

Chapter5学生起草行动文案、经验总结。

Chapter6虚拟问题科学研究及论文写作。

(2)技能场景

Chapter 1玩家带领急救团队赴事故现场,但事故地区交通拥堵,根据英语指引在特定时间解决谜题、快速定位男性交通事故患者的位置。

Chapter 2左臂受伤、流血、剧痛,玩家阅读报告,判明病情,处理上下肢骨折。

Chapter 3表达、描述未解决问题、分析问题、交流问题、制定行动方案、协作解决问题的过程。

Chapter 4 反思性写作:体会心得、经验总结。

5. 课程评价

形成性评价:测试;问卷调查;任务完成情况及反思性写作。

(二)效度测评(考试数据、问卷结果分析)

1. 数据分析工具:SPSS 16.0

2. 测评性质:定量分析

3. 测评设计:

120名学生加入二年级自主学习课程(简称C1),将16次非游戏式自主学习内容中的8次内容以游戏式自主学习模式进行复习后,对相关学习内容做期中和期末考试检测,并在考后进行分析。90名加入三年级自主学习课程(简称C2)的学生仅仅在期末考试时间段采用数字化游戏式自主学习模式,期中考试取同类型、同难度非游戏式自主学习内容作为中期比对控制设计组。在分析包括期中考试和期末成绩时,以配对样本t检验双侧比对均值(Paired 2-tailed t test)。满意度调查分析学生的参与度和他们对基于数字化游戏的自主学习模式的感知与理解。

4. 数据收集方法

(1)课程C1期中考试和期末考试的所有考试问题成绩被制成表格。对每一个问题正确率的总平均值(此处指10个游戏复习过的考试问题正确率均值)、所有问题的平均正确率百分比,正确率最高的10个问题、最低的10个问题的平均百分比进行统计。这三组数据进行互相比对。数据分析者对于数据属于哪一组并不知情。每场考试的10个问题都与游戏中的所玩内容直接相关。单个问题正确率分析完毕后,分析者才知道哪些问题是10个游戏复习过的考试问题,哪些是得分率最高或者最低的10个问题,以确保分析过程能排除人为因素。然后10个游戏复习过的考试问题的正确率与得分率最高或者最低的10个问题进行比对,以此对基于数字化游戏的自主学习模式能提高学生学习效度的假设进行证实或者证伪。

(2)课程C2对期中及期末考试中得分最低正确率、最高正确率、均正确率值进行制表。期中考试前学生未接触数字化游戏复习方式,此考试成绩数据作为比对控制组,用以比对检测期末考试成绩数据(数字游戏化自主学习方式)。

(3)满意度调查为开放评论式调查问卷,意在对基于数字化游戏的自主学习模式的参与度及理解程度进行肯否分析。

5. 结果测定标准

使用SPSS 16.0(SPSS Inc, Chicago, Illinois)进行数据分析。通过配对样本双侧T检验方式,以描述性统计分析与单个检测组均值进行比对。具有统计学意义显著性差异的临界值定为P?芨.05。

6. 数据描述

课程C1第一次期中考试有50个考试问题,第一次期末考试)有70个问题。第二次期中考试有52个问题,第二次期末考试有77个问题。学生们的考试成绩队列研究分为三类:全部问题正确率最高的10个问题、最低的10个问题。进行结果测定的分析者对特定内容的考试问题来源不知情,10个回答正确率最高的测试问题是随机插入考试所有问题中的,但非常一致的是,在4场考试中正确率最高的10个问题都是数字化游戏自主学习模式中的内容。在每一个队列中,数据分析对象为正确率最高值、最低值、每个问题的均值。使用配对样本双侧T检验进行数据分析显示所有问题正确率均值与正确率最高10问题均值及正确率最低10问题均值呈现统计学差异显著(P<.001),这种显著差异性趋势在4场考试中保持一致。数据结果证实基于数字化游戏的自主学习模式经考试成绩验证能提高学生的整体学习成绩。

课程C2期中和期末各70个问题。期中学业成绩正确率累计百分比从53.06%到88.50%,均值74.31%,期末考试成绩正确率累计百分比从57.84%到89.22%,均值75.52%。尽管期中至期末正确率均值和最高值相同,但期中考试至期末考试最低正确率从53.06%上升到57.84%。数据结果显示显著性差异增大,P值变化为.04。

学生满意度调查:调查问卷在考试结束后进行,问卷结果为正反馈。自主学习游戏网页录得最低一次综合点击率为42%。100%的学生认为基于数字化游戏的自主学习模式能够:1. 作为有效的复习巩固工具;2. 提升个性化学习。通过特定设计的调查问卷进行累计回应调查,87%的学生认为基于数字化游戏的自主学习方式轻松有趣,82%的学生认为此学习方式是有力的减压方式;在自由评论部分,显著重要话题主词为(prominent themes noted):1. 该模式提供了增强英语综合能力的机会;2. 帮助学生提升对知识的自信度;3. 帮助学生认识到自身不足。尽管奖品是虚拟的,学生们认可度高,因为这些奖品可以激励学生以重做的方式获得更高的分数,得到更好的奖励。学生也表达了在未来课程和复习中使用相同模式的希望。

三、结果与评论

结果:数据分析在使用配对双侧T检验后,课程C1所有问题正确率均值与正确率最高值、最低值显示统计学意义显著性差异值(p<.001)。这些趋势在课程C1所有的4场考试中都到一致印证。在本研究设计的基于数字化游戏的大学英语自主学习模式下,120名二年级学生针对上述学习内容在期中和期末考试中回答的正确率最高,能提高学生的整体学习成绩。在课程C2的90名三年级学生中,期末考试的成绩显著高于期中考试的成绩。正向满意度调查显示学生参与度及自主学习倾向提升,该模式减轻学生压力,增加学生的滿意度和参与度。

评论:高等教育的面貌正随着后现代的一代追求自我掌控、无拘无束、愉悦的使用技术的需求发生变化。为适应这一需求,本研究中采用的基于数字化游戏的自主学习模式注重学习参与的主动性、激励反馈的即时性、沉浸反思的合一性,把学习中关键且必须的内容以轻松、无缝的形式与安全、虚拟、神秘的游戏世界与自主学习整合起来,通过数字化游戏内逼真的、魔幻的环境,情境化的学习场景设定,成功地提高了自主学习者学习用英语表达问题、解决问题、交流沟通、团队协作的能力。

参考文献:

[1]Nicolas Whitton. Learning With Digital Games: A Practical Guide to Engaging Students in Higher Education[M].New york and London: Routledge,2010: 31-32.

[2]Michael Zyda. From Visual Simulation to Virtual Reality to Games[J].Computer,2005,38(9):25-32.

[3]Wilson KA. Relationships between game attributes and learning outcomes: review and research proposals[J].Simulation Gaming, 2009,40(2):217-266.

[4]Rani Kanthan. The Impact of Specially Designed Digital Games-Based Learning in Undergraduate Pathology and Medical Education[J].Arch Pathol Lab Med, 2011,135:135-142.

[5]田爱奎.支持自主学习的数字化教学游戏研究[D].上海:华东师范大学,2007.

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