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数字叙事中的用户参与行为研究

2018-05-07陈兵

出版科学 2018年2期
关键词:数字出版互动性

陈兵

[摘 要] 在阐述数字叙事领域互动理论的基础上,借鉴美国学者玛丽-劳尔·瑞安(Marie-Laure Ryan)的“数字文本用户参与层理论”,分析超文本小说、互动游戏、虚拟游戏等数字叙事中的用户参与行为。指出随着用户参与数字叙事深度和广度的加强,用户的参与行为在整个故事生成中的作用更加重要,但用户的参与行为始终受到故事情节和数字叙事系统的制约。

[关键词] 数字叙事 用户参与 互动性 数字出版

[中图分类号] G237 [文献标识码] A [文章编号] 1009-5853 (2018) 02-0092-04

[Abstract] On the basis of introducing interaction theory in the field of digital narrative, the paper analyzes users participating behavior in digital narrative such as hypertext fiction, interactive games, virtual games and so on. With“User Participation Layers theory in Digital Narrative Texts”, which was put forwarded by Marie-Laure Ryan. With users participating depth and breadth increasing in digital narrative, the role of users participation in the whole story is becoming more and more important, while users participation is always constrained by storyline and digital narrative system.

[Key words] Digital storytelling User participation Interactivity Digital publishing

1 引 言

數字和新媒体技术的兴起,对诸如文学、绘画、电影、戏剧等传统内容的创作、生产、阅读和消费方式产生重大影响,而基于数字技术产生的数字叙事方式对于用户参与的影响无疑最为深刻。以印刷、广播、电视等媒介为载体的传统叙事方式,由于技术原因导致作者和用户分离。用户的参与形式往往体现为有限、静态的反馈,其对叙事文本主体并未产生实质性影响。而超文本小说、互动戏剧、互动电影、网络游戏等新型数字叙事方式的出现则极大地刺激了用户的参与热情,用户通过链接、角色扮演、人机对话等方式实时参与叙事,其行为甚至可以改变整个叙事的发展进程和结果。数字叙事方式可以消弭积极主动的创作者和消极被动的用户之间的界限,并形成创作者、数字叙事系统和用户参与之间的新型关系[1]。

鉴于用户参与在数字叙事中的重要性,本文拟借鉴美国学者玛丽-劳尔·瑞安(Marie-Laure Ryan)的“数字文本用户参与层理论”(Layers of User Participation in Digital Narrative Texts),从用户参与视角出发,探究各种类型的数字叙事文本中用户的行为模式及用户的参与行为如何影响数字叙事发展和结果。

2 理论基础

传统的媒介叙事学一直比较重视读者(用户)研究。无论是罗兰·巴特(Roland Barthes)为代表提出的“读者已死”概念,姚斯(Jauss)和伊瑟尔(Iser)的“接受美学”,还是威廉斯(Williams)的“主客体互动理论”,都强调读者解读文本,参与创作作品,进而实现与作者互动[2]。

在数字叙事领域,互动性尤其是互动数字叙事领域理论研究的重点。1980—1990年代,研究者借鉴亚里士多德叙事理论等传统叙事学经典理论开展数字叙事互动性研究。布兰达·劳瑞尔(Brenda Laurel,1986,1991)在研究人机互动领域时尤其重视用户的“参与感”,主张在进行人机交互设计时,用经典戏剧理论构建良好的用户体验[3]。而迈克尔·梅塔斯(Michael Mateas,2001)在布兰达·劳瑞尔研究的基础上更专注于虚拟世界中代理(用户参与)的描述和实现——在互动体验中提供给用户的叙事要素应该与叙事系统中出现的行为要素相平衡[4]。然而1990年代中期后,一些学者在研究新兴游戏领域的互动性时,否定以传统叙事学方法展开的数字互动叙事研究,认为“互动性”和“叙事性”不能兼容,主张在数字互动中将叙事元素剔除[5]。

为调和数字叙事中“叙事性”与“互动性”之间的矛盾,瑞安(2001,2004,2006)在承认“互动性”和“叙事性”存在某些差别的基础上,建议扩展叙事文本概念以解释不断出现的认知现象,亦即不拘泥于语言、静态和线性等传统叙事学理论对于叙事的限定。其关于叙事文本的解释超越语言文本的传统界线,可分析电脑游戏及其他融合性、互动性数字叙事系统,从而构建起跨媒介叙事的框架[6]。瑞安的著作《故事的化身》(Avatars of Story,2006)中,提出了“文本框架”和“互动性模式”解决方案,亦称“数字文本用户参与层理论”。文本框架指的是故事层面或话语层面的结构,其涵盖几乎所有叙事可能,为用户互动提供选择。互动性指用户与文本的关系。在此问题上,瑞安引入“内在”与“外在”,“探索”与“本体”两对术语。内部互动性指用户通过角色扮演投入到虚拟世界中;外部互动性指用户身处虚拟的外部世界,扮演控制虚拟世界的人物角色;探索互动性指用户行为并不改变叙事情节,对故事世界中的人物命运不造成实质性影响;本体互动性指用户的参与行为往往改变故事的发展进程,决定人物的命运[7]。将上述两对术语交叉组合,构成4种基本互动模式:外在探索型、内在探索型、外在本体型和内在本体型[8]。本文拟在此基础上,阐述4种用户参与模式。

3 用户参与模式

本文在玛丽-劳尔·瑞安“互动性模式”的基础上总结出数字叙事中用户参与的4种模式:变换叙事路径模式,故事背景下创造多样模式,用户主导叙事模式,实时生成故事模式。

3.1 变换叙事路径模式

在变换叙事路径模式中,叙事材料及其构成由创作者完成,用户在计算机设定的互动机制下参与叙事。因文本的丰富性以及用户选择的不同,呈现的故事具有可变性;但是,这种可变性往往是话语选择层面的而非故事最终结构层面的——结构和结果虽然不止一种,但并非完全开放[9]。其典型代表是超文本小说(Hypertext fiction),同时包括多媒体作品及纯粹的视觉作品。

以美国当代著名的超文本小说家斯图尔特·莫斯罗普(Stuart Moulthrop)创作的《胜利花园》(Victory Garden)为例。该小说以海湾战争为背景,将战争场景同虚构的塔拉大学发生的各种奇闻轶事交织在一起,构成战争场景同大后方两个世界之间的对话。小说共包括993个相互链接的节点和2804个超链接,用户在阅读过程中通过点击标记的字词就可以进行页面跳转,从而将叙事过程从外部链接转向内部链接。小说的开篇“起点(Starting Point)”有5个超链接,用户点击后会走向下一个路径,通过点击链接可以阅读下列故事:海湾地区紧张局势的升级导致美国发动海湾战争,主人公艾米丽·兰博德(Emily Lampard)应招入伍加入后备役。主人公艾米丽在前线写给家里的恋人、老师和朋友的信以及电视画面中巴格达被轰炸的报道。再次点击上述两个链接时,故事可能切换到美国的后方或亲昵场景,等等。读者点击不同链接就会出现许多不同的故事情节[10]。从《胜利花园》展示的文本效果来看,用户(读者)实际上处于虚拟世界空间和时间的创作之外,用户的参与行为仅仅通过自由点击链接、选择路径来穿越文本空间;而且文本空间也同叙事背景的物理空间没有任何关系。由于故事的叙事材料已经事先设定,读者通过点击链接仅能阅读不同的故事结果,体验不同的阅读感受。

以超文本小说为代表的变换叙事路径的模式中,用户的角色定位有些微变化。其可告别传统纸质阅读中单纯受传者身份,兼具一定的文本结构任务,即其每一次点击超文本小说的链接,意味着进行某种简单的文本组合活动。不过,由于用户仅仅是在作者事先构建的超文本片段链接中进行选择,所以参与创造叙事话语的自由度非常小。而另一方面,如果超文本的链接节点过于稠密,或对它们的链接、结构等规划不善,作者可能对用户在重大问题上的进展失去控制。于是在进行若干次链接跳转之后,文本逃脱用户的控制,从而难以构成完整的故事情节,甚至让读者陷入所谓的阅读“迷宫”[11]。

3.2 故事背景下创造多样模式

在故事背景下创造多样模式中,用户通过扮演虚拟世界中的角色参与叙事,但用户局限于同虚拟世界的演化和人物命运无关的角色。在系统控制叙事轨迹的前提下,允许用户进行自由活动。该类型用户参与模式的典型代表为冒险游戏(Adventure Game,AVG),如《童话仙境》(The Manhole)、《80天环游世界》(80 Days)等。以《80天环游世界》互动冒险游戏为例,该作品以儒乐·凡尔纳的同名经典小说为叙事蓝本。用户在游戏中扮演一个名叫“万事通”的仆人,陪同主人从伦敦出发环游世界。到达一座城市后用戶通过相关文本选项打探消息、买卖货物,通过不同的选择体验不同的故事情节。在用户完成环球冒险任务后,系统会自动生成一个用户专属故事。例如,一位用户形成的故事如下:“横跨西伯利亚去俄罗斯的海参崴,在火车上邂逅一位蒙古公主,跳车径直去蒙古。在蒙古坐上苍鹰直抵日本,在去夏威夷的路上遭遇杀人案,在没能成功洗脱冤情的情况下,因得到船长的同情被放过……在飞往古巴哈瓦那的飞机上遭遇劫机危险,在南美摆脱险境回到伦敦。”[12]

从《80天环游世界》的运行来看,用户参与行为体现在游戏中,通过选择不同的对话方式和完成特定的任务来推动叙事发展的。但用户往往被设置成辅助性人物,从不同角度来审视整个行动过程,通过语言交流并依据预先创作的叙事脚本来配合电脑所模拟的主要人物的行动。相较于变换叙事路径模式,在以互动型电脑游戏为代表的此种模式中,用户参与的自由度大大提升。由于游戏的叙事性具有不确定性,因此可激发用户创造故事的热情;但因故事背景系预先设定,用户的能动性受到一定程度的限制。

3.3 用户主导叙事模式

在用户主导叙事模式中,用户在虚拟世界中往往扮演类似上帝的角色。其可操控虚拟世界的实体,为扮演的相关角色进行决策、设置路障、建设相关设施、改变环境,乃至发动足以影响虚拟世界历史进程的事件[13]。该类型的用户参与模式典型代表为模拟游戏(Simulation Game),例如《三国志13》《模拟城市》《模拟人生》等。以《三国志13》为例,游戏以东汉末年农民起义风起云涌到三国归晋的历史时期为背景。用户首先选择需要扮演的角色,选定势力范围。该游戏为用户提供两类行动,内政建设及战争。内政建设主要包括城市中市场、农业、学堂和兵营等设施建设,指挥所属文官武将执行内政和计略;战争方面,用户通过指挥所属势力范围内的军队对敌对势力进行野战、水上战、攻城战等。用户通过一系列内政建设壮大自身经济和军事实力,通过外交和战争手段进行对外扩张,最终达到统一中国的最终目标。用户参与该游戏时,其一系列决策选择往往产生连贯的数字叙事。

从《三国志13》运行过程来看,故事并不是事先生产的,而是由系统自带数据及用户参与共同完成。用户的每一次选择都会产生不同的数字叙事,其在游戏中的自由度极大提高。由于用户相对于整个虚拟世界的外在位置,他能通过全景地图的方式俯瞰整个虚拟世界,便于把控整个叙事进程。模拟游戏虽然不必遵循脚本化的叙事路径,但是整个游戏是在体现总体设计的前提下,赋予用户以总的选择意图。其内置设计是一个宽泛的演化主题,允许各种各样的特定实例化[14]。正是由于虚拟游戏的世界是由演化的主体构成,用户行为受到有限时间跨度的限制,必须在有限时间内完成规定的任务。

3.4 實时生成故事模式

在实时生成故事模式中,用户出演虚拟世界中的角色,化身置于环境内部,并从所有视角来探索环境,且其行为直接决定人物命运,进而最终决定虚拟世界的命运。系统的每一次运行都将产生新的生活,用户的化身也将产生新的故事[15]。该类型用户参与模式的典型代表是第一人称射击游戏,如《半条命》(Half-life)、《毁灭战士》(Doom)、《反恐精英》(Counter-Strike),等等。

以《反恐精英》为例,该游戏是1999年由美国维尔福(Valve)公司发布的一款第一人称射击游戏。在游戏中,用户扮演一个虚拟“警察”或“土匪”;在加入各自阵营后,选定“爆破模式”“人质解救模式”等游戏模式;然后在一个拥有一流设施的三维立体虚拟世界中进行多回合战斗,满足该模式的胜利要求或者完全消灭对方视为胜利。获胜方可以获得一定的金钱奖励,用户利用金钱购买系统提供对战必需的武器装备,诸如枪支、弹药、防弹衣、刺刀等。

从《反恐精英》的运行来看,用户通过点击鼠标和键盘可以在游戏的虚拟世界中自由地游动和射击,控制叙事的顺序、重点、速度和内容。可以说,用户参与已经成为整个数字叙事的中心。但事实上,由于游戏玩家完全沉浸在血腥暴力带来的快感中,并没有余暇思考其行为构成的数字叙事情节。只有当玩家描述游戏过程的画面时,才会呈现出典型的叙事情节。由此可见,在实时生成故事模式中,叙事是通过动作而不是通过讲述的方式来实现戏剧性创造的。

4 结 语

随着人工智能和虚拟现实技术(Virtual Reality, VR)的发展,数字叙事方式将迎来更为广阔的发展空间。数字叙事中用户的参与程度将进一步提高,融合程度也将提升到前所未有的程度。尤其是虚拟现实中的高沉浸互动体验将使用户置身于虚拟世界中,通过感官器官实时体验虚拟世界,同时通过相关操作控制虚拟世界中的相关物品,与虚拟世界的人物进行自由对话,参与虚拟世界的事件,化身为虚拟世界中角色的用户能以各种方式创造和体验叙事,同时感受情节中人物的命运。作为文本的创作者,其行为将写就人物的生平;作为观众,将从自己的表演中获得快乐。如此,可实现著作者、参与者、观众等角色集于一身,真正亲历《星际迷航》中神奇的“全息甲板”。

注 释

[1]徐丽芳,曾李.数字叙事与互动数字叙事[J]. 出版科学,2016(3):96-101

[2]王洪岳. 西方读者理论述评:以现代派小说读者接受理论为例[J]. 沈阳师范大学学报(社会科学版), 2004,28(5)73-77

[3]Brenda Laurel. Toward the Design of a Computer-Based Interactive Fantasy System[D]. Ph D Thesis. Ohio State University, 1986

[4]Michael Mateas. A preliminary poetics for interactive drama and games[J]. Digital Creativity, 2001, 12(3):140-152

[5][6]Ed. By Hartmut Koenitz, Gabriele Ferri, Mads Haahr, Di?dem Sezen, Tongu? ?brahim Sezen. Interactive Digital Narrative History, Theory and Practice[M]. New York: Routledge Routledge, 2015:73,74

[7][8][14][美]玛丽-劳尔·瑞安著;张新军译.故事的变身[M].南京:译林出版社,2013:103-114,270,110

[9]]Ryan M L. The interactive onion: Layers of user participation in digital narrative texts[J]. Page en Thomas (reds.),2011

[10]蔡春露. 《胜利花园》:一座赛博迷宫[J]. 当代外国文学,2010,31(3):97-105

[11][15]Page R, Thomas B. New Narratives: Stories and Storytelling in the Digital Age[M].UNP - Nebraska Paperback, 2011:44-48

[12]80 days —80天环游地球[EB/OL].[2017-03-03].https://zhuanlan.zhihu.com/p/19816671?columnSlug

[13]Ryan M L. Peeling the onion: Layers of interactivity in digital narrative texts[C]//Based on a talk presented at the Interactivity of Digital Texts Conference. 2005

(收稿日期:2017-03-27)

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