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体验经济视角下文化创意产品的设计
——以山海经系列产品为例

2018-04-01周静兰州大学艺术学院甘肃兰州720000

丝路艺术 2018年9期
关键词:山海经文创顾客

周静(兰州大学艺术学院,甘肃 兰州 720000)

一、体验经济

体验经济起初出现于美国未来学者阿尔文·托夫勒的《未来的冲击》一书中。不同于其他种经济模式,体验经济是从物质生理层面的需求过渡到精神心理层面,体验经济更多的在乎于顾客主观层面的感受,而这种感受不单纯是发生在一个点或者一个面上的东西,是一种过程,这种过程会有顾客的充分参与。比方说蹦极这一方式,就是通过让顾客在主观层面上去体验坠落等一些惊险元素来获得收益。所谓体验,指人们用一种从本质上说很个人化的方式来度过一段时间,并从中获得过程中呈现出的一系列可记忆事件。

不同于先前的服务经济,首先是产生的形式不同,再是其基本的构成要素的差别。服务经济注重对结果的享受,结果导向所注重的便是对效率的追求。而体验经济不同,其注重过程,注重过程所给自己带来的美好的、独特的体验。体验是一个人达到情绪、体力和精神的某一特定水平时,其意识中产生的一种美好感觉,它本身不是一种经济产出,不能完全量化,因而也不能创造出可以触摸的物品。也就是说,体验具有深刻的烙印性,这种新的经济模式能在短时间让顾客有着充分的波动。同时体验经济的短周期性与不可替代性,帮助体验这一模式在现代社会越来越受欢迎。体验经济的盛行同样为文化消费的发展铺垫了一条趋势。

二、体验经济下的文化需求与文化供给

在高度发达的文明社会,人们对文化的需求同样快速地扩展着。当人们不在受限于一些基本生存的物质需求,便大量扩充着自身精神层面的补充。同时随着文化的日益发达,文化需求同样迅速的扩充着。高文明所带来的丰富的、广范围的文化系统给人们提供更多的可能性。同时由于社会分工的高度发育,人的工作往往被局限在一个十分狭小的领域和空间内,在某种程度上反而脱离了社会,造成了某种意义上的文化供给不足,甚至于文化的割裂,而这种情况带来的就是强烈的文化补给的需求。

各种因素所带动的人们对文化的高度需求,在结合新的时代背景,体验经济模式下,我们就不得不思考如何使用一种新的方式来满足人们这种对文化的高度需求。现代化,给我们所带来的是多种多样生活方式,相对来说人们对于文化的获取更为轻易,多种形式的文化消费刺激了文化市场的供给。而这种高强度的文化需求同样带动一系列文化产业的繁荣,各种文化消费越来越趋于体验化。

文化消费作为一种文化体验的过程,人们在这个过程中完成对知识的获取,精神的满足。同样文化消费作为一种精神消费,更多需求的是人们主动参与的形式所完成的。在文化消费过程中,人们由感官的体验获得审美感受,发现其规律、奥妙与价值,从而获得审美享受、知识与启迪,达到提升自己的知识水平、能力、精神境界的目的,也就是这样获得自我升华。在这个参与体验的过程中,顾客会根据自身的情况在内心形成评价。这些评价对于短周期的体验经济是极为重要的。因此如何进行文化创新,来贴合体验经济这种模式,使得文化产业获得更为长久的可持续性。

三、体验经济视角下文创设计的转变

对文化的高度需求,提高了人们对不同文化形式的接受的门槛。同时在体验设计的前提下,文化要以更为贴合的方式呈现在人们面前。文化是一个较为笼统的概念,所包含诸多方面,这增加了文化生存的难度,同时也丰富了文化创新的可能性。文化创意设计要依势而行,所有的设计的根本都是为人的设计,要从人们的文化需求出发,提供有效的设计。因此体验经济下的文创设计的转变是多方面的,从设计的理念、设计的形式以及设计的方式上都要有根本的转变。

首先说设计理念的转变在于设计者要从注重结果的设计理念转变到注重融入过程的设计理念。如何售卖一个蛋糕,对一个设计者而言,服务经济时代可能会注重蛋糕的造型,注重对造型的美化;而到了体验经济时代,设计者要注重对过程的融入,可能尝试设计更有效的蛋糕制作工具,甚至对空间的设计,在美化人们尝试制作蛋糕的这一过程。对于文创设计同样如此,先前我们注重对设计成果的表达,注重美观,注重成果的展示,而现在则是要注重对过程的融入,这个过程是一个文化体验的过程,是一个文化重塑的过程。

再者是设计的形式和方式,设计的形式,设计者不用太刻意去追求成果的展示,要追求其所创造的这个过程的整体性、趣味性,整体性在于体验过程的连贯,不能中断,当然片段式的体验算作例外,完整性是一段体验的完整性。趣味性则是产品设计对顾客的吸引程度。设计的方式同样是多方面的,设计的手段可以运用多种多样的形式,从视频、游戏、网络,多种多样的手段贯彻其中,即增加了设计方式的丰富性也增加了设计的难度,要有好多筛选通过好的设计方式和手段将文化体验的过程更好的展示出来。

四、山海经系列文创设计

山海经的来源极早,同时其所涉及方面极为广泛,包括地理、民俗、神话、交通等多个方面。诸多因素共同组成山海经的经典文化,增加了文创设计的可选择性,设计的丰富性不代表设计难度的降低。同样体验经济背景下,人们对过程的重视,同样作为需求考虑的重要因素,最后我们选取山海经的地理交通这一部分,通过游戏的方式,来进行文创设计。游戏的设计,在于让顾客更好的了解山海经中所蕴含的丰富的地理交通文化,然而并不是直接将结果展示给顾客,直接告知文化的丰富性,比方说把丰富的地理交通用图画的形式直接展示出来,而是要让顾客去体验这种地理交通的复杂性,我们借鉴一些城市地铁路线设计的游戏,做成古风的世界的交通路线类游戏,根据山海经中所描述的详尽的地理位置,结合现代的各种科学技术,结合而当时的交通基础,进行相应的游戏设计。通过多种元素的整合,从奇珍异兽、神话故事以及习俗等,都进行穿插,给顾客更完整的游戏体验。这种交通路线设计类型的游戏同样可以结合城市经营类游戏的模式,结合不同的民风民俗,在不同的地区建设不同类型的城市建筑,或者模拟一些城市灾难,结合异兽采取不同的方式进行规避等等,多种元素都可以进行整合来完成更好的山海经交通设计以及城市模拟经营类游戏的体验。

总结:

山海经系列文创的设计,在于攫取一种元素的深化,以及体验式过程的构建同时又能很好的完成弘扬中国传统文化的根本目标。在体验经济的时代下,要注重体验过程的构建和创新,作为文化的讲述者而非搬运者。体验经济视角下的文创设计,要注重将文化元素和现代技术的相互结合,要注重设计观念的转变,追求过程而非结果,这个过程是体验的过程,但是同样设计不能脱离其最初的目的,不能脱离设计者所最根本追求的东西。

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