论著作权视域下网络游戏内容之知识产权保护
2018-02-21郭壬癸
郭壬癸
一、问题的提出
我国网络游戏市场近年来发展迅速,大量PC端网络游戏以及移动端网络游戏出现。随着IT技术的发展,各种网络游戏层出不穷。从原来的《传奇》到现在的《守望先锋》,从原来的《Dota》到现在的《英雄联盟》,网络游戏的发展非常迅速。随之而来的是网络游戏用户数量急剧增加。2016年8月3日,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的第38次《中国互联网络发展状况统计报告》中显示,截至2016年6月,我国网民规模达到7.10亿,其中网络游戏用户规模达到3.19亿,占整体网民的55.1%。手机网络游戏用户的数量为3.02亿,占手机用户整体的46.1%,手机网络游戏用户数量较去年底增长了2311万。*中国网信网:《第38次中国互联网络发展状况统计报告》,http://www.cac.gov.cn/ztzl/xzt/cnnic38/index.htm,2017年12月20日访问。
随着互联网信息技术与通信技术的快速发展、网民数量的急剧增加,我国网络游戏进入黄金发展阶段。网络游戏是智力创新成果的集合,网络游戏产业创造了财富,促进了经济发展。但是网络游戏快速发展、欣欣向荣的美好光景背后,隐藏着知识产权侵权,特别是著作权侵权这匹“恶狼”,它随时准备给网络游戏产业的健康发展致命一击。“山寨风”盛行,一款游戏一旦受到网民的欢迎,立马会出现一批抄袭此款游戏的“山寨游戏”,此种现象在“手机游戏”和“平板游戏”领域最为普遍。甚嚣尘上的抄袭风以及使用相同游戏规则导致的游戏同质化,给作为第三产业生力军的网络游戏带来较大的负面影响。网络游戏内容的著作权问题,是网络游戏的知识产权保护面临的众多问题之一。司法实践中出现了很多关于网络游戏内容的著作权纠纷案件,如暴雪和网易诉《全民魔兽》侵犯其《魔兽世界®》游戏著作权案、上海盛大网络发展有限公司诉唐正侵犯其《热血传奇》游戏著作权案、上海壮游信息科技有限公司诉广州硕星信息科技有限公司以及广州维动网络科技有限公司的《奇迹神话》侵犯其《奇迹MU》的著作权和不正当竞争案等。究竟网络游戏内容是否属于著作权保护之客体?如是,则网络游戏内容的表达属于何种作品类型,应如何保护?要回答这些问题,需要对网络游戏的内容进行深入剖析与分类,从而选择符合网络游戏内容特征的著作权保护路径。
二、网络游戏内容的著作权定性:以构成要件理论为视角
网络游戏是由游戏代码及其文档、游戏角色美术设计、游戏背景设计、游戏音乐、游戏文字脚本等内容构成的集合体。网络游戏是游戏开发者的智力成果,其凝结了游戏开发商,如剧本策划师、原图设计师、建模师、代码编写者等人员的智慧与汗水,是各种知识与创造的结晶。规定知识产权的目的是为了保护人们的智力创造,鼓励创新。那么作为网络游戏构成部分的网络游戏内容是否受知识产权之一的著作权保护?此问题的答案,需要考虑网络游戏内容是否符合著作权的构成要件。
《保护文学艺术作品伯尔尼公约》(Berne Convention for the Protection of Literary and Artistic Works,下文简称《伯尔尼公约》)中第2条第1款规定,文学艺术作品,即科学和文学、艺术领域的一切作品,不论其表现方式、抑或形式如何。我国《著作权法》第1条以及第3条规定,本法所指称之作品,意指文学、艺术和自然科学、社会科学以及工程技术等领域的智力成果;《著作权法实施细则》(下文简称《实施细则》)第2条同时规定,著作权所保护的作品,即文学、艺术以及科学领域,具有独创性,能采取有形方式复制的智力成果。故,智力创造成果若要成为著作权客体,受著作权法保护,便应符合作品的三个构成要件:
1.属于文学艺术和科学领域之表达。一项智力成果要受著作权法保护,首先便应隶属于文学艺术和科学领域。或能产生文学领域所要求文字优美、引人深思、诱人遐想等文学价值;或能给人以艺术领域之视觉、听觉等能引人共鸣的相关艺术审美享受;或具备科学领域的对称、严谨等科学美感。智力成果应是思想之表达,即符合“思想与表达二分法”,因为思想是属于公共领域的,不可专有化,但是思想可以形成多种表达,可受“私权”保护。思想与表达二分,最早见诸于美国1976年版权法之102条(b)款,对作品之版权保护,不延及作品之思想、概念、原则和方法等。*熊文聪:《被误读的“思想/表达二分法”——以法律修辞学为视角的考察》,载《现代法学》2012年第6期。《世界知识产权组织版权条约》第2条也规定,保护之作品不延及其中之思想、原则以及数字概念等。我国现行著作权法以及实施细则虽未明确规定此项原则,但是《著作权法》(修订草案送审稿)第9条规定了思想与表达二分法原则,而且此原则已然受理论界与实务界认可。网络游戏的内容是网络游戏开发者将其所构想的世界观、游戏规则等思想,通过网络游戏的代码、美术设计、音乐、文字等方式表达出来,网络游戏的内容属于思想之表达,且代码、文字脚本属于科学领域,而美术、音乐等属于艺术领域。
2.具备独创性,符合著作权法要求的独创性标准。智力成果要被赋予著作权,为著作权法保护,便应具备独创性。独创性的标准,在大陆法系与英美法系有所差异,然而此种差异,随着文学、艺术以及科学技术的发展已然逐渐模糊。大陆法系国家对于作品的独创性要求较高,如德国要求作品应具备一定的“创作高度”,作品应打上作者的个人印记,印刻作者的个性。*李伟文:《论著作权客体之独创性》,载《法学评论》2000年第1期。英美法系国家,如英国版权法认为作品只要不是抄袭,是作者独立完成,便具备独创性。英国判例发展出来两项原则来判断作品的独创性:前额流汗主义和勤劳汇集主义。前者产生于Univ.of London Press ,Ltd.V.Univ .Tutorial Press ,Ltd.,[1916] 2 Ch .601案,是指只要作品是作者付出自己的精力,通过汗水得来的,便具备独创性。*Univ.of London Press ,Ltd.V.Univ .Tutorial Press ,Ltd.,[1916] 2 Ch .601.后者来源于Walter v.Lane ,[1900]A.C.539案,是指作品是作者通过辛勤劳动,汇集不同的素材产生的,便已经具备独创性。*Walter v.Lane ,[1900]A.C.539.我国司法实践中判断独创性的原则,融合了大陆法系以及英美法系的标准,称之为“最低程度的创造性”,即作品中具备了作者最低程度的创造性,体现作者的个人特征,与其他作品不同,便具备独创性,满足独创性标准。网络游戏是作者通过辛劳设计、不断思考创作而产生的,其中的画面设计、角色美术设计、音乐制作、文字剧本创作,无不凝结了游戏开发者的智慧与创造性,满足了最低程度的独创性标准。
3.能固定于一定介质上,且可被复制。智力成果能受著作权保护的重要条件是能够被固定于一定的介质之上,并且能够被复制和传播。著作权保护作品中凝结的智力创造,这部分智力创造是无形的。权利之所以不同于法益的一个重要因素是,权利的边界相对于法益,能够被清晰界定。因此,作品要获得著作权保护便需要被表达出来,固定于一定介质之上,为人所感知,否则无法有效进行保护。《伯尔尼公约》中规定,作品应固定在一定介质上,并且能被复制,而不论采取何种方式或形式复制。《世界知识产权组织版权公约》第1条第4款规定,以数字形式存储所保护作品于电子媒体中的行为,构成《伯尔尼公约》第9条意义上的复制。网络游戏内容一般情况下,是以二进制代码,亦即比特流方式存储于计算机等设备之中,通过简单的操作,便可复制其至其他存储设备之中,实现其传播。
综上所述,网络游戏内容,符合著作权法意义的作品构成要件,满足著作权法客体之要求,可为著作权法所保护。然而,网络游戏内容是多种要素的集合体,目前无法从我国著作权法中寻觅到相关具有明确规定性的条款。对于网络游戏内容的著作权,采取何种路径进行保护最为周延,仍有待讨论。
三、网络游戏内容著作权保护基本进路:三种路径之比较与选择
“著作权是指文学、艺术和科学作品的作者及其他著作权人对作品及相关客体依法享有的权利。”*宁立志:《知识产权法》,武汉大学出版社2011年版,第69页。著作权的目的是保护创作者的智力成果。学者们对于网络游戏的著作权如何保护主要有三种观点:第一种,将游戏作为电影作品或者类电作品保护。根据我国《著作权法实施条例》第4条规定,电影作品和类电作品是指摄制在一定介质上,由一系列有伴音或者无伴音的画面组成,并且借助适当装置放映或者以其他方式传播的作品。网络游戏基本上都是由完整的故事情节、游戏角色、地图构思以及动画构成,网络游戏整体上与电影作品或类电作品类似,可作为电影作品或者类电作品保护。德国最早将游戏作为电影作品保护,南非的判例Golden China TV Game Center V.Nintendo Co.Ltd,Appellate Division of the supreme Court ,September 1966案中就是将网络游戏作为电影作品保护。*李宗勇:《网络游戏的法律保护》,载《网络法律评论》第2卷,法律出版社2002年版,第152页。第二种,将网络游戏作为独立的作品类型加以保护。在《著作权法》上直接确认游戏作品的特殊客体地位,网络游戏本身构成一个完整整体,游戏用户可以根据自己的思维选择游戏方法和行动路径,从而产生不同的游戏体验、游戏画面和游戏结局,从而不同于其他作品类型;另外将网络游戏独立为一项著作权客体,更有利于打击猖獗的盗版游戏困境。*冯晓青、孟雅丹:《手机游戏著作权保护研究》,载《中国版权》2014年第6期。第三种,将网络游戏视为《著作权法》第3条规定的法律、行政法规规定的其他作品。《伯尔尼公约》第2条规定,无论形式如何,只要其符合作品构成要件,就可以得到法律的保护。*田辉:《论计算机游戏著作权的整体保护》,载《法学论坛》2017年第5期。网络游戏作为整体并不能进入任何一种作品类型内,而《著作权法》第3条的兜底条款的作用是弥补列举式不能完全涵盖新出现的作品类型的逻辑漏洞,因此可将网络游戏整体作为第3条规定的法律、行政法规规定的其他作品进行保护。
学者们上述三种观点各有道理,对于网络游戏的著作权保护具有一定指导意义。虽然网络游戏本质上是一种计算机软件,由一系列游戏代码及文档构成,但特殊之处在于网络游戏的价值并不仅仅局限于第一层次的表达方式——代码,而是在于其外在表达方式:游戏的音乐、游戏角色的设计、游戏角色皮肤等由文字、音乐、舞蹈、美术、戏剧、杂技、曲艺所构成的用户界面,实际上网络游戏的核心价值就在于其与用户交互的界面。因此仅仅将网络游戏视为计算机软件加以保护,其实质就是“一叶障目”,不见网络游戏设计中的美术、音乐、文字背景等独创性的设计这片“森林”,毕竟这部分设计才是网络游戏的灵魂核心,故只以计算机软件保护网络游戏的著作权并不合理。网络游戏的实质是计算机软件,但是其结构上是一个数据库,是网络游戏的代码、音乐、美术设计、文字脚本、曲艺等形成的集合。然而,将网络游戏作为数据库作品保护,换言之,即汇编作品保护,又忽略了网络游戏中最重要的美术设计、音乐设计等智力创造,数据库的保护方式并不能完整保护构成数据库内容的信息、资料,故以数据库保护网络游戏的内容著作权也显得较为乏力。因此,保护网络游戏内容著作权,即是保护网络游戏之代码、音乐、美术设计、文字脚本等要素的著作权。因此,在现行法律制度框架内,最具备可行性的方案,是对网络游戏进行拆分,化整为零,分类保护。
四、网络游戏内容的著作权保护具体进路:内容拆分与类型匹配
我国《著作权法》并没有明确将网络游戏作为单独的一项权利客体,我国《著作权法》第3条规定的8种法定作品类型无一可为网络游戏内容提供周延的著作权保护;而兜底条款的特殊作品类型——法律、行政法规规定的其它作品,并不具备应用性和操作性,网络游戏的所有者并不能从其他法律、行政法规中寻找到可以支撑网络游戏构成独立作品的条款。而我国目前司法实践中,网络游戏的权利人主张网络游戏的著作权时,一般采取分类主张权利法,法院也采取分类赋予权利方式,亦即把网络游戏进行拆分,将其中的文字脚本、音乐、游戏画面、游戏源代码及其配套文档分类;然后将其与《著作权法》第3条之法定作品类型进行匹配,如果符合法定作品类型之构成要件,即认定其为相应著作权客体。
(一)作为美术作品保护
美术作品一般指绘画、雕塑、书法等以各种色彩、线条或者其他组合所构成的具有审美价值的平面或者立体的艺术作品。网络游戏是游戏玩家与游戏程序交互的过程,而网络游戏是由很多游戏画面构成。例如游戏《英雄联盟》,其程序的图标、进入程序后的主界面、每一个可操作的项目以及对战的整体画面,都由一帧帧画面组成。这些画面都是游戏设计人员花费心血设计而成,具有独特艺术设计理念。这些游戏的画面、图标、主程序界面、游戏的英雄设计、地图设计、游戏道具和装备设计都是游戏设计者的思想之表达,具有艺术美感和独创性,符合美术作品的构成要件,可通过美术作品方式进行保护。网络游戏的地图、示意图是否可作为图形作品进行保护呢?图形作品是指为施工、生产绘制的工程设计图以及反映地形地貌、表现事物原理或者构造的示意图、地图、产品设计图等。图形作品一般属于科学领域、虽然也有一定审美价值,但主要还是以实用价值为主。美术作品则是以艺术为出发点,提供美的享受为目的之作品。网络游戏中的大部分地图、示意图是为了游戏的运行存在、人为设计的图形及其组合,不具有实用性。此类设计都是架空型设计,在现实生活中并不存在此种地形地貌,不属于科学领域的图形设计,因此应属于美术作品,而不是图形作品。*但是不排除以现实为基础设计的枪战型游戏,如使命召唤、口袋妖怪GO等,其地图以及里面出现的物品以现实生活中存在的物体为参照设计。故网络游戏中的地图、示意图可通过美术作品的方式进行保护。例如NEXON HOLDINGS 株式会社、NEXON株式会社诉腾讯科技(深圳)有限公司、深圳市腾讯计算机系统有限公司、北京万众合力科技有限责任公司侵犯著作权、不正当竞争纠纷案,北京市第一中级人民法院对于原告提出被告侵犯其“泡泡堂”游戏的美术作品著作权进行了审理。原告提出被告的游戏有37处画面与其开发的游戏实质性相似,其中包括游戏前登录的界面、实战游戏画面、等待画面、地图背景等。法院对原告的主张通过被告是否有机会接触游戏、画面是否实质相似、是否为思想的表达等方面进行分析认定。法院经审理认为游戏的画面、游戏角色等构成美术作品,应为著作权法保护。
(二)作为电影作品或者类电作品保护
一般来说,游戏的故事引入以及故事转换的衔接以及游戏结束的尾声,会出现一段游戏角色之间的对话视频(多为3D画面)、戏剧视频、自编舞蹈视频或者一段自制杂技视频或者其他摄制电影方式录制的视频。这些视频的内容独创性高,而且是具有独特性设计、剪辑、编排的一系列有伴音或者无伴音的戏剧、舞蹈步骤以及杂技组合,通过摄制视频的方式录制在一定的介质之上。这部分具有独创性,可单独区分开、可为第三人复制的画面组合,符合电影作品或以类似摄制电影的方法创作的作品的构成要件。如网络游戏《Cinema Game: RAGE》采用真实场景的方式录制画面,游戏角色也是采用真实的人物角色形象,为了突出真实感,除了全程采用真实录制的影像,游戏方还运用了最新的游戏互动技术FMV和ASV,并且邀请多位韩国实力派的明星演员参与游戏的画面录制,让人感受身临其境,游戏的OP和ED都是真人画面构成,以摄制电影方式录制,这些进入游戏的OP画面以及过关的ED画面可以作为类电作品进行保护。但不是所有的网络游戏的OP画面或ED画面都可作为类电作品保护,更不可能采用电影作品的保护方式。很多网络游戏的OP画面或ED画面往往采用动漫类型画面,这些动漫画面组合并不是采取摄制方式形成,而是通过计算机技术直接渲染合成。对于此类动漫画面组合无法以电影作品或者类似摄制电影方式创作作品的路径进行保护。电影作品或者类似摄制电影方式创作作品的构成要件具有“二重约束”,即“摄制”和“独创性”;如采美术作品保护又不能反映作品的动画连续性。因此如何保护这类动漫画面组合视频,就是摆在网络游戏的著作权保护面前的一道难题。国外立法例的视听作品保护路径对此类动漫画面组合的知识产权保护是否具有借鉴可能性?英国1988年《版权法》第5B条中规定,视听作品是能够通过任何手段再现运动图像的任何介质上的录制品;英国采取直接保护录制品而不是原始连续图像的方式保护具有独创性的运动图像,不要求作品必须采取摄制方式。西班牙《著作权法》第86条规定,视听作品是指由一系列影像表现的作品,无论是否有音乐伴随;荷兰《著作权法》第45条规定,视听作品是指一系列运动影像组成的作品,无论是否有声,且与固定介质无关。*衣庆云:《电影作品著作权立法问题之异见》,载《知识产权》2012年第9期。因此视听作品可涵盖电影或其他形式的声音与图像组合的作品。视听作品可对以计算机技术为基础诞生的新类型作品提供保护。我国《著作权法》(2014年送审稿草案)第5条第2款第12项也将电影作品或者类似摄制电影方式创作的作品合称为视听作品。视听作品不强调作品的创作方法,而注重作品的“智力存在”和“独创性表达”,因此采取“视听作品”的保护方式,才能为这类连续画面组成的作品提供更为周延的保护。
(三)作为文字作品保护
文字作品是由文字或等同于文字的各种符号组成的,以此来表达思想或情感。文字作品载体表现形式可多种多样,只需可以文字方式为人所读取。网络游戏中诸多脚本,例如游戏角色的独白以及对话、游戏角色的背景介绍等,游戏的脚本整个连起来是一部生动的小说,这些脚本以文字的形式存在,虽然是电子方式显示,但仅是载体表现形式的差异,不影响其表达思想的文字作品本质。网络游戏的脚本以及游戏角色的独白以及对话,符合文字作品的独创性表达等构成要件要求,可作为文字作品进行保护。如《英雄联盟》游戏中的每个英雄的介绍脚本都是关于其来源的故事,具有独创性,英雄联盟的英雄角色有一百多个,整个游戏的英雄背景故事构成了一个完整的奇幻小说故事。
(四)作为音乐作品保护
音乐是反映人们生活情感的艺术。《礼记·乐记》:凡音之起,由人心生也。人心之动,物使之然也,感於物而动,故形於声。音乐作品是通过歌曲、交响乐等方式表现的艺术作品。网络游戏中经常出现背景音乐、主题音乐等,或有歌词,或无歌词。这些背景音乐、主题音乐的歌词本身符合文字作品的要求,可构成文字作品。音乐部分符合音乐作品的构成要件,可构成音乐作品。如《仙剑奇侠传》中的副本背景音乐,都是通过中国古典乐器演奏形成,单独可作为音乐进行播放。
(五)作为戏剧作品、舞蹈作品保护
戏剧作品强调剧本,而不是以舞台形式表演的“一台戏”。舞蹈作品是以连续的身体动作、姿势等表达思想感情的作品,舞蹈作品并不要求一定要以书面或者其他形式固定下来,只需要满足独创性并能被别人模仿复制即可。很多网络游戏设计有自编的戏剧表演片段,这些自编的戏剧片段有相应的剧本脚本,能为他人复制表演,可以通过戏剧作品保护。王迁教授认为,“戏剧作品并不能与写出来的剧本划等号”,戏剧作品的关键不在于形式上的剧本,而在于实质上的剧本,如剧作者创作的简短戏剧,其将内容熟记于心,对于戏剧场景、故事如何开展、发展、高潮直至结束以及演员的表演形式都心中有数,只要其能指导演员表演出来,仍然是著作权法意义上的戏剧作品。*王迁:《知识产权法教程》,中国人民大学出版社2012版,第70页。因此某款网络游戏中的戏剧表演视频虽无脚本,但是他人却擅自模仿并进行盈利性演出,便侵犯了其戏剧作品著作权。大多数网络游戏的游戏角色,输入相应的指令可以让其跳舞,而此游戏角色的这段舞蹈,是由游戏开发人员设计编排,具有独创性,并能为其他舞者复制模仿,可作为舞蹈作品保护。如《英雄联盟》中的游戏角色“狐狸”以及“猴子”,通过输入CRTL加数字2可以让其表演一段与英雄有关的舞蹈,这段舞蹈具有独特的设计和编排,具有独创性,内含艺术成分,可作为舞蹈作品保护。
(六)作为计算机软件作品保护
我国《著作权法》第3条以及《计算机软件保护条例》第2条规定,计算机软件是指计算机的程序以及文档。计算机的程序是指直接或者间接可使计算机产生一定结果为目的,可由计算机等具有信息处理能力的装置执行的代码性指令序列,或可被自动转化为代码化指令序列的符号化指令序列以及符号化语句序列,同一计算机程序的源程序和目标程序为同一作品;文档是描述程序的内容、组成、功能、以及操作方法、开发阶段等的文字资料和图形等。网络游戏程序通常由两部分程序组成:客户端程序和服务器端程序。服务器端程序是在游戏运营商处理游戏事物的电脑组上运行,玩家游戏的数据传输到服务器上,由服务器进行操作、处理、存储、反馈。客户端程序是玩家在自己电脑上安装的游戏程序,安装后方可对游戏进行相应操作,以实现和服务器端程序的数据传输对接。两部分程序都是对源程序编译后形成计算机可执行操作的目标程序。网络游戏的程序底层运行实际上是通过计算机程序及其文档运行实现的。因此网络游戏的计算机程序可作为《著作权法》上的“计算机软件”进行保护。如韩国判例“炸弹人剽窃案”,日本游戏公司Hudson怀疑韩国游戏企业Nexon公司的网络游戏“BNB”剽窃其名下游戏“炸弹人”,因为游戏的怪物的运行轨迹、怪物的伤害模式或者技能模式以及游戏地图极其类似,因此起诉了韩国游戏企业Nexon公司。此案最后以韩国游戏企业Nexon公司承认侵犯其计算机软件著作权以及其他著作权并承诺赔偿,以及签订“炸弹人”游戏的一部分许可协议而结束。*崔凤桓:《韩国对网络游戏软件知识产权的法律保护》,延边大学2012年硕士论文。
目前针对网络游戏的游戏规则是否应给予著作权保护,颇有争议。网络游戏的游戏规则,对于游戏本身而言,类似于“人体的骨头”,将游戏的音乐、游戏角色、游戏各种关卡、游戏文字脚本串联在一起。特别是卡牌游戏,其游戏规则至关重要,是游戏的核心创新点。排除卡牌游戏的游戏规则,游戏其他构成要素的创新基本可以忽略不计。因此网络游戏的开发者认为应给予游戏规则著作权保护,法律对于独创性标准应予以修正。*知乎网:《日光之下,并无新事——解读〈炉石传说〉著作权侵权纠纷案》,http://www.zhihu.com/question/25821640/answer/31560221,2017年7月12日访问。长久以来,网络游戏的规则一直被视为“基本理念”,是游戏开发者的思想,不属于表达,而将其排除在著作权保护之外,只有游戏规则的“特定表现元素”,如音乐、代码、美术设计才被给予著作权保护。如暴雪公司和网易公司起诉《卧龙传说》侵犯其《炉石传说:魔兽英雄传》(下文简称《炉石传说》)的著作权以及不正当竞争案中,暴雪公司和网易公司认为《卧龙传说》抄袭其游戏《炉石传说》的游戏规则,即“游戏的玩法和设计思路”,因此主张《卧龙传说》侵犯了其游戏最具有独创性的“卡牌与套牌组合”玩法模式,法院认为“卡牌与套牌组合”玩法属于游戏的思想,不是游戏表达的方式,因此不属于著作权保护范围,而游戏规则的代码,属于游戏的表达方式,才是著作权保护的对象;如果仅仅山寨游戏的“玩法和设计思路”,不属于侵犯著作权行为。知识产权设立之目的是为了鼓励创新,一款游戏的游戏规则代表一类游戏的玩法,如果给予著作权保护,其实质上会阻碍某一类网络游戏的创新。著作权法的思想与表达二分法,就是在机会平等与保护创新之间以及保护创新与鼓励创新之间寻求利益平衡。因此无论是卡牌游戏还是一般网络游戏,其游戏规则不应给予著作权保护,但是其游戏的表达方式应予以保护,如代码、美术设计、音乐、文字脚本等。这样才能实现保护创新与鼓励创新、保护创新与机会平等之间的价值均衡。
五、结 语
目前,随着我国经济发展水平不断提高,人们的精神生活层面的需求也不断提高。网络游戏作为精神娱乐模式之一,其在人们的精神消费“账单”上的出场机会不断增多。特别随着笔记本电脑的价格下降和手机智能终端的普及,网络游戏迎来新的发展契机。正是网络游戏产业的快速发展,网络游戏产业的丰厚利润,吸引大批市场主体涌入。然而在网络游戏产业不断发展、一派繁荣景象的背后,笼罩着抄袭等著作权侵权阴霾。网络游戏行业的抄袭现象,是对网络游戏开发者的智力成果的无情“掠夺”,分流了本属于网络游戏开发者的利益,导致其创新动机的削弱和激情的消退,从而不利于整个社会的创新与发展。因此,保护网络游戏的著作权具有重大意义,加强网络游戏的著作权保护势在必行。
鉴于我国《著作权法》并未明确将网络游戏规定为著作权法意义上的作品,而司法实践中往往将其“分而治之”。因此按照司法实践的逻辑,笔者将网络游戏的内容,按照不同部分的特征与属性进行分类,如分为音乐、连续画面、文字脚本、数字代码及其文档等;然后将其与法定作品类型进行匹配,如音乐匹配为音乐作品、文字脚本匹配为文字作品、数字代码及其文档匹配为计算机软件作品等,从而选择适合其特征的著作权保护路径,这也是目前针对网络游戏较为合理的保护进路选择。只有网络游戏的著作权等知识产权得到法律的有效保护,网络游戏产业的创新方能得到激励和维持,网络游戏市场才能健康发展。