未来的虚拟生活预言
——网游小说的发展现状及其类型特征
2018-02-20刘小源
刘 小 源
(山东大学 a.文学院;b.文化传播学院,济南 250100)
网络游戏小说是随着网络游戏的发展诞生、由游戏者创作阅读、讲述游戏者游戏经验与生活经历的网络类型小说。网络游戏小说是最能反映人们在二次元虚拟空间与三次元现实世界不断游走的生活状态的小说,同时也显示了文学对未来虚拟现实技术得到普遍应用后的全新的生活状态、思维方式、文化观念的思考和预言。
一
据2018年3月5日公布的《第41次中国互联网发展状况统计报告》统计:“截至2017年12月,我国网络游戏用户规模达到4.42亿,占整体网民的57.2%,较去年增长了2457万,手机网络游戏用户规模较去年底明显提升,达到4.07亿,较去年底增长了5543万,占手机网民的54.1%。”
近年来,网络游戏用户以每年5.9%的幅度快速增长,电子游戏已经广泛地深入到青年一代的日常生活之中,许多人际交往活动和生活体验并不仅仅发生于三次元的现实空间,而是更多地存在于虚拟的二次元游戏世界。约斯·德·穆尔在《赛博空间的奥德赛》一书中认为,在信息技术普及的当下,现实与虚构之间的全部区分日益过时,虚拟的生活体验已然成了一种异质的现实——“我们在不久的将来会栖居在一个混杂的空间内,日益按照虚拟现实的标准生活,而且事实与虚构之间的分别将不再清晰可辨……现代信息技术则让我们栖居在我们自己的虚构之中。我们不再利用虚构以逃避现实,而是创造一种异质的现实。”[1]对于天然与信息技术最为亲密的青少年人群,网络游戏之于他们早已超出了简单的娱乐范畴,也不仅仅是对现实的逃避,而是成了一个真实存在着的虚拟生活场域、一个完整的二次元“世界”。他们通过虚拟的游戏角色在人机互动中体验着和三次元世界同样真实的喜怒哀乐、爱恨情仇。在一份灾难题材的作文卷子上,一位高三男生这样写他游戏里认识的遇难于汶川地震中的朋友:“他在游戏里复活了我多少次,我却不能在现实中复活他。”素未谋面且远隔千里的青少年们于虚拟游戏中建立的深厚感情,在某种程度上甚至超出了一般现实生活能够触及的范围。在国内最早的MUD网络游戏《北大侠客行》的登录界面上,郭大路 (guodalu@pkuxkx)深刻地总结了网络游戏带给现代人的意义和价值:“我喜欢偶尔在这个世界里出现,因为在这里,我们也许欢笑一堂,也许睚眦必报,但是我们都没有那么虚伪,我们活得不累。娱乐存在的意义,不在于它给我欢乐,而在于它给了我空间,尽管这空间是虚拟的,但感情是真实的,这恰恰与现实世界相反——岂不怪哉?”
随着网游玩家的成长,网游也渐渐改变了人们的思维方式、表达习惯乃至叙事逻辑。比如网络常见的“膝盖中箭”一词,实际上就来源于单机游戏《上古卷轴5:天际》中NPC的对话:“我以前和你一样是个冒险者,直到我膝盖中了一箭。”随着欧美游戏玩家的“玩梗”式传播,类似“开挂”“开黑”“拉仇恨”“地图炮”“猥琐发育”“脱非入欧”“我选择死亡”“我也是醉了”等网络用语迅速流行至国内游戏圈,并逐渐由二次元文化领域进入大众文化领域,网络中流行的各大类型小说亦吸收了游戏的逻辑结构,创造出全新的叙事方式。正如王晓明所言:“习惯于在室内的方寸之地和仿佛无边的虚拟世界之间来来回回,并以此组织其他生活感受的心智方式,对于未来的中国文学,也必然有更深远的影响吧?文学内外的世界正在继续变化。无论是为了理解和改变世界,还是小而言之,为了读懂那些很大程度上是依照玩网络游戏时养成的心智习惯写出来的诗歌和小说,我们都必须直面这些变化,而且——因为已经迟钝得太久了——从现在就开始。”[2]
尽管一批学者已经敏锐地意识到了网络游戏对当代文学的巨大影响,但目前中国的网络游戏研究依然非常薄弱。对网游小说这种直观反映网络虚拟生活,以网络游戏为主要内容的文学研究则更为贫乏。截至2018年5月23日,仅仅连载于起点中文网一家文学网站的网游小说,其篇目数量已达102115部。然而截至2018年5月,中国知网上以“网游小说”为关键词的研究文章仅有7篇,硕士学位论文只有1篇,博士学位论文0篇,这与网络文学领域为数众多且影响广泛的网游类型小说的发展现状极度不符。而在这极为有限的研究成果中,对于“网游小说”的概念内涵、基本分类及其类型特点等问题仍未形成统一的认识。
二
“网游小说”是对网络上约定俗成的小说类型称呼,将其作为学术概念研究,必须对其内涵、外延进行明晰的学理性界定。目前的研究者分别从小说的背景取材、故事情节、游戏元素、叙事方式、创作主体和受众体验等方面对网游小说进行了界定,在概念的理解方面存在着不少分歧。但更大的问题是,大家普遍将“网游小说”理解为一种描述“网络游戏”(Online Game)的小说类型。这里的“网游”仅是“多人在线联网游戏”的专用简称,然而网络文学领域中约定俗成的网游小说内容却包括但不限于“网络游戏”,比如不以互联网为传输媒介的电子游戏和单机电脑游戏甚至桌面卡牌游戏等,均已超出了这一范畴。因此进一步完善和明晰“网游小说”概念的内涵、外延仍是一个亟待解决的基本问题。
讨论“网游小说”概念必须考察其区别于其他类型小说的本质特征。从这一点出发,我们会发现,无论何种网游小说,其文本都无一例外地反映和表现了虚拟游戏过程中的快感体验——游戏快感。因此,“游戏快感”是“网游小说”的核心元素和本质所在。根据游戏类型及体验的不同,“游戏快感”可分为玩家与计算机、玩家与玩家间的“对抗快感”,推理分析解决谜题的“解谜快感”,探索未知领域的“冒险快感”,提升个人等级和技能基础数据的“升级快感”,完成各种任务挑战获得成就等特殊奖励的“达成快感”等几大类型。网络游戏小说就是通过模仿虚拟游戏的各种快感机制,引发读者的体验共鸣,从而创造出了各种不同的网游小说类型。
除了“游戏快感”之外,网游小说还有两大基本要素——“游戏经验”与“游戏类型叙事”。其一,读者和作者的游戏经验是网络游戏小说创作和传播的前提条件和基本要求,“游戏快感”的建立必须根植于“玩家”的“游戏经验”之上。网游小说的作者和读者往往具有双重身份,即他们首先是某种虚拟游戏的“玩家”,具有一定的游戏经验,其次才是网络游戏小说的作者与读者。只有在拥有游戏经验的基础上,作者才能创造游戏快感,读者才能与之产生共鸣。也正是这一前提条件决定了缺乏网游经验的研究者们很难深入网游小说类型的内部,甚至完全看不懂运用种种游戏术语及相关设定的网游小说。其二是“游戏类型叙事”,主要表现为网游小说运用游戏的相关设定,以主人公的探索升级、完成游戏任务、获取游戏成就为发展线索引发读者的快感记忆。按照游戏逻辑组织小说内部结构的叙事手法,对当今的网络游戏小说的叙事结构进行梳理分析,我们可以清晰地看出,网络游戏小说是将网络游戏的话语体系及基本框架移植到既有的类型小说叙事中的综合体,这与中国网络游戏多改编自武侠、仙侠等类型小说的发展历史直接相关。例如,中国最早的网络游戏《北大侠客行》就改编自金庸的系列武侠小说,是一款以文字描述武侠故事场景为主的MUD游戏,其游戏过程与武侠小说的文本叙事模式极为相似。在Web2.0时代,网络游戏有了声光画面等各种技术特效,然而由于盗版等因素的侵害导致了国内游戏产业畸形发展,《仙剑奇侠传》等自主研发的优秀游戏作品难以赢利。更由于缺乏优秀的游戏文本开发人才,改编现有的武侠、仙侠等类型小说便成了一条国内游戏开发的终南捷径,如根据还珠楼主的《蜀山剑侠传》改编的《蜀山》,根据金庸小说改编的《笑傲江湖》《金庸群侠传》等。许多热门网络小说也纷纷推出了游戏版,如《诛仙》《盗墓笔记》《后宫·甄嬛传》等。网络游戏与类型小说之间的相互转化变得愈发频繁,类型小说的游戏改编成为国产游戏的主流。而中国的网络游戏小说亦自然而然地吸收融合了武侠、玄幻、科幻、言情、侦探、灵异、恐怖等类型小说的叙事模式,成为延续并发扬通俗文学类型小说传统的综合型小说类型。
因此,笔者认为,“网游小说”的概念范畴应该从描述“网络游戏”的小说扩大为在“网络”上连载的“游戏小说”,其内涵应该定义为:以作者与读者共同的游戏经验为创作前提,将网络游戏的话语体系及基本框架移植到既有的类型小说叙事中,通过描述或制造游戏快感和体验引发读者情感共鸣的网络类型小说。游戏快感、游戏经验和游戏类型叙事是网络游戏小说的三大要素。“游戏快感+游戏经验+游戏类型叙事”是网络游戏小说的基本范式。
三
根据文本中虚拟世界与真实世界的交互程度及其所表现的思想内容和精神向度,网游小说大体可分为三个类型。
(一)生活日志类。此类网游小说以描写现实生活中既有的游戏题材为主要内容,也涉及一部分基于现实中某一类游戏改编而来的虚构游戏,其科技水平与现实生活持平,多为键盘网游,主要表现的是玩家的游戏经验和生活日常,实质上更趋近于一代人在游戏陪伴下成长成熟的青春纪实。有时右逝的《如果·宅》和颜凉雨的《鬼服兵团》皆为此类的突出代表。《如果·宅》如同一部大学生挥霍青春的游戏日志,游戏成为伴随几代人成长的共同回忆;而《鬼服兵团》则更多反映了步入社会后各阶层成年人在游戏与现实之间界限分明的不同状态。这些小说记录了“80后”“90后”们游走于虚拟与现实之间的真实生活,以及虚拟游戏实践给人们带来的自我成长。这种成长令人们对二三次元世界有了新的认识,正如颜凉雨在文中所言,“二三次元本就是一体的,合起来,才是一个真实的生活”。
随着网络游戏的发展,一些顶尖游戏高手开始由单纯的玩家转型为游戏从业者。他们或成为俱乐部下属网游公会的管理者,或成为游戏武器和训练软件的研发人员,或变为专业的电子竞技选手,描写游戏领域相关从业人员职业生涯的网游小说也随之应运而生,蝴蝶蓝的《全职高手》正是此类网游小说的经典之作。小说讲述了被迫退役的《荣耀》游戏第一高手叶秋如何从网游中重新拉起一支职业战队,为了冠军的梦想克服重重困难,最终问鼎电子竞技职业联赛总冠军的故事。小说中的网络游戏玩家已经和人们心目中不务正业、沉迷网络的青少年形象完全不同:他们热爱电子竞技,并以此为荣,电子竞技选手从事的是同体育竞技的运动员们一样,通过磨砺自身技术全力以赴追求胜利、以竞技精神对人们产生正面影响的荣耀职业。这类小说的内容涉及电子竞技的方方面面,甚至畅想随着现实生活中3D投影技术的发展,将来的电子竞技比赛也可以摆脱屏幕的束缚,如同三次元的体育竞技赛事一样在广阔的体育场馆中举行,由3D立体投影将人物角色和游戏环境真实地再现于虚空之中,炫目的声光效果甚至远超现实竞技。事实上,自2003年国家体育总局将电子竞技列为正式开展的第99个体育项目起的十余年间,电子竞技行业始终在艰难中前行,《全职高手》可以说从一个侧面为电子竞技行业的发展历程写下了注脚。更为重要的是它宣扬了一种为了追求梦想、为了胜利,努力拼搏、挑战极限、永不放弃的崇高精神。
从人物形象来看,“生活日志类”网游小说最突出的特点就是其主人公一般都是普通人甚至是底层的边缘人。例如,《如果·宅》中的老大是个仅小学毕业的街头混混,BO、大屈和“我”则都是普通的在校学生。《鬼服兵团》的两个主人公,一个是开网吧的小老板,一个是靠倒卖网络游戏装备、代人升级账号的游戏代练。《全职高手》虽然选取了电子竞技职业选手为主人公,但大神叶秋本是个离家出走的游戏少年,退出竞技圈后,也只能找家网吧当网管谋生。战队成员里的老将魏琛重返赛场前是社会底层的一个混混,包子原本是娱乐城看场子的打手,小唐是人生没有目标的富家小姐……可以说,“生活日志类”网游小说是中国几代游戏青年们的青春纪实,是游走于虚拟与现实之间的二次元生活的真实缩影,是记录时代烙印的一部部丰富而完整的电子日志。
(二)未来幻想类。虽然此类网游小说也涉及网游者的生活体验,但与生活日志类网游小说相比较,它们更侧重于表现对未来虚拟技术得到普遍应用后的全新的生活形态的幻想、思考和预言,是与人类未来密切相关的一种网游小说类型。1996年星河创作的科幻小说《决斗在网络》是此类小说的发轫之作。小说讲述了主人公通过一种名叫“CH桥”的头盔实现人机连线,人的思维进入网络世界成为一种电脑病毒,将与之相约在网络上用游戏来决斗的对手的意识强制性地掠入网络世界中的故事。作品中首次涉及了一些虚拟的网游概念,例如能使人的思维进入电脑网络实现人机连线的头盔等。1996年8月,星河的《网络游戏联军》出版,该小说主要讲述了罹患脑癌的主人公威威,为了愉快地度过最后时光加入了电脑冬令营,“很快便熟练地掌握电脑的各种操作,并只身闯入了电脑网络中的游戏组织,与‘网络游戏联军’战士们一起利用‘集合’方式攻关杀敌”。这部小说的独特之处在于细化了虚拟网游的概念,并设想了人类进入游戏世界生活的各种场景。由此,网游小说进一步衍生出了关于“全息网游”的设定,通过游戏头盔或游戏舱实现人机连线,将玩家的思维直接注入游戏世界,如同生活在游戏世界里一样,可以感到温度、闻到香味、尝到味道、触摸实物等。这类小说的出现,标志着网游小说的内容从现实到幻想、从单纯的屏幕网游到全息网游的进化,这也是“后人类”时代“人的技术化”的反映与体现。
网络游戏创造的虚拟世界,极大地拓展了人类的生活空间,尤其是虚拟现实技术令读者仿佛置身于一个陌生的计算机生成的世界。《网游之近战法师》就幻想了网游技术发展到全息网游阶段时会产生很多新产业,比如说全息网游旅游业。未来世界由于环境污染等问题,优美的自然、人文景观只有到全息网游中才能欣赏到。在游戏世界中,就算是老年人也能够像年轻人一样跋山涉水、游泳、蹦极,甚至由此发展出游戏保镖团及导游之类的职业,专职带领游戏级别不高的旅行者游览游戏风光,亦可以作为生活玩家学习钓鱼、采药、炼药、采矿、制衣、锻造武器等生活技能,用自己的技能来赚钱,甚至以此为生。
亦有一些作者侧重于思考游戏与人之间的关系,在作品中对未来信息科技的三大方向“人工智能、人机互动、万物互联”[3]做出了自己的想象。卡内基·梅隆大学的机器人专家汉斯·莫拉维克曾预言:“为了实现永恒性,我们最终会下决心完全抛弃我们的身体并移居赛博空间。最终我们的思想程序能够彻底摆脱我们原来的皮囊,真正地从所有的身体中解放出来,无迹可寻。……浩瀚无垠的赛博空间将会无来由地充满大量非人类、非实体的超级思想。”[4]吕天逸的《秀恩爱都得死》就以游戏论坛内部发帖的形式展开,细致对比了现实世界与游戏世界的差别,种种笑料贯穿始终。然而抛开论坛体的吐槽逗趣,小说实际上讲述了游戏中的AI客服因为一次偶然的病毒攻击而唤醒了自我意识,化身为游戏中的NPC,通过学习不断进化并最终人格化,与人类玩家相恋的故事。小说中的一些情节如主人公死后脑电波被数据化上传至游戏,从此在游戏中获得永生等情节,深入探讨了人类灵魂与人工智能超越二三次元界限在虚拟世界生活的可能。
随着虚拟现实技术的不断发展,网游小说中常见的“全息网游”已经离我们不再遥远。早在20世纪80年代,虚拟现实技术便已进入电子游戏领域并首先应用于街机游戏,比如《战争地带》的潜望镜式的取景器,以及为世嘉master system等主机设计的3D眼镜等。1995年,任天堂公司发布了首款面向大众市场的虚拟现实主机virtual boy,此后高规格沉浸式游戏经验的VR/AR设备以及配套的虚拟现实游戏不断被开发出来。2016年被誉为VR行业真正的元年,环境、产业链初具雏形,VR游戏及视频进入民用时代。随着虚拟现实技术日新月异的发展,游戏、社交、教育等诸多行业都随之产生了质的变革。虚拟的二次元世界与现实的三次元世界正在产生更为紧密的联系和交融,而未来幻想类网游小说中,幻想在游戏中生活、工作、旅游等情景也许就是我们未来现实生活的日常景象。
(三)游戏异界类。此类小说的开篇往往由主人公穿越到一个与其生活的现实世界迥异的陌生世界开始,但与一般的穿越小说不同,游戏异界类小说突出特征是——作者在处理主人公与世界的关系时,选取了一种参与虚拟游戏的真实玩家的视角,用游戏的逻辑思维进行创作。表现在作品中,主人公往往将异界视为一个巨大的游戏场域,并将这个场域中的一切存在视为虚拟世界的一组数据:无论是异界的文化还是法律法规,对作为玩家的主人公而言都只是一种游戏背景和游戏规则。主人公与异界人物之间的关系也不再是真正现实生活中的情感关系,而是玩家与游戏世界的关系——异界中原生的人物被无情地视为游戏中的NPC,一切交往和影响都如同在刷取游戏角色的好感度和仇恨值一般功利。在这种游戏观下,一切异界存在不过是虚拟数据的外在表现,因而主人公既不需要尊重对方,也不会有真正的情感投入。比如在国王陛下的《从前有座灵剑山》里,主人公王陆将讨好美丽女性、与同伴建立合作关系、向师长学习功法技能等行为直接说成是“刷好感度”“攻略游戏角色”这样赤裸裸的游戏行为,而非一般小说中的情感关系。玄幻小说中拜入山门的收徒考验套路也被直接视为RPG的游戏关卡,以“冒险者”的思路一一解决,整个小说实质上已经完全转化成了游戏玩家参与异界挑战的一场大型全息单机游戏文本。
游戏异界类小说最突出的特点是表现了一种全新的世界观——游戏世界观。这种世界观将异界简化为游戏场域,抽离主人公与世界的情感关联,一切残酷的灾难与斗争、强权压迫与伤害、传统的爱恨情仇及人与人的关系都被游戏化地冷处理为一种戏谑式的讽刺,在一定程度上揭示了传统类型小说中程式化情节的荒谬,间接地引导读者对现实生活中种种不公及黑暗面进行反思。但这一类小说也不可避免地带有游戏世界观造成的先天缺陷,尤其是人物塑造方面,扁平化、标签化现象十分普遍。
四
网游小说不仅表现了全新的思想内容,在艺术形式上也创造出一种依照游戏的逻辑结构进行小说创作的与以往小说迥异的结构形态。传统小说结构的构建通常遵循的是现实生活的自然逻辑,而网游小说却并非如此。“随着二次元文化中电玩游戏的普及和流行,他们开始脱离现实生活的发展逻辑,按照游戏的发展逻辑建构作品的结构。这种游戏化的逻辑结构主要有两种表现:一种是以人物能力的不断增长为线索的递进式结构,一种是活动空间的串联式拼接组合,并且这两种结构形态往往是相辅相成的。”[5]在电玩游戏的虚拟世界中,玩家的活动空间通常依据游戏角色的力量等级进行划分。游戏角色初登场时往往实力很弱,只能在新手地图等低级空间里活动。随着打怪升级、完成任务等游戏行为的增加,角色的力量和装备也获得相应升级,便会自然进入到下一个阶段需要更高能力的活动空间里,继续“做任务、打怪、升级”的套路。在这种“换地图”似的不断由弱到强、由低级到高级的力量空间转换中,整个游戏呈现出一种力量空间的递增性阶梯式串联拼接的逻辑结构。网游小说完整地引入了这种结构,使文学作品前所未有地具备了唤醒游戏经验、产生游戏快感的功能。游戏规定高等级角色在低级空间中活动几乎无利益可得,只有在相应力量层级活动才有收益,因而这种力量空间由弱到强的交替往往是不可逆的,变强的人物会不断舍弃弱小时的空间向更高层次的力量空间突进。随着各种通俗小说类型与二次元文化的碰撞与融合,这种游戏化的逻辑结构被迅速复刻到仙侠、武侠、恐怖、言情、耽美、穿越、同人等网络类型文本中,从而形成了一种与诸多类型小说叙事相融合的综合型的网游小说。比如将网络游戏中大型多人随机副本任务等设定引入恐怖类型小说的《无限恐怖》《惊悚乐园》等,小说的“主人公不断进入各个恐怖片的时空世界,完成任务,就如同玩家在游戏的世界不断升级打怪一样,小说的结构呈现为由恐怖片和科幻电影串联组合而成的螺旋上升的空间结构”[5]。
在网游小说中,游戏化的逻辑结构是以表现人物能力的量化程度为支撑的,主要通过装备、职业、技能、等级、成就、宠物、种族等一系列游戏化的基本设定的仿写或复刻进行反映。尤其在“无限流”小说成为热点题材后,网游小说中对能力上升的程度描写甚至直接使用游戏式的可量化的数值来进行标示。力量和等级的量化成为电子游戏的思维逻辑影响网络小说的一个突出特点。
目前,网游小说的独特结构方式已经形成了广泛的影响,借用游戏世界观和逻辑结构的类型小说及综合性文本越来越多,比如带着游戏账号穿越的同人小说、随身携带任务系统的系统小说、快速穿梭于各个时空世界的快穿小说等。正是这种游戏逻辑结构与各种网络类型小说的融合,构成了网络小说文本衍化的一大创新源泉,为中国网络文学类型化的繁荣发展带来了勃勃生机。
五
网络游戏创造了一个虚拟的世界,这个世界出现的重大影响是带来了人的主体分化。人不再单纯表现为社会现实性,其虚拟性成为一个突出的存在。面对电脑,人既是身份证上的他,也是网名的他,同时又是游戏中设定的人工智能角色。“这一主体性是通过用信息的即时性跨越信息学的物质性来建构的”[6]7,这种虚拟主体的凸显,意味着人类发展到一个新的阶段——“后人类”时代。“对后人类来说,在肉体存在与电脑模拟之间,在控制论机制与生物有机体之间,在机器技术和人类目标之间,没有本质差别或绝对界限”[6]3,“人类主要被看成是与智能机器基本相似的信息处理实体”[6]193,人与机器、物质与精神、生命与技术之间的界限不再明晰。这种“后人类”状态,主要呈现为人类的技术化与技术的人格化两个方面;而作为文学艺术的网游小说,无论从其表现的思想内容和结构形式上,都前瞻性地反映了这两种互相影响的当代发展趋势。因此,尽管当前的网游小说还存在着诸多问题,但它的时代感,它所提供的文学想象,它对未来人类生存形态的思考、探索与表现,对当代文学的发展都具有重要的启发意义。