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VR技术在直播中的运用及用户体验

2018-02-11达妮莎王洋

艺术与设计·理论 2018年9期
关键词:虚拟现实内容情感

达妮莎,王洋

(大连理工大学 建筑与艺术学院,辽宁 大连 116024)

VR(Virtual Reality)就是虚拟现实的概念,由VPL在美国的创始人Jaron Lanier在20世纪80年代初提出。它实际上是使用计算机一种特定的算法来生成一个模拟环境并让用户沉浸其中,是一个多源信息融合的产物。简单地说就是通过软硬件的运算产生的一种可交互虚拟环境,使其在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。

2017年是直播泛滥的一年,截止到现在,直播的热度只增不减。北京师范大学新闻传播学院执行院长喻国明教授曾在一次讲座中提到:“一个新技术或新媒介的产生并且判断它是否有发展潜力的判定标准有两点,第一点就是顺时代发展应运而生的新技术或新媒介是否增加了社会信息的可流动性,另一点就是这个新媒介能否让人有行动表达的自由度和对信息的控制力。”而直播从现阶段看很可能是改变世界的技术形态,直播突破了场域的限制,WIFI环境加上智能化手机,随时随地都可以直播,它使精英文化和草民文化站在了同一个平台上,通过视频的感染力去吸引相关的人,从而建立起人与人之间的联系。

随着国内外在VR硬件技术上的进步,越来越多的软件技术公司,正利用VR独有的代入感和沉浸感的优点,使之与直播结合,为整个虚拟现实产业提供巨大的想象空间。

而用户要观看一场完整的VR直播的首要技术条件就是要有VR产品的支持,具备临场、沉浸、交互三要素的VR直播才能使这场直播有相对较好的效果。因此用户体验在VR直播过程中占据很重要的比重,用户针对使用或期望使用的VR系列产品、系统或者直播过程中的认知印象和回应及感受就变得尤为重要。

用户体验是根据用户的情感需求和动机驱动从而产生的产品或系统交互的整体体验。是从不同角度针对于个人目的的系统使用,其外延从传统的产品或商品服务的用户体验到网络虚拟环境,从可用性设计到交互过程中用户心理和情感因素的研究。

NIK VAN DAM 提出现实世界的体验影响用户对由信息系统展现的虚拟环境,①在现实体验中,用户、产品、情感交流、社会及文化种种因素都在影响着用户在操作中与产品的交互体验感受。

一、VR直播中用户的感官体验及交互体验现状

在传统的直播中,我们可以看到不同的画面切换衔接,比如从看到舞台全景画面切换到观众的表情和反应再到近景等等。这样的切换只是为了让观看者从多方面感受现场。而在娱乐秀场直播中,观看直播的用户可以发弹幕、送礼物、聊天等方式实现互动。归根到底也是为了用户在观看体验中的情感交流满足感。至于VR直播的互动,这个需要与具体的节目结合,比如VR直播体育比赛现场冲击力十足,VR直播以一个全新的角度还原了比赛本身,但是只有比赛和观众之间的关系,缺少观众之间的关系,而观众间的互动正是体育比赛的核心之一。

此外,国内VR直播还有一个明显的误区,就是360度全景直播和VR直播之间存在的灰色地带,现在 “立体看两会”“无死角观看会场”打着VR直播名号的背后,给予用户呈现的大多都是360度的会议照片或视频,北京理工大学信息与电子部主任王涌天曾表示,现在很多视频只能被称为全景展示,并不是虚拟现实,“它只提供了虚拟现实可以360度观看这样一个功能,但难以让人产生沉浸感和交互感。”虚拟现实产品应该符合“3I”特征:沉浸、交互和构想,其中沉浸感和交互感尤为重要。

在国内以柳岩的首次花椒VR直播为例,从用户体验的角度来看,VR在直播领域的应用加强了用户参与意识。它可以让直播更加真实,并在一定程度上使用户更接近平台。可是在这场直播中百分之八十以上的时间是柳岩与粉丝之间的聊天和互动内容,呈现出的VR直播画面占用的时间极少,还受网速和传输的影响,观看效果不佳导致没有一个好的用户体验。从感观体验角度来讲太广的视角导致的画面畸变让用户的体验没有达到预想的沉浸效果,除非每个看直播的人都提前去买一台头显切换成VR模式观看。

相比之下,全球VR直播平台的佼佼者Next VR靠技术和内容称霸VR直播领域,其中NBA是内容中获取用户的重中之重。NBA开创先河与Next VR合作,内容具有独创性并且有特定的观看人群,再加上NBA本身就带有话题性和讨论性质,很好的满足了用户的情感需求。而Next VR先是举办了全球首次的VR直播NBA比赛,接着在16年4月份,直播了科比谢幕战;随后Next VR又与美国有线电视新闻网CNN进行了合作,首度直播了民主党电视辩论。目前在VR直播领域中,Next VR已经是全球数一数二的VR直播平台,更重要的它也是唯一实现了高清品质VR直播的公司, Next VR实现了实时深度信息的VR直播,从拍摄到直播虚拟现实内容,内容从摇滚演唱会到体育赛事,而在相对成功的背后,从2009年创立到如今成立了9年的Next VR用了从拍摄、压缩、传输和VR内容显示等26项专利技术来做支撑。①

二、国内VR直播造成用户体验度不高的主要原因

VR作为一项新的技术和直播两方面的整合本身就存在非常高的实现门槛,用户如果想要观看一场高清流畅用户体验度极好的VR直播,前提条件必须是VR直播的任何细节上都不允许出错,每一部分都需要强大的专业支撑以及非常大的经济成本压力。

(一)设备问题

众所周知,要观看一场VR直播的前提就是需要一台设备的支持,目前的VR设备以手机盒子居多。不久前暴风魔镜4的发布曾引起了不少VR盒子爱好者的关注,然而在体验的过程中可以明显的看到VR视频的画面严重变形,用户普遍反映观看感受不佳,长时间的观看导致手机发热,并且画面给人一种眩晕感。

体验过VR眼镜的用户大多都知道VR眼镜或者头盔大多沉重,从用户感观体验中的舒适度出发VR眼镜长时间佩戴之后就会感觉十分闷热,长时间的直播让眼睛很疲劳,从而十分影响观看效果。目前市面上大多的VR眼镜或头盔都需要遥控器操作才能进行视角的转变,加上带着VR眼镜无法进行实时评论和送礼这些线上互动,导致用户体验大打折扣。

而画面所呈现出来的眩晕感实则与光学有着密不可分的关系,画面畸变就像我们曾经所看到过的所用广角镜头拍摄的特写肖像,其中被摄对象的鼻子与面部得其他器官相比会显得出奇的大。实际上是光学透镜固有的透视失真的总称,也就是因为透视原因造成的失真,而VR直播时的沉浸感实则就是用户肉眼距离显示屏幕较近所产生的的错觉,人眼无法在较近的距离中自动调整画面,在画面与人眼距离达到一定距离的时候就像是进入了广角镜头的失真范围距离,把画面的边缘部分拉伸到远方,所以出现畸变是不可避免的。

(二)情感因素

从设计的角度出发,情感体验就是用户跟产品互动的过程中产生的印象和感受,不仅包括用户外在的使用行为,也包括用户自身的内心状态,而在VR直播中用户衍发的VR晕动症使用户难以造成愉悦感,静止与运动两者都是相对的概念,与物体相对于选定的参照物有关。当用户在观看VR直播中眼睛所能看到的视野是处于运动的状态,那用户就会感知身边的事物是静止的。②

这样一系列的问题导致了情感上的挫败感,从而对产品体验产生负面的印象,不能实现用户的自我满足。

(三)技术限制

从技术角度来讲,VR直播的瓶颈主要还是实时拼接。需要把采集到的影像拼接成全景的图像,拼接要实时,编码要实时,实时直播首先要解决大码流的问题。由于看直播的人数众多,单台或者数十台机器没有办法承受众多人数同时在线,因此每次大型的直播都会需要一个专有的CDN网络把直播观看人数的网络压力分散,同时这个问题也是国内VR直播目前面临的主要问题。与传统直播的带宽相比,顺利完成一场VR直播支持的带宽大约是传统直播的6倍带宽成本相应也提高6倍,而我国的公网要承载大于4M的VR直播传输说实话还十分困难,很难保证观看体验。

再者带宽成本太高也是很重要的因素之一。带宽成本是保证一场完整的VR直播的核心需求。据调研,2017年众多视频网络的带宽成本百分之八十都超过了10亿,在如此昂贵的带宽成本压力之下,视频播放网站只好选择在视频播放质量上寻求补贴和平衡,但是这样一来观看者的观看体验就没有办法得到满足。在最后的终端播放环节中,专业匹配的VR播放器负责将拿到的VR直播流还原成全角度的影像,要保证还原的稳定和考虑到后期用户体验,还要支持更多的协议和视频格式,这些都是问题。

总体看来,由于现阶段技术上存在的不足和拼接、编码等技术上的问题到现在没有形成行业标准,没有一个统一的标准就导致了VR直播作品的观看体验不佳,直播画面分辨率不足,再加上没有一个完整且有意义的内容,导致用户情感体验大打折扣。

(四)内容单一

第一点,现阶段的VR直播内容的鱼目混杂,且国内的VR直播内容大部分以商业利益宣传型为主,包括明星与粉丝之间的互动、综艺节目、晚会主持及品牌宣传等。大部分以VR直播为噱头吸引关注及曝光度,不追求内容及后期设计制作。第二点,VR直播兴起势头过于猛烈,各方面都不是很成熟和完备,各大影视行业为了盈利忽视用户体验和价值,太过于急功近利,不免之后要面临用户使用的挑战及行业的摒弃。

三、VR全景直播改进设想

VR概念里的使用户完全沉浸在虚拟环境中,在当下很少有VR平台可以完全做到。要让VR进入大众市场并给予用户最大化的用户体验,首先针对于设备问题,VR硬件的重量不能超过普通眼镜太多,国内VR眼镜或者头盔大多沉重,随着我国移动技术的发展相继出现了越来越便捷重量越来越小的便捷设备,相比较之前的设备不完善的问题来说,已经有了较大的突破和改善,但是不如意的是,其中一部分设备却只是有开发者版本,针对于使用用户售卖的产品价格过于高昂,用户很难负担得起。

关于投射到人眼范围形成的畸变图像,可以试着通过特定的算法生成与之对应的镜片,从而使人眼通过镜片看到的图像为正常且是不是畸变的。这样看来,用户想要在观看VR直播时获得一个不错的沉浸感,那么就要求开发者在设备的光学部分找到一个平衡点,减弱用户在使用过程中引发的眩晕感。虽然有很多技术解决方案团队存在,但VR直播的画面不清晰的问题还是依然存在。事实上,目前国内在做VR直播大部分是直播平台,要解决这些问题需要前期投入巨大的金钱和技术,这些是直播平台所不具备的,所以短时间内这些问题并不能很好的被解决。

最后,如何提高技术和内容重心才是现在直播平台所需要重视的两点问题,作为一个参与者的身份,一方面,关于内容优化的重心定位是单纯的噱头效应还是教育服务或更多可能性需要一个长远的计划。另一方面,寻求自己适合的最佳定位需要考虑清楚,平台播放、提供内容还是硬件产商单方面提供还是多方面兼顾。总归来说,内容和技术两者是相辅相成的,缺一不可,有了技术支撑才有能力使一场VR直播的互动交流体验效果满足用户,有了优质的内容支撑才能满足用户的情感需求,使用户尽可能的沉浸最后得到情感的满足。而这两点也是Next VR成功的主要因素,否则,用户完全没有理由或情感需求去购买昂贵的设备,然后去观看可以在电视上看到的内容。

VR直播带来了全新的交互交流方式,让直播的过程变得更有娱乐性,但是VR直播真正想成为新的方式而并不是昙花一现的主要问题最后还是归根于技术+内容,两者缺一不可。虽然现在还处于一个起步的阶段,但是随着技术的改进和内容的优化,我国的VR直播市场也会越来越大且越来越成熟,最后各平台的VR直播预计都能达到市场水平,只是需要时间,而不是现在。

结语

麦克卢汉认为,“从人类社会发展过程来看,真正有价值的讯息不是各时代的具体传播内容,而是这个时代所使用的传播工具的性质及其开创的可能性。”③

技术模糊了虚拟和现实的边界,我们也不应说VR技术的出现是好是坏,VR虽然我们无法预知这种新媒体是否会成为传统媒体的进化,还是在时代科学技术的浪潮变换中最终取代传统媒体。但是任何新技术的出现就必然有它存在的合理性,VR使用户在观看直播的情况下给予最大限度身临其境的互动体验,促使全球虚拟现实行业进入了一个泛VR时代,如果VR直播善于克服自身软件及硬件问题,立足消费者习惯,合理打造内外部资源从而形成良性循环,这样才能创造好的用户体验,这样才能更好的为用户服务和获得长远发展。■

注释:

① 对话NextVR:什么成为VR生活的独角兽?[DB/OL].http://www.aiweibang.com/yuedu/110572718.heml.

② DamVN,EversV,Florann A.VR用户体验中的问题:为多文化社会设计[M].计算机科学讲义,2003:3081.

③ 杨芳芳.浅论媒介技术与社会发展[J].理论月刊,2006(06):84-86.

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