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创客式教育视角下的小学信息技术课堂探索

2018-02-03许雪松

基础教育参考 2018年2期
关键词:创客教育信息技术

许雪松

[摘 要]参照创客教育的理念,结合现有小学信息技术课堂,从学科转型、课程统整、教学方法等方面探讨在新课改背景下如何在小学信息技术课堂上开展“创客式教育”,进一步丰富学科教学的模式与途径。

[关键词]创客教育;信息技术;学科转型;课程统整

创客教育目前是科技教育关注的新领域,它旨在培养青少年的创新意识、创新思维和创新能力,是面向未来的教育。创客教育把创客文化与教育相结合,以项目学习为主要学习方式,使用数字化工具(如3D打印、数字建模、开源硬件等),培养学生跨学科解决问题的能力以及团结协作的意识。在此提出的“创客式教育”指的是用创客教育的理念和方式来影响和改进教学,让创客教育思想在普通的信息技术课堂上落地。

一、小学信息技术学科发展需要转型

近二十年来,小学信息技术学科主要围绕打字、画图、办公软件、Logo语言等开展教学。打开各地的信息技术教材,会发现不少教材上的系统界面插图还停留在Windows XP时代,中学教材中还有过时软件的详细介绍。随着时代的发展,特别是信息终端的多样化、智能化,信息技术学科如果延续之前的格局,将面临被边缘化的危险,甚至已经有了取消这个学科的聲音。小学信息技术教育已经到了必须要改变的阶段,信息技术教师必须要有对新兴技术和教学思想的敏感度,提高学科专业程度,才能站在时代的前沿,才能不可替代。

一是学科的“非主流”地位急需改变。从目前小学教学状况看,学校在师资配备、硬件更新上良莠不齐,学校、教师、家长重视程度不一,不少学校三年级已经不再开设信息技术课。部分地区信息技术教师队伍的专业化程度不高,信息技术课由其他学科教师兼任,似乎只要熟悉办公软件就能进行信息技术教学。这种情况急需改变。

二是学习内容需要与时俱进。新兴技术不断涌现,教材更新相对滞后,因此教师必须成为课程的开发者、建设者,要对学期教学任务进行优化统整,对教学内容进行及时的丰富与补充。例如,目前学生学习程序设计的常用软件是Scratch和Logo,而学生更倾向于学习Scratch,因为Scratch的界面更加美观,功能更强,能够支撑项目化学习。为此,教师可以将logo和Scratch中画笔模块进行统整,将更多时间用于开源硬件的应用,购买并打造价廉物美的Arduino学习环境,创设更多有趣的项目。教师也可将一些优秀的儿童编程软件引入小学信息技术课堂,如Kodu Game Lab、编程猫等。Kodu Game Lab的软件环境和学生爱玩的游戏“我的世界”有一定相似度,通过三维搭建虚拟环境,设置角色的动作和响应,可以制作有趣的小游戏,而且编程环境友好,入门容易。编程猫为学生提供了在线学习环境,有微课支撑学习,分享作品也十分便利,可呈现一个趣味盎然的虚拟学习世界。

二、创客精神在小学信息技术课堂上的彰显

创客精神与教育相遇诞生了创客教育。创客教育的核心词是“兴趣、造物、分享”,与小学生富有想象力、创造力的天性相契合,并可在完成任务或项目的过程中融合多学科的知识。因此,可以把创客教育的思想融入小学信息技术课堂,成为“创客式教育”,把信息技术课堂变成创意工场,培养学生兴趣,鼓励造物(作品),倡导分享。教师可以从以下几个方面进行尝试。

1.将创意变成实物

在小学阶段,大部分信息技术课堂上都是有作品的,如图画、文档、演示文稿、游戏程序等。创客精神主张将创意付诸实践,变成实物,而不是只保存在电脑里。教师可以带领学生根据一定的主题展开制作,主题的设置应由师生讨论确定,要有一定的开放性,有利于发挥学生的想象力,并有设计和创作的空间。主题的选择不能太大或太小,否则不利于作品的创新,最好能够体现一定的实用性,能解决实际问题或优化工作生活环境。教师可为学生准备半成品进行加工,但不可过于单一或集中。

在教学中,可以把更多学生的小报、竞选单、画图作品变成实物,在网络教室、学校走廊、门厅等处展示,让更多学生看到、摸到、欣赏到。如在教学“WPS文字—表格的制作”一课,教师可以与学生讨论如何设计“有特色的课程表”,鼓励学生大胆想象、优化设计,并告知学生所有作品都会彩色打印。学生经过讨论和思考,有的通过颜色来区分学科,有的把学科名称设计成卡通图片,有的用喜欢的卡通人物、名人名言来装饰表格。一周后,每位学生都领到了独一无二的课程表,并向同伴互赠自己的作品,学习兴趣非常浓厚。

2.边学边做,边做边学

信息技术课程的特点是具有很强的实践性,并有多种解决方法,所以教师在教学过程中不应限定学生的操作,束缚他们的思想,而应鼓励他们自主学习、勇于尝试,在做中学,在学中做。教师要为学生创造多种学习途径,如书面或电子版的助学案、短小的微课视频、在线互动学习平台等,结合教材让学生选择喜欢的学习途径。

在“WPS美化文档”的教学之后,教师设计了一节综合练习“制作贺卡”。课上,教师首先和学生一起分析贺卡,明确贺卡的组成以及涉及的知识点,然后让学生打开“互动学习平台”,平台上有教师提供的多个微课和学习指南,内容包括:怎样插入艺术字,如何截图、巧妙去除白边、图片环绕等。此外,平台还提供了交流环境,使学生能够将自己的心得体会及时讨论分享。学生根据自己的需求,选择所需的微课和学习单作为支撑,边做边学。

3.协作学习,主动分享

协作学习的一个重要理论基础是建构主义学习理论。这一理论认为,学习是学习者通过与周围环境交互而自主建构内在心理表征的过程,知识不是通过教师传授得到的,而是学习者在一定的情景即社会文化背景下,借助他人的帮助,即通过人际协作、讨论等活动而实现的意义建构过程[1]。

“创客”原本就是指那些富有创造力的有追求的人,他们热爱合作与分享。在信息技术课堂上,教师可以把课堂变成充满活力的“工坊”,鼓励学生多人合作、分享创意,在这一过程中“说出”“写出”和“做出”。endprint

如在教学Scratch“勇闯迷宫”一课时,笔者在分析任务和指导流程后,将学生组合为2至3人的学习小组,让学生从具体的任务情境出发、分工合作,大胆想象并设计出了在太空、海底、沙漠走迷宫,根据情境选择角色,如火星人、海绵宝宝等,并在程序中加入多关模式、智能化障碍等。最后全班学生进行了游戏擂台赛,分享各自创意,并发布到学习平台上让更多人参与评价。

又如,低年级学生还不能熟练地上传作品,不利于作品分享。在教学“画图”的“填充工具”时,教师给学生准备好一幅半成品和学习指南,并将学习指南设计成图片,巧妙利用电脑的系统桌面背景,通过“极域电子教室”将学生的桌面统一变成学习指南。学生遇到困难时可以返回桌面了解任务要求,观看操作步骤,然后在完成作品后,再將自己的作品设置成桌面背景。教师则组织学生们“蛇形”参观、评价,学生喜欢谁的作品,就将“小星星”贴在创作者的座位上,以这种方式促进了主动交流与分享。

4.好玩、会玩、充分玩

玩耍是自然界幼小生命体探索世界、建立与世界联系的重要方法,这也是小学生学习的驱动力。不少创客都提到“玩商”,但是“玩”在传统教育中是孩子进步的“敌人”,“玩”被异化了,被认为是“不务正业、荒废学业”。年轻一代中有很多人的“玩商”不高,出现了很多高文凭却低创造力的人才。西方提倡放养式教育,注重游戏在儿童智能发展中的作用,并普遍认为人的智慧是“玩”出来的,这样的玩不仅是一种快乐和享受,更是一种包含创造力的智慧,有利于人们的身心健康和全面发展,能培养人们的道德品质,启发人们的创造力,增进知识更新[2]。在小学信息技术课堂中,教师要带领学生去玩、会玩、玩好。

如在设计“Scratch水族箱”一课,教师提供了必要的素材,如水族箱、金鱼。学生分组讨论围绕“水族箱”如何设计游戏。有的小组制作了“大鱼吃小鱼”游戏,有的设计了“喂食”游戏,还有的设计了“钓金鱼”游戏。为了“玩好”,教师特意在第二课时开设了“水族箱中的随机事件”,使学生系统深入地了解程序中的随机事件,通过随机数让角色的运动、出现的位置、水泡的漂浮更自然,使程序设计更智能化、趣味化。

三、以信息技术促进创客式跨学科学习

创客式的学习强调不拘泥于单一学科,而是项目优先、整体协调,各个学科皆能为我所用。跨学科综合解决问题也是未来人才的必备素养。国外的许多学校并没有专门开设信息技术课,但信息技术却是支撑学习、完成作品的重要工具。西蒙在《问题、方法、知识:西蒙跨学科研究启示》中说过,一个有才智的人可以在7年左右的时间内学习新领域的知识,并创造出新的成就,如果是有扎实的数学和计算机科学训练,同时已经有了研究经验的人,可以更快地迁移到不同的科学领域。一般情形下,每一个学科都有其专属方法,但是随着时间的推移,固定的方法会成为学科发展的绊脚石,依赖过去的途径往往难以创新,需要放眼多学科,大胆借用移植其他学科的方法,才能永葆创新活力。

现阶段,创新已经成为我国经济社会发展的新动力,培养未来的人才,必须站在新时代的背景下开展教育。在信息技术课堂上开展“创客式教育”,科学、理性地培养学生的“玩商”,有利于学生获得精神上的自由,从而轻松地学习并不断丰富视野,有利于构建立体、生态、强大、持久的创新教育场域,培养更多创客型人才。

参考文献

[1]王月,沈泽刚.基于Web的协作学习系统模型的研究[J].福建电脑,2017(6):105-106.

[2]董海军,唐倩倩.玩商:一种亟待重视的青少年新能力[J].中国青年研究,2011(2):83-87.

(责任编辑 郭向和)endprint

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