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基于大五人格理论的游戏节奏设计探讨

2018-01-29温希祝

科学与财富 2017年35期

温希祝

摘 要:本文在阐述大五人格理论对游戏设计的意义和简单介绍大五人格理论基础上,着重研讨了与游戏节奏设计相关的几个方面问题,最后展望实施相关措施后对游戏设计及市场运作的影响。

关键词:游戏节奏;大五人格;情感工程

引言

今天,游戏界对大五人格理论的探索与应用已开始起步。对作为游戏生命的游戏节奏设计,其好坏将直接影响游戏能否吸引和安抚玩家,能否使玩家获得对游戏的掌控感。本文现以较复杂的PRG游戏为例,从几个方面深入探讨在大五人格理论指导下如何进行游戏节奏设计,以便我们能设计制作出节奏明晰、符合五种人格因素玩家需求的不同版本游戏。

1 游戏节奏定义与大五人格理论

从情感工程出发,游戏节奏是游戏的艺术形式和个性美的重要内容[2]。它渗透于游戏的各种构成因素中,这些因素的长短快慢等都会影响游戏的节奏。在PRG游戏中,游戏节奏则是指玩家在其交互过程中获得的一种情感体验。它由玩家控制,而由设计师在游戏进程中,通过各种节奏的设计,引导和促使玩家与游戏情境融为一体,进入心流状态。不同类型游戏具有不同节奏;同类型游戏也会因设计不同而存在节奏差异。

大五人格理论是一种特质论,是用来描述人的人格特质的五个人格因素,它们分别是:外倾性、神经质、开放性、随和性、尽责性[1]。

2 交互行为节奏设计

交互行为节奏设计是由交互设备、交互界面和交互行为三者协同设计构成。目前因技术发展限制,三者的协同设计变得较为牵强。由于人格因素决定交互行为,故用大五人格理论指导设计,必然会产生不同的交互行为节奏。为此,未来交互设备技术的发展应满足五类人格因素玩家在人性与个性方面的多样化需要;交互界面设计也应随交互设备和交互方式的不同而不同,每种人格因素玩家可拥有各自非统一的交互界面;不同人格因素玩家的交互行为节奏设计可采用对应的交互设备、交互方式和符合自身的交互行为来获得三方协同设计带来的整体上自然性,并在此基础上实现其设计。值得一提的是,上述工作只能在诸如不同人格因素的人在起思想、行为方面存在差异等心理学研究产生成果基础上才能进行。在满足上面提及的条件下,设计师才能通过调整存在于各相关游戏构成因素中的交互频率、交互间隔时间等让五类人格因素玩家承受既定的压力,形成游戏动机,并在一定游戏玩法下,促动玩家完成相应的交互行为,形成所需自然的交互行为节奏。

3 剧情叙事节奏设计

游戏要有精彩的故事内容,应借助电影叙事手法,使角色造型符合人物性格,用内部和外部两种节奏来表现性格。故事情节发展应伴随矛盾冲突逐渐显现。应利用情节中的矛盾冲突,精确处理好它的强度、时间和类别差异,形成完美的游戏剧情叙事节奏;可通过设计环境风格确定合适的动画基调,用故事发生的时间、地点、环境及其风格样式设置故事背景;可把交互行为作为剧情情节的内容之一,尽量使情节环境中的游戏点上的内容与交互行为在自然性和人性化等方面保持统一,让两者互为依托,共同表现主题,实现剧情叙事和玩家交互行为节奏上的整合。按五个人格因素来设计,应利用叙事三要素或社交互动形成刺激,调节刺激强度来控制外向性玩家的兴奋度;利用叙事三要素使神经质玩家产生适度消极情绪;利用叙事三要素的新颖处理、新玩法、新交互设备、新社交方式等来满足开放性玩家需要;利用叙事三要素唤起随和性玩家乐于助人热情,并提供便捷的社交互动方式;利用叙事三要素、关卡等激活玩家的自律特质,调节挑战性的强度来控制尽责性玩家成就感的大小。

4 画面节奏设计

画面节奏是通过其整体布局实现的,镜头画面中物体的主次关系、大小疏密、虚实处理将直接影响游戏推进过程中的情节动画序列的空间深度和画面节奏。无论标题还是情节画面,设计师应使画面布局主体突出,意图明确,具有美感和表现力。由于五种人格因素玩家各有其审美标准,故设计的画面节奏肯定不同,例如,就画面最基本的色彩基调问题而言,相关研究表明,外倾性玩家爱好红色、黄色,而神经质玩家则喜欢黑色、趋于躁动不安复合色,另外三种类型玩家也各有所爱。由于画面节奏是由剧情发展的快慢、蒙太奇各种手法的运用及角色动作的不同处理等多种因素构成的,不同的速度变化会产生不同的节奏感,故可通过调节画面的速度快慢变化来满足五种人格因素玩家对画面节奏的不同需求。

5 音乐和音效节奏设计

音乐和音效节奏设计类似电影,用来实现画面造型或交互行为与声效的有效结合。设计师可应用音乐的高低、强弱、长短等变化来表现情感、思想和传递信息,实现感情的概括;用合适的音乐节奏感产生所需的听觉效果,赋予角色产生匹配的性格;可对音乐的连续播放、骤停、断续或改变声音大小进行合理搭配,创建出既符合主题要求又能配合情节画面或交互行为的音乐节奏。音效节奏也同样如此。音乐与动画设计师应进行协作,按导演规定的情节、动作和节奏要求,使音乐和音效与每个镜头的内容相匹配,与情节发展的速度保持同步,使音乐与画面的动律节奏实现统一。另外,相关研究表明,外倾性玩家喜欢另类音乐、硬摇滚音乐等风格节奏,神经质玩家爱好戏剧音乐风格节奏,另外三种类型玩家也各有所爱。由此可见,上述内容是用五个人格因素设计音乐和音效节奏的重要基础。

6 关卡节奏设计

在PRG游戏中,关卡设计指将设定的故事情节、反映情节发生的时间和地点的环境、玩家角色和各种NPC辅助角色、物品,目标和任务等一并提供给玩家,让玩家在此环境中通过相关交互活动,实现游戏目标和完成游戏任务,并借此推动剧情发展和角色成长。关卡设计师应引导和掌控环境中的玩家行为,同时利用好作为游戏节奏和难度阶梯载体的剧情故事,在关卡内对两者进行调节和控制;要考虑到用五种人格因素来进行设计带来的不同关卡节奏差异;可通过研究获得五种人格因素玩家偏爱的大、小关卡难度阶梯曲线,并以之指导大关卡节奏设计;要想使关卡中的游戏设计点为故事情节服务,则必须做到过场动画、关卡中的人、物、环境要与故事主题、情节相符,并保证通过它们能够向玩家准确传递剧情和游戏信息,吸引和保持玩家的注意;大关卡的设置要与整个故事的高低潮匹配,小关卡的设置要与情节中的高低潮相联;音画要与情节同步相联,关卡间的衔接要尽量自然,可用设计风格一致的关卡引领玩家一路品尝游戏的各种体验;关卡步调的设置要与剧情矛盾冲突的程度和伴随紧张感程度相一致,在不影响经验的或者既定的游戏时长情况下,遵循电影惯常采用的破題-对立面-综合模式,灵活运用各种时间限制手段来打造玩家过关的紧张感,形成合理的关卡步调节奏;交互行为节奏的快慢应与由故事的高低潮以及关卡的难度、复杂度构成的玩家紧张度相匹配,让玩家的交互行为与其情感的变化同步。

结束语

利用大五人格理论指导游戏节奏设计,可使游戏作品具有不同的节奏和版本,从而使游戏的艺术与商业价值得以升华。今天,我们深信,随着人们对大五人格理论深入研究和相关应用开发经验的积累,在不久的将来,该理论必将在我国游戏产业的发展过程中获得硕果。

参考文献

[1]倍智人才研究院.大五人格心理学[M].企业管理出版社,2015.

[2] (美)David Freeman编,邱仲潘译.游戏情感设计[M].红旗出版社,北京希望电子出版社,2005,2,1.endprint