基于心理学“心流”看游戏设计的发展
2018-01-28天津商业大学艺术学院300134
(天津商业大学艺术学院 300134)
20世纪下半叶,计算机技术、互联网的相继诞生在给人们带来便捷的同时,游戏设计也顺势而生,并在市场需求、商业竞争以及技术的研发等的进一步刺激下,得到了进一步发展。游戏设计作为时下最受欢迎的放松娱乐方式之一,用户与其之间的互动体验以及体验过程中所达到的专心投入的状态是其之所以能发展起来的一个不可或缺的因素。
一、游戏设计的发展历程
1.萌芽阶段
随着第三次工业革命的爆发,信息化时代的到来,电脑游戏随着1946年世界上第一台计算机的诞生逐渐发展起来。但是当时的游戏设计更多还只是试验阶段,不仅操作起来繁琐复杂,且游戏系统没有记忆性,每一次启动后都是一个新的开始。直到1969年,世界上第一款真正的网络游戏的诞生。
2.近现代发展状况
1969年,瑞克•布罗米基于麻省理工学院的《太空大战》游戏的蓝本,对其做了改良,允许两个人通过远程同时参与到游戏中去,从而在年轻人中间迅速打开了市场。又由于在之后的技术(互联网的出现、个人电脑的普及、以及体感交互技术等等)、商业和用户需求的刺激下,游戏设计从此便开始在向前发展的道路上变得一发不可收拾。从简单的电子游戏、电脑游戏到网络游戏,再从网络游戏到网页游戏,从网页游戏到手游,再从手游到现在结合体感交互、VR/AR等技术的更加真实的互动感的游戏,游戏设计在用户使用场景逐渐细分、用户需求得到满足,以及在游戏审美逐渐提高的过程中结合当时新兴技术的应用,使游戏变得越来越出色。不仅在视觉效果上从2D画面表现进化到了3D,有效的提高画面的质感和代入感,在用户体验上也从最初的繁琐得到简化和于垂直方向的丰富。更多的人与人(而非系统生成的单纯的虚拟人)之间的互动被引入,以提高游戏角色设定之间的竞争来提高趣味性及可玩性;更多的奖励机制的引入,以提高玩家的荣誉感;更多的关卡的设置,以增加游戏的挑战性;更多样的交互方式的引入,以增加游戏的代入感和沉浸感……而这些对于游戏体验设计的所有所有的改进,可以从很大一种程度上讲源自商业的竞争性需求。而正如Marty Cagan在《启示录》中所提到的那样,“如果产品不是用户需要的,那么开发的产品将没有任何市场价值。”于是,商业的竞争性需求很明显就落到了用户需求和用户体验这里。于是能促使人进入一种“心流”的状态,就变成了游戏中用户体验设计是否成功的一个重要评判标准。
二、心流对游戏体验的影响
1.心流的定义
心流,指的是当人们沉浸在当下着手的某件事情或某个目标中时,全神贯注、全情投入并享受其中而体验到的一种精神状态。它由积极心理学家Mihály Csíkszentmihályi在2004年提出,认为它就是人们获得幸福的一种可能途径。要促使人进入这种状态,最基础的是在游戏中要让人们有一种处于相对公平环境下的目标感。正如Mihály Csíkszentmihályi所言“在为喜欢的事情努力时、当内在动机存在时,人们会更容易进入心流的状态。”另外,从体验设计的角度看,游戏设计还要保证在可用和易用的前提下激发人们的情感共鸣。当然,情感需求方面是需要在设计的前期由用户调研来定基调的,但是在游戏体验设计中,也可以通过一些辅助方式激起共鸣,比如可以通过各种即时反馈,调动人们对于游戏的掌控感和激情。另外在游戏情节的设定中,还需要一定的复杂与挑战性,但要平衡好难易之间的关系。如果过于复杂,很容易会让人产生挫败感而放弃继续游戏。就比如1971年由麻省理工学校的学生诺兰•布什内尔制作的第一款商业游戏《电脑空间》就是一个很好的例证。其次,从沉浸式设计方法上来讲,游戏还需要有代入感,可以从人们的五大感官声、色、味、触、嗅入手让人们沉浸其中。随着高科技的发展,我们也很容易可以看到当代游戏的发展路线和趋势即是如此。从最初的各种简陋发展到现在的3D高清晰度画质,立体环绕音效以及体感交互,随着VR等新技术技术的应用直接将人完全置身虚拟。而这些新的元素、方法、技术的应用很大一种程度上都促进了玩家在游戏中更好地到达这种状态即心流,由此可见心流对于游戏的意义以及对当下乃至未来的游戏设计的影响。
2.案例分析
纵观游戏设计的发展史,可以很清晰的看到心流在其中的重要价值。以当前最流行的“吃鸡游戏”——《绝地求生:大逃杀》为例,这个游戏通过第一视角将人们置于一片荒凉之地,人们自行在游戏中捡取自己的武器来保护自己或进攻他人,活到最后的人或队,即为胜利者。首先,从情节的安排上就具有极其的竞争与挑战性,操作简单但过关不易,是一个将“简单”与“复杂”有机结合并做到相对均衡的成功案例。另外,为了增强代入感与沉浸感,该游戏还通过第一视角以及3D虚拟场景,高度还原现实生活的音效例如人的脚步声,枪声,人体疲惫状态的喘气声等一系列的配合,并且在特定的情节引导下,一步一步的引导人们进入“心流”状态。所以“吃鸡”得到了数量庞大的玩家群体的认可。
而游戏《猫球讲故事:愚公移山》相反,其通过引入愚公移山的故事,让玩家在游戏中帮助愚公挖山,之后再把挖出来的石头丢入旁边的河内。游戏思想的初始点是好的,但是,由于游戏的操作过程过于简单,一键挖山,一键运输,游戏的主动权大过了人们的主动权,再加上巨大的任务量,缺少少部分完成的奖励机制,画面效果也比较的粗糙,最终导致了整体的代入感极其不强,人们经常有玩着玩着厌烦或者睡着的现象。而也正是因为如此该游戏现在已几乎退出了游戏的市场。
由此对比两个案例可以看出,合理的运用体验设计的技巧,引导人们在游戏中一步一步到达心流的状态对一个游戏而言的重要性。可以这样说,心流之于游戏就如肥料与种子一般,而游戏设计的大环境则相当于是种子赖以生存的土壤。
3.意义
在游戏行业竞争日趋白热化的今日,一个游戏要想在业界站稳脚跟,如何打好用户的流量和业余时间的争夺战是重要的一步。若想让游戏产品在市场有足够强的生存能力,要抓住通过合理的体验设计、沉浸式设计引导用户进入心流状态这个重要环节。游戏与心流的关系就如同种子与肥料,若在游戏设计方面不重视心流,就像把种子种在了地里却不去施肥,这样一来你的收成肯定没有那些施肥的收成好。相反,游戏本身若不符合所处时代人们的需求以及时代背景,则相当于把种子种在了贫瘠的土壤中;再加上没有心流“肥料”的帮助就更是没有生存能力。
三、前景分析
1.心流的价值
心流可以让一款游戏拥有数量庞大的铁杆玩家,而这些玩家能创造的商业价值是完全无法准确估量的,能够为开发者以运营公司带来非常可观的经济回报以形成良好的循环推动游戏产业的发展。但心流也是一把双刃剑,正如马克思主义所讲述的“任何事物都有其两面性,要辩证看待”。心流的价值也需我们辩证的对待。心流在游戏化设计中的商业价值显而易见,但是,秉着设计的政治性和社会性思想,设计师一定要明白自己在文化中所扮演的关键角色,意识到自己在商业设计中的每一个决策都会对社会产生的一定的影响,从而可以在设计的过程中,以伦理道德为思考框架以及法律来规范自己的设计。避免错误的引导心流,从而导致人们心理状态的严重扭曲或与社会背离并甚至影响社会的整体和谐。
2.关于未来
可以看到,当下游戏在心流方面的努力已经做了各种各样的尝试,包括最近两年流行起来的VR/AR/MR技术的引入,更是促进了游戏中更高一级的沉浸感,为人们到达心流的状态注入一支更强的药剂。未来的人们在玩游戏的时候不仅可以身临其境,而且可以触到、闻到、感知到虚拟环境下的各种事物和变化。另外,设计师也会更多的利用心流结合人文主义情怀的游戏化设计,合理运用,以有效的服务于医疗,教育等各个领域方面,从而促进游戏的更多样发展。