数字网时代的艺术审美及其问题
2018-01-27王中原
王中原
艺术媒介现实性地决定着艺术作品的存在、及其是否并如何向艺术欣赏者呈现。在这个意义上,我们可以说艺术媒介乃是艺术审美的感性基底,它在现实性的意义上规定着我们的艺术审美,这在本雅明(Walter Benjamin)的《机械复制时代的艺术》中得到了令人瞩目的揭示。当代社会的主导媒介形态是数字网络技术作为人类媒介史上的最新媒介形态,数字网络技术深刻地变革了艺术媒介的当代形式,引发了艺术传统的大动荡。数字网络技术对当代艺术审美的影响已经被学术界广泛地关注,然而,截至目前还没有专门从艺术媒介的角度探讨当代艺术审美特征的研究。本文拟以“数字网络时代的艺术审美及其问题”为研究专题,从艺术媒介的角度对数字网络技术背景下的当代艺术审美及其存在的问题进行探究,试图为当代艺术和艺术审美研究开拓一个新的学术视角。
一、艺术媒介与艺术审美
“媒介”(media)一词的中西文含义中都有“居间”、“谋和、调和”不同事物的意思,*单小曦:《媒介存在论:新媒介文艺研究的哲学基础》,《文艺理论研究》2013年第2期。其最基本的含义即是“居间的中介”。 媒介作为“居间的中介”使不同的事物相互关联起来,从而相关的事物才相对于彼此是存在的,进而才能有所谓的事物间的关系。对于艺术审美来说,媒介意味着艺术作品的审美理念与艺术欣赏者之间的中介。只有通过艺术媒介的居间中介作用,艺术作品才能与艺术欣赏者产生审美关联,艺术审美活动自此才得以发生。具体来说,艺术媒介就是艺术作品的感性要素,根据艺术审美的层次可以把这些要素划分为质料、形式和传播三个层面。
艺术质料指的是构成艺术作品的物质材料。按照亚里士多德(Aristotle)的“四因说”,事物的存在必定包含着“材料因”,*转引自朱光潜:《西方美学史》,人民文学出版社,1979年,第67页。材料因即构成事物存在的物性质料。对于艺术来说,每一种类的艺术作品的实存必然包含着属己的质料。文学的质料是语词和语音,绘画的质料是颜料、画笔和画布、画纸等,雕塑的质料是大理石、金属等。质料的意义是把艺术作品的审美世界带向初步的感性实存。从艺术创造的角度看,艺术家的“胸中之竹”必然要通过转化为“手中之竹”方能存在,艺术质料即是这个转化过程的初步中介物;从艺术鉴赏的角度看,艺术审美的感性特征首先意指艺术作品对人的(内外)感官的某种刺激,感官的刺激是以“某物”实存为前提的,实存则意味着对质料的要求。因此,艺术媒介的质料层乃是艺术作品的审美理念向艺术欣赏者感性呈现的一个初步中介,它在实存的意义上决定着艺术审美的“是否可能”。
对于艺术审美来说,艺术质料仅仅意味着单纯的有某物,如果没有进一步的规定性的话,这种纯粹的“有”也就是“无”。因此,黑格尔在谈到“美是理念的感性显现”的时候,认为“感性的客观因素在美里并不保留它的独自存在性,而是要把它的存在的直接性取消掉”。*黑格尔:《美学》(第一卷),朱光潜译,商务印书馆,1979年,第142-143页。艺术媒介必须在艺术质料的基础上得到进一步的规定,才能成为艺术的审美理念“感性显现”的中介。这进一步的规定性即是所谓的艺术形式。事实上,每一种艺术质料都蕴含着本己的艺术表现形式,如苏珊·朗格所认为的,每一种艺术媒介(音乐、绘画、建筑、舞蹈、文学等)各有特性,分别适合表达某一类人类经验:时间、空间、伦理、种族、记忆、命运等。*参见林文刚编:《媒介环境学:思想沿革与多维视野》,北京大学出版社,2007年,第235页。艺术媒介的这个层面对应于亚里士多德所说的“形式因”,形式为质料赋予外观,从而使艺术的审美理念得以真正呈示给人。艺术媒介的形式层实际上决定着艺术作品的审美理念向艺术欣赏者的“如何呈现”。
现实的艺术审美的一个必要前提是艺术作品与艺术欣赏者的照面,没有这种现实的接触也就没有所谓的艺术质料和艺术形式,更不消说艺术审美了。艺术作品和艺术欣赏者照面的中介也是由艺术媒介承担的,这即是艺术媒介的传播层。“传播”(transmit)一词的现行含义是信息在社会中的传递。对于艺术审美来说,传播指的是艺术作品如何进入艺术欣赏者的审美活动中。艺术媒介本身就包含着艺术作品的传播的方式,戏剧的媒介决定了其剧场类的传播方式,古典绘画的媒介特性决定了其独一无二的“杰作式”传播,影视艺术的电子媒介则奠基了其大众传播的方式。不同的传播方式也意味着不同的审美方式,以文学为例,口传文学、印刷文学和网络文学的不同的文学欣赏模式实际上是受制于不同的文学传播方式。因此,在艺术审美的现实性意义上,艺术媒介的传播层不仅决定着艺术审美的“是否可能”,而且决定着艺术审美的“如何”(即艺术作品如何呈现给艺术欣赏者)。
艺术审美本质上是欣赏者在艺术作品世界里的逗留,艺术媒介乃是这种审美逗留的中介物。从艺术媒介在感性的层面决定着艺术审美的“是否可能”以及“如何”的意义上,可以说艺术媒介现实性地规定着艺术审美的本质特征。瓦尔特·本雅明的《机械复制时代的艺术》为我们揭示了艺术媒介对艺术审美的这种规定性意义。按照本雅明的见解,机械复制技术作为一种新兴的艺术媒介改变了艺术作品的存在形态(“光晕”的消失),使人们对艺术作品的接受从侧重膜拜价值转向其展示价值,立足于这种艺术媒介的艺术审美则从“凝神专注”转向“消遣”的特征。*瓦尔特·本雅明:《机械复制时代的艺术》,王才勇译,中国城市出版社,2002年,第128页。
二、数字网络技术作为艺术媒介
作为当代的主导媒介形式,数字网络技术是以计算机和(有线、无线)网络通信技术为基础的媒介形态,其主要特征表现为数字媒介和网络传播两个方面。数字媒介是以计算机的二进制(0和1)数据和数学运算来输入、处理、储存、传输和显示信息的媒介形式,数字媒介作为艺术媒介,意味着艺术作品的存在被转化为计算机的数字数据,艺术作品的创作、保存、传播和欣赏,都依托于数字媒介技术而得以实现。数字媒介具有强大的整合功能,它不仅促生了新兴的数字艺术,而且还通过扫描、数码录制等方式将其他媒介形式的艺术作品(包括传统的艺术)转化为数字化的存在形态。相对于传统的艺术作品,艺术媒介的数字化使艺术作品彻底摆脱了原子形态的质料,成为无原子质料的“比特(bit)物”,*参见尼古拉·尼葛洛庞帝:《数字化生存》,胡泳等译,海南出版社,1997年,第18页。这种媒介之下的艺术作品几乎可以被视为纯粹感性形式的呈现。即便如此,虚拟存在依然是一种存在,数字媒介仍然是一种“物”,哪怕是一种独特的“比特物”。数字媒介的这种质料特征不仅使得艺术作品能够更便捷地被无限制复制、下载,而且拥有了比肩于电子传媒(广播、电视)的大众传播方式。在艺术形式层面,数字化的艺术媒介则表现为多媒体的特征。对于数字化的艺术媒介来说,图形、色彩、声音、文字、视频等所有的感性表现形式都是数字数据,数字的“可通约性”在艺术呈现中表现为“媒介融合”,即所谓的多媒体的表现形式。此外,根据马歇尔·麦克卢汉的观点,电子媒介具有人类神经中枢的特征,*马歇尔·麦克卢汉:《理解媒介》,何道宽译,商务印书馆,2000年,第428页。数字媒介的“中枢神经”特征对各种感官信息的整合将必然导致艺术的多媒体表现形式。数字媒介的多媒体特征即便在数字化的传统艺术中也得到了鲜明的体现。例如,为通过电子扫描而数字化的传统绘画配上背景音乐、语音解说和文字资料,以可视性播放器来播放数字化的音乐,等等。
网络传播是数字网络技术作为艺术媒介在传播层的体现。在数字网络媒介中,数字化的艺术作品是通过有线或无线的互联网(Internet)通信系统进行传播的。在互联网艺术那里,网络技术甚至是艺术创作的必要前提。作为继报纸、广播、电视之后的“第四媒体”,互联网革新了艺术作品与艺术欣赏者的照面方式,使艺术作品的接受表现出前所未有的广泛性、互动性以及“剧场性”特征。互联网在全球范围的普及使得数字化的艺术作品实现了“无处不在”的显身,能够被任一地域的网上用户接受,最为广泛的艺术受众的获得使艺术接受呈现出“大众化”、“平民化”特征。与传统的大众传媒(报纸、广播、电视)相比,网络传播的突出特点是信息传播的双向乃至多向互动性。传统的大众传媒的信息流向是单向、线性模式;在网络传播中,信息的接受者同时也是信息的传播者,交互传播使网络信息传播表现为“网状叠加”的模式。通过网络互动传播,艺术欣赏者同时也是艺术创作者,艺术欣赏者在其传播活动中为艺术作品附加的知识、评论甚至改编性的创作都使艺术作品获得了增值。艺术传播的互动性对艺术欣赏者的主动性和参与性的强调,实际上是在推崇一种“创造者的美学”。互联网的信息传播既具有传统大众传媒的“异地共时性”特征(如麦克卢汉所言及的“地球村”),又具有“异刻共时性”特征。对于后者来说,虽然信息抵达艺术欣赏者的时间并非在时间点是同步的,但是虚拟的“赛博空间”使这些不同时间的信息传播具有了某种“同时性”。例如,不同时间点的访客在同一艺术论坛中的跟帖评论可以被视为共时性的存在。网络传播的这种特征使艺术接受具有了“剧场”的特征。在戏剧欣赏中观众是面对戏剧表演同时共在的。与此类同,艺术作品通过网络传播聚集了艺术欣赏者的共同在场,在理论和实践上,网络传播使“所有的”艺术欣赏者“同时”面对“同一”艺术作品进行艺术欣赏成为可能。
在本雅明看来,机械复制技术导致了艺术作品独一无二的、手工创作的原真性(Echtheit)的消失,使艺术作品成为没有“光晕”(Aura)的复制品,从而以一种区别于“艺术杰作”的传播方式与艺术欣赏者照面。在我们看来,数字网络技术实则进一步剥离了艺术作品的实物性存在,使其成为虚拟的“赛博空间”中的虚拟存在物(比特物)。“虚拟存在”的艺术作品既能够被无限复制,又能够通过互联网络进行传播。艺术作品由此实现了一种全新的审美存在,即面对“所有”艺术欣赏者的共同在场的呈示自身,并在传播上召唤和要求后者的主动参与性。
三、数字网络媒介对当代艺术审美的塑造
本雅明认为机械复制技术使艺术功能的基础从礼仪转向政治,与此相应,艺术作品的审美价值和审美特征也随之而发生变革。*瓦尔特·本雅明:《机械复制时代的艺术》,王才勇译,中国城市出版社,2002年,第17页。按照这个思路,数字网络媒介对艺术功能的基础变革必然导致当代艺术审美的重塑。在数字网络时代,艺术功能的基础被转变为虚拟生存,虚拟生存是数字网络技术促生的一种新型的人类实践。这种实践是在虚拟的赛博空间中进行的虚拟性人类实践,因而被称为区别于现实性生存的虚拟生存。新的艺术功能必然导致新的艺术审美的产生。按照这种考量,下面将考察数字网络技术作为艺术媒介对当代艺术审美特征的塑造。
首先,数字化的艺术作品是以比特数据的形式存在于赛博空间的虚拟物。与传统的艺术作品相比,这种虚拟存在根本就不是一现实的物,只有通过人的欣赏参与活动才能使其“实存”起来。根据数字网络媒介的传播特征,艺术欣赏者不再是传统媒介下的艺术作品的被动接受者,而是主动地传播自己对艺术作品的创新、评判、阐释的创造者。在数字网络媒介之下,艺术接受者同时也是艺术创造者,正如在游戏中旁观者也是游戏者一样。相对于这个转变,数字网络媒介下的艺术作品不仅是可以欣赏的,而且是可以创作的,正如罗兰·巴尔特(Roland Barthes)的“可写的文本”,这使得当代艺术审美表现出游戏的自主和自由性特征。
其次,以数字网络技术为媒介的艺术作品的存在及其相关的审美活动都是虚拟性的,艺术审美的功能基础是虚拟生存。虚拟即非现实生活的,这在媒介上保证了艺术审美的非现实性,借助这种媒介方式艺术审美成为一种(在非现实性意义上)非严肃性的娱乐。此外,网络传播的特征也强化了艺术审美的非严肃性,在此非严肃性表现为对差异性的颂扬、去中心化、对一切固定形态的解构、狂欢等游戏特征,其极端的表征是艺术审美中的恶搞、戏仿、颠覆性的改写等。在这个方面,数字网络媒介下的艺术审美表现出与游戏相通的非现实生活、非严肃性的特征。
最后,在传播特征方面,数字网络媒介一方面通过网络传播使虚拟的艺术作品在现实世界中无处不在地“显身”;另一方面又在赛博空间中把艺术欣赏者的审美活动聚集为一个整体,在此数字网络技术为艺术作品的审美活动提供了一个理想的“赛博剧场”,这使得所有艺术欣赏者面对同一艺术作品的共同在场得以实现。这就从艺术媒介上保障了艺术作品在审美活动中的同一性。数字化的艺术作品除了自创作之时起就没有原本的数字型存在,也有在原本基础上通过数字技术复制而形成的摹本。按照柏拉图(Plato)的理式论对摹本和原本之间的存在等级区分以及艺术中的真品与赝品的区分,这些复制而来的艺术作品的艺术性必然是成问题的。然而,根据数字化的艺术作品的审美存在的同一性,即便是复制而来的摹本及其审美活动也仍然归属于“同一”作品,并且作为原作的一种得到具体表现的审美存在扩充了艺术作品的存在及其意义。艺术欣赏者借助网络实现了“所有人”面对同一艺术作品共同在场的“剧场”性的艺术审美。在网络世界的共同在场中,艺术创造者、欣赏者既可以进行即时异地的互动,也可以进行异时异地的审美交互活动。真正从媒介技术上实现了审美的“同时性”,正如游戏的“同时性”所展现的那种不同游戏者超越时空的“同戏”,一种节日庆典般的共同此在(即所谓的“天涯共此时”)。数字网络媒介为艺术作品的审美存在提供了一个“剧场舞台”。通过它,艺术创造者、艺术作品、艺术欣赏者乃至世界得以共同在场,只是在这个“舞台”上演出的“戏剧”的主角既不是艺术创造者、也不是艺术作品或艺术欣赏者。一如解构主义所宣称的“作者之死”,创造者、欣赏者、艺术作品和关涉其中的其他事物,乃至一切固定下来的秩序和关系都在审美活动消融成为审美功能,它们只有在审美活动中才具有自身的存在和意义(在此,艺术审美从技术上真正实现了后现代主义思潮的积极理想)。对于数字网络时代的艺术审美来说,唯一的活动主体乃艺术作品的审美存在,即对艺术作品的审美活动。正如游戏的自身主体性所表明的,游戏的唯一主体是游戏本身,正是在这个意义上伽达默尔(Hans-Georg Gadamer)声称游戏乃艺术作品本身的存在方式。*④伽达默尔:《真理与方法》,洪汉鼎译,上海译文出版社,1999年,第130页,第106页。
上述探讨表明,数字网络媒介对当代艺术审美的塑造,使后者表现为艺术审美的自主自由性、非严肃性和自身主体性三个特征。这三个方面所描述的正是游戏的本质特征。关于游戏的基本特征,荷兰学者约翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)在其《游戏的人》中将其归纳为以下三个方面:自主和自由的特征、非“平常、真实”的生活、隔离性和有限性。*约翰·赫伊津哈:《游戏的人》,多人译,中国美术学院出版社,1996年,第9、11页。这三个方面基本上描述了游戏的本质特征。游戏的自主特征强调游戏者的主动性、参与性,游戏必须是游戏者自愿主动参加的活动,任何强制性都是非游戏的。游戏的自由特征则强调游戏的自由创造性,游戏有自身的规则并且能够被反复进行,但是游戏之所以为游戏更强调游戏者在游戏中自由创造的快乐,正如尼采(Friedrich Wilhelm Nietzsche)在《悲剧的诞生》中所说(酒神)“不断向我们显示个体世界建成而又毁掉的万古常新的游戏,如同一种原始的快乐在横流直泻”*弗里德里希·尼采:《悲剧的诞生》,周国平译,生活·读书·新知三联书店,1986年,第106页。。事实上,正是游戏的自主和自由性引起了康德和席勒的美学思考对游戏的重视。非日常现实生活的特征所说的是游戏的非严肃性、无功利性,游戏的轻松、自由、愉悦即导源于此,很难理解那些以游戏为工作的人能够真正进入游戏,这一点也使得游戏与审美结成了天然同盟。虽然游戏自有其自身的严肃性,但其与现实生活比起来必须是非严肃性的。游戏的这一特征使其应和了后现代文化的解构特征,非严肃性表达了对任何固定结构和秩序的颠覆、消解,这是“游戏”一词为解构主义哲学所青睐的一个根本原因。“间隔性和有限性”是从自律的意义上对游戏的本质的描述。在赫伊津哈那里,间隔性和有限性指的是游戏有其自身的时间和空间、过程和意味,这涉及游戏的自身主体性问题。伽达默尔从其哲学诠释学出发对此做了发挥。他认为虽然游戏只能通过游戏者才得以可能,然而游戏只是通过游戏者的游戏而达于自我表现,游戏的真正主体只是游戏本身。④游戏的自身主体性解释了游戏的统一性和同一性问题。对于游戏的统一性来说,所有与游戏相关的事物(游戏者、观看者、道具、时间和地点等)、甚至游戏的空洞名字本身只有通过自我实行的游戏才得以是其所是,游戏是游戏相关物存在和聚集的唯一根据,所有与游戏相关的事物及其意义都统一于游戏的自身生成中。这一点从维特根斯坦(Ludwig Wittgenstein)的“语言游戏”、德里达(Jacques Derrida)的“能指的游戏”等说法中可见一斑。游戏的同一性指的是,虽然某种游戏可以在不同的时空点被不同的人反复实行,然而毫无疑问的是,这些游戏都是“同一个”游戏,不仅仅是因为它们都有一个共同的名称,从游戏的自身主体性来看,这些差异者都是“同一者”的游戏。与游戏的同一性相关的是游戏的同戏性,游戏要求与人同戏,*伽达默尔:《美的现实性》,张志扬等译,生活·读书·新知三联书店,1991年,第37页。其理想的情态是所有游戏者在游戏中的共同在场,一如节日庆典中的人们共同此在的庆祝。
数字网络技术作为艺术媒介对当代艺术审美的塑造,使后者表现出游戏的本质特征,正是在这个意义上,我们宣称数字网络时代的艺术审美表现为游戏的特征,其典型的表征是被称为新媒体艺术的网络电子游戏审美。上述论断并非是美学类比意义上的断言(如康德、席勒的以游戏论审美所做那的样),而是说,数字网络媒介对艺术功能基础的改变、对艺术审美的重塑使当代艺术审美表现出游戏的本质特征。当然,并非当代所有的艺术审美都表现为游戏的特征,这个论断的有效性范围仅限于以数字网络技术为媒介的艺术。
四、数字网络时代的艺术审美所存在的问题
“游戏”为我们描述了数字网络时代艺术审美的特征,揭示了艺术审美(不仅仅是当代的艺术审美)在自主自由性、非现实、非严肃性、无功利性、审美活动的自身主体性、艺术作品审美存在的同一性、审美同时性和共在性上的本质。同时,数字网络时代的艺术审美本身也存在诸多问题,这些问题在美学上主要表现为虚拟性、技术本体论以及艺术审美的游戏特征所引发的争议。
虽然虚构性是艺术的一个本质特征,然而艺术作品乃至艺术审美却都是现实性的存在。一方面,艺术作品是具有质料的实存物;另一方面,审美的人是肉身性的存在者。二者保证了艺术审美的感性特征。然而,数字网络媒介的虚拟性却使上述境况发生了根本性的改变。数字网络媒介需要以计算机、网络通讯技术以及人和世界的实存为基础,但赛博空间中的虚拟生存实质上是对所有物质的抽离,虚拟审美强调的是无质料、无身体性。在本雅明那里,艺术作品的“原真性”、“光晕”丧失的实质是机械复制技术对艺术作品的独一无二的质料性存在的一定程度的剥离,这种剥离在数字网络时代达到了极致。艺术的机械复制品还是一具有质料的存在物,数字网络媒介下的艺术作品则是一无质料的“纯形式”(比特物)。对于人来说,虚拟空间中生存的人本质上是一个由技术和精神活动结合而成的“赛博人”,作为互联网的终端,人的生命活动通过技术到达一种生存的形而上学境界。在意识超越肉身的维度,技术实现了柏拉图的“超感性世界”,人真正做到了逃脱肉身的牢笼,不过却成为赛博空间中无身体的幽灵。如齐泽克(Slavoj Zizek)所云,赛博空间的最终启示是“我们不仅仅失去了直接物质性身体,而且我们知道从来就没有这种身体——我们的身体性的自我经验总是一种想象性构成的实体”*转引自何李新:《齐泽克的赛博空间批判》,《外国文学》2014年第2期。。在艺术作品的质料性存在和人的肉身性存在被双重剥离的情况下,我们要审问艺术审美的“感性”特征究竟何在。抑或,我们需要对审美的感性特征重新进行界定。然而,虚拟审美必定不是马尔库塞(Herbert Marcuse)断言的“新感性”,因为“离身”的人铁定是“单面的人”。
我们能够而且必须指出技术与艺术的诸多本质性关联,然而二者毕竟是本质上不同的两个事物。按照海德格尔(Martin Heidegger)的思考,技术的本质是一种促逼着的集置(Gestell)作用,一种遮蔽甚至威胁着真理的解蔽方式。*马丁·海德格尔:《演讲与论文集》,孙周兴译,生活·读书·新知三联书店,2005年,第34页。相反,艺术在本质上则是真理的一种根本性的发生方式,是一种比技术更源始的解蔽方式。鉴于此,在技术统治所造成的现代性危机中,艺术承担着救渡者的使命,艺术审美能够将技术的单向解蔽纳入自身的多重解蔽中,从而将世界释放入存在的自由之中。然而,现实的境况则显示为艺术被技术所“集置”,数字网络媒介为艺术的存在提供了一个哲学存在论的基底,艺术是否能够以及如何在这个基底上呈放自身,决定了其是否以及如何存在。在艺术的数字化中,技术承载并支配着艺术审美,技术本体论成为数字网络媒介之下的艺术审美的根本境况。在上述语境下,我们非但不能去奢望艺术(审美)对技术的救渡,甚至连对艺术与技术的界限和艺术审美(相对于艺术)的自主性的谈论都是成问题的,这是对数字网络时代的艺术审美的第二个质疑。
第三个质疑针对的是艺术审美的游戏特征。首先,数字网络媒介为艺术审美提供了海量的信息,艺术接受者面对这些以大数据形式存在的艺术信息表现为无所适从。波德里亚(Jean Baudrillard)的话在此可以作为证词:“我们生活在一个信息愈多,而意义愈加匮乏的世界中”*④Baudrillard, J., Simulacra and Simulation, Trans. by Sheila Faria Claser, Ann Arbor: The University of Michigan Press, 1994. p.79,p.81.,“信息把意义和社会消解为一种并非致力于创新盈余、而是致力于相反的总熵的迷雾状态”④。同时,数字媒介不仅仅是一传播信息的工具,其在媒介“霸权”的意义上甚至塑造我们的思想、情感、认知和行为等。艺术欣赏者的主体性实质上是由网络媒介所塑造的一个拉康(Jacques Lacan)所说的“镜像”,由此艺术欣赏者的审美主动性、自由性被置于一种“痴人说梦”的境地。其次,网络媒介的虚拟世界与波德里亚所说的“拟像”类同,虚拟世界在自身指涉性上不再与现实世界产生任何关联,独立存在的虚拟世界就是唯一的真实,甚至是比现实更真实的“超真实”。我们在说游戏或艺术审美的非现实性的时候,并不否定游戏或艺术的现实功能,只是其严肃的现实功能的实现需要以非现实、非严肃性为前提。然而,网络媒介的虚拟世界在对现实世界的超越中隔断了与后者所有关联,艺术审美的现实功能也由此一并被虚拟掉了。最后,网络传播在技术上实现了后现代主义的解构理想,“超文本”和“网状传播”的“去中心”、“多元化”、“不确定性”等特征,正是“星丛”、“块茎思维”、“游牧”、“互文游戏”等思想的技术实现。然而,与后现代主义的“自由政治”所遭到的质疑一样,在网络媒介的无限延宕和撒播中,艺术作品的审美存在的自身主体性(以及与之相关的审美同一性、共同在场性)也被散播向虚无,这使得艺术审美的自身边界性都难以被言谈。
五、结 语
艺术媒介层面的探讨表明,数字网络时代的艺术审美表现为游戏的特征,其典型的表征是网络电子游戏审美。这个结论揭示了当代艺术审美的本质特征,也为我们认识和研究当代艺术提供了一个立足点。数字网络时代的艺术审美自身所存在的问题既是美学对当代艺术审美的质疑,也是已有美学观念对当代艺术审美的不适应的一面。对于后者来说,数字网络时代的艺术审美构成了对当代美学思想的一个挑战。通过这种挑战,当代的艺术审美实际上为美学提供了一个调适自身的契机,从而拓展我们对艺术审美的本质和规律的认识。