激趣创新结合探索初中信息技术课程整合
2018-01-20李慧
李慧
摘 要:其实计算机信息技术是比较有趣的,但是初中课堂教学却将其知识点化,而导致趣味性降低,甚至使学生出现枯燥和负担的学习感受。为提高初中信息技术教学的效率,需要从激趣角度出发,进行创新教学探索,凸显初中信息技术学习的乐趣和实用性,让学生在快乐中学习与成长。以初中信息技术教学为例,浅谈如何做到激趣创新结合。
关键词:激趣;创新;探索;信息技术
信息技术是一门实用性的学科,目前考试的形式已经由局限于试卷中,拓展为实践性的考查,上机练习更是非常重要。虽然操作的内容增加,但是形式还是应试的方式枯燥、乏味,关键是所学知识只是应用在了考试上,而不是日常应用,这样的局限性导致了更多的“无趣学习”。探索信息技术的趣味性教学,创新教学形式,改变单一的教学模式,对传统单元化、模块式的教学进行科学整合,將课程内容转变成学生的能力,使用计算机,让信息技术为学生服务。
一、突出趣味性,发展学生兴趣
发展初中信息技术的趣味性学习,丰富课堂教学环节,增加游戏内容,或是根据学生的爱好对内容进行调整等,通过有计划的实施,改变学生对信息技术的认识,更能应用于生活,服务于
学习。
1.丰富课堂教学环节
传统信息技术教学方式比较单一,教学过程也过于拘谨,从新课的预习到导入,到教学,都似乎是一条流水线,没有额外的内容。学生对此教学模式很快就会产生疲劳,学习新知识也失去了兴趣。所以要激发学生的学习兴趣,就必须丰富课堂教学环节。例如,在新课导入和开始之间插入小组讨论的环节,学生根据自己预习以及新课导入的启发来完成自主学习,并获得收获,提出问题。这样大大增加了学生的学习兴趣和主动性,特别是自己理解学习的新东西要更有成就感。再例如,在课堂结束时,让学生来做课堂总结,可以描述自己的感想,也可以是与生活相联系,总之要有自己的感悟。例如“邮件发送”这个知识可以用在与自己的好友交流中,或是给老师发自己的作业等等。
2.结合学生兴趣爱好
信息技术的基础是巨大的网络信息库,而这里也绝对性地包涵了学生的兴趣,因为网络中总能发现学生感兴趣的事物,或者说学生的兴趣总能与网络结合起来。教学中注意结合学生的爱好和兴趣,实现精力的转移,从而产生对信息技术的学习兴趣。例如,学生喜欢踢足球,那么教师可以制作一个以足球为主题的课堂,教学生如何观看足球视频,如何对足球赛的分数进行统计,或是如何用WPS来写一份足球比赛稿件,甚至用画图软件来画一个足球场等等。再比如有的学生喜欢音乐,那么可以指导他们制作一份歌单,里面有歌词、动画、歌手的介绍等等,或者是将其做成PPT的样子,更提高了其实用性。为了突出对兴趣爱好的关注,可以轮流组织主题,学生提出意见,教师进行素材的收集,并与课堂联系起来。
3.实施趣味游戏教学
信息技术虽然不像体育一般是一项室外活动,但是其操作性强,同样可以加入游戏的成分。实施趣味游戏教学,可以让学生看到信息技术的活泼性,特别是对于一些信息技术的“硬件”知识有较强的学习指导意义。信息技术的操作经过多遍的练习可以掌握,但是一些信息技术常识却需要付出一定的努力才能记住,趣味游戏可以在这方面发挥作用。实施趣味游戏教学,将常识编成挑战的内容,小组之间互问互答,回答对题目多的为胜者,然后多个小组之间进行不断的比拼,决出最后的胜利者,可以得到一定的奖励。相应的,最后几名也要有所惩罚,可以表演节目等。
二、创新教学方式,拓展教学途径
1.发展家庭文化,转变学习环境
信息技术随处可见,自然也随处可用,不要局限于课堂上,家庭环境也非常重要。现在家庭大部分都有电脑,可以更好地完成作业,学生通过网络上传自己的作业,教师需要及时给予回复,这样加快了学习效率。现在多数父母也会使用电脑,可以多安排一些父母与学生共同完成的任务,一来提高作业质量,二来也增加了家长与学生之间的交流,共同学习和提高。
2.采用小老师模式,鼓励学生自学
因为计算机的普及,学生对计算机的掌握有时会超过教材的要求,特别是学生之间的能力不均等,就导致两极分化或是教学效率的降低。采用小老师的模式,可以让已经掌握一定知识的学生作为小老师来讲解知识,让其他学生也能够学会操作。或者是每个小组都有掌握较好者,然后通过组内的讨论和学习来获得知识。这种模式适合比较简单的知识点,教师需要提前考查学生的掌握情况,否则完全依靠学生,会出现方向走偏,不利于后期的
学习。
总之,激发兴趣是给予动力,创新方式是给予技巧,这两方面在信息技术上的结合,可以实现更多有利因素的整合,共同推进教学质量的提高。
参考文献:
[1]毛竹军.激趣学习自主创新:初中信息技术课教学浅议[J].教育教学论坛,2010(16).
[2]高杭.论初中生信息技术教学中的“激趣”[J].课程教育研究(新教师教学),2016(12).
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