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传播学视角下网络游戏文化发展现状浅析

2018-01-18曹晶晶杨冉

今传媒 2017年12期
关键词:网游游戏文化

曹晶晶 杨冉

摘 要:近年来,网络游戏发展迅速,网络游戏及其文化开始成为学界和业界的研究与关注方向。本文结合网络文化,对网游文化进行了界定。在此基础上,笔者以《剑侠情缘网络版三》(以下简称《剑网三》)为例,研究网游文化的发展现状及其文化衍生表现形式,并从中对网游文化的发展提出建议。

关 键 词:网络游戏;网游文化衍生;发展现状

中图分类号:G206 文献标识码:A 文章编号:1672-8122(2017)12-0163-02

一、网络游戏文化的发展现状

(一)网游的发展现状

随着网络的诞生和发展,网络游戏越发成为网民的主要网络活动之一。2017年第40次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2017年6月,中国网民规模达到7.51亿,中国网络游戏用户规模达到4.22亿,较去年底增长460万,占整体网民的56.1%。

(二)网游文化的界定

网游文化,即网络游戏文化。网络游戏文化包括外部文化和内部文化。外部文化是现实文化的延伸,即网游公司作为虚拟世界的创造者,在创造游戏时贯穿和倡导的文化,如故事背景、游戏方式、行为规范等;而内部文化是众多玩家通过角色扮演,在游戏规则的基础上通过各种交流,自行深化和发展而来的文化[1]。本文中的网游文化偏向于上述定义中的内部文化,侧重玩家在游戏过程中创作而来的文化现象与文化产品。

随着网游的发展,网游文化也逐渐成为学界和业界的关注点与研究方向。尤其在十七大报告之后,我国非常强调提升国家综合实力,特别是软实力。软实力就是一个国家的文化力量。近年来,网络游戏的经济创收数据与受众对网游文化的传播现象说明,网游文化作为文化软实力的一种表现形式,同样应该受到重视。笔者以“网络游戏”、“网游文化”为关键词进行了搜索,发现学界对网游文化的研究更多侧重于批判和反思网络游戏的不利影响,已经探索网络游戏的运营模式,但是对网络游戏文化的正面研究分析有所欠缺。因此,笔者试图从网游文化现象的正面解读中来思考网络游戏文化的发展。

二、网游中的文化衍生

(一)网游语言与符号聚合理论

笔者参照网络语言的定义,对网游语言作出了界定。网络语言是指从网络游戏中产生或应用于网络游戏相关情景交流的一种语言。近年来,由于网游玩家数量快速递增,网游语言的影响已经由线上交流蔓延到了线下的社会生活当中。

网游玩家在游戏故事情节、NPC(Non Player Character)设定、技能名称等基础上进行二次创作或者运用到三次元生活之中,衍生出一系列的新鲜词汇,并形成了专属于该网友的“圈子文化”。笔者将网游语言分为三类。一是游戏职业的简称运用,如用“奶妈”表示治疗职业;用“DPS”(Damage Per Second)表示输出职业;用“T”(Tank)表示拉仇恨职业。二是游戏技能衍生出的特定词汇,如:《剑网三》中玩家喜欢运用“集火”来表示集中攻击某一对象;“蝶抠脚”表示快速跑向或远离目标;用“百足”表示对目标造成大量伤害。三是长期游戏经验积累产生的游戏俗语,如十个纯阳九个渣,还有一个欠仇杀;一代补丁一代神,代代补丁削气纯等。这些符号在玩家进行游戏参与的过程中被创制出来,并且在玩家群体里被快速传播,形成了只有该游戏的玩家才懂得的“想象性主题”,这些符号使玩家聚合在一起,形成了独特的网游“圈子文化”。

随着三次元和二次元的融合,游戏玩家逐渐打破次元壁,这些游戏语言的运用不再局限于网络游戏内部,已经成为贴吧、论坛等的主要习惯用语之一,在新媒体语境下进行广泛传播。同时,由于玩家感情加深,玩家线下见面情况越发增多,游戏用语在现实生活中也随之得到推广。

(二)网游文艺

笔者认为,网游文艺网络文艺在网游中的延伸,主要表现形式可以分为网游歌曲、网游影视、网游小说等。近年来,以网游为灵感创作的小说、歌曲、影视不在少数,如顾漫的小说《微微一笑很倾城》自连载之后一直受到读者的喜爱,后改编为电影和电视剧,收视率和好评率也是有目共睹的。

网游玩家在游戏过程中,不自觉地受到游戏故事情节的牵引,对游戏NPC建立起一定的感情,同时网游的社交性在潜移默化中促使玩家之间进行不间断地交流,尤其是有一定国学、音乐创作、文字功底的游戏玩家,会将自己的感受写成小说、编辑成曲来进行传播。这些作品多数具有一定的内涵和创意,通常能够通过贴吧、论坛、B站等渠道迅速扩散。如《剑网三》以唐朝为背景,将诗词、歌舞、丝绸、古琴、饮酒文化、茶艺、音乐、经脉、师徒、武学等多种具有中国传统文化特色的元素融入到游戏中,展现了中国传统武侠世界。在游戏之外,玩家创作了不少精良的歌曲,如《劍啸江湖》《眉间雪》《帮主夫人》等。《剑网三》的运营商更是投资拍摄了同名电视剧《剑侠情缘之藏剑山庄》,并于2017上映了以游戏NPC谢云流为故事核心电影《四海流云》,揭开了《剑网三》的影视化的新篇章。

(三)网游周边

网游周边是网络游戏的延伸,也是网络游戏文化的一种延伸,包括以网络游戏为主概念的文化展以及手办、海报、设定集等文化产品。第40次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,2017 年上半年国内网络游戏行业发展稳定,营收规模显著增长,游戏与 IP 产业链上其他环节的联动日益加深。网络游戏是优质IP的提供方之一。优秀游戏本就具备大批量的玩家,且粘性和忠诚度都较高,具有网游元素的周边产品同样备受欢迎。同时,随着网游主力军“90后”、“00后”消费潜力不断释放以及付费意愿的增强,网游周边产品越发受到网游运营商和玩家的关注。

《剑网三》官方已经将游戏设定集纳入其定期发售的游戏文化产品行列。同时,游戏官方会不定期主办线下活动,玩家在游戏之余,利用自身的一技之长,出COS外景照,制成海报或汇编成册,在游戏文化展中进行售卖;还有不少玩家制作含有剑三元素的饰品、手办等小玩意,在网上出售DIY产品。endprint

三、网游文化发展的思考

(一)重视网游文化的挖掘

使用与满足理论认为,应该站在受众的角度,通过分析受众对媒介的使用动机和获得需求满足来考察大众传播给人类带来的心理和行为上的效用[2]。从本质上来说,网络游戏实质上是满足人们在精神方面需要的一种产品。以《剑网三》为例,喜欢标签为“剑侠”“江湖”等游戏的玩家往往受武侠小说和影视作品的影响,希望通过游戏,创造一个满足自身“江湖剑侠梦”的游戏,在游戏中可以肆意结交各路好友,建造一个二次元的武侠人际网络。同时,在游戏中,玩家通过网游游戏在潜移默化中了解中国古代文化以及武侠文化,是一种符合玩家需求的精神享受。

此外,对网游周边文化的挖掘也是我国发展文化软实力的应有之义。在网络游戏发展较快的国家,依托网络游戏发展起来的游戏周边产业是特别值得注意的,这部分产值更是超过了游戏自身的产值。笔者认为,从国外网络游戏产业的发展来看,网游周边产业的发展应该关注游戏文化及其衍生的发展开始[3]。

(二)正面解决网游文化带来的问题

网络游戏从诞生之初就开始面临很多质疑争议,尤其是对青少年玩家的影响,再加上市场管理的不规范,形成了较为混乱的网游环境。同时,网游文化最终造成的影响表现在对网游玩家,其中更多的是对青少年玩家的行为层次和精神层次上的影响,如占用了学习和工作时间,减少正常的现实社交,从而形成了孤僻的性格,同时因为青少年玩家的辨别力和自制力不强,容易受到网游文化中庸俗文化和低级趣味的影响,而青少年在网游中非理性地投入大量金钱也成为值得注意的问题。更值得注意的是网游文化监管比较负责和困难,在传播中容易出现畸形的价值观和社会关系,对心智不成熟的未成年人造成错误的引导。因此,网络游戏文化传播应加强对网游传播的监督机制、网络游戏文化传播把关人以及最终网游傳播造成负面影响后的问责机制的控制。笔者认为,网络游戏的把关人及监督人可以涵盖网络游戏开发商、意见领袖、网络游戏玩家等。问责机制则主要与网络实名制挂钩,对于发布不良文化传播内容的网络游戏玩家实行问责机制[4]。同时,主流文化应当主动介入,借助主流媒体的议程设置作用,创新主流文化的内涵与形式,迎合受众的需求,加强与受众的互动,并在文化传播过程中引导网游文化的正向发展,文化传播在网络游戏中走得更深更广。

参考文献:

[1] 李琳,赵秋棉.中国网络游戏文化浅析[J].新闻爱好者,2008(12).

[2] 郭庆光.传播学教程[M].北京:中国人民大学出版社,2011.

[3] 网页游戏也需深入挖掘游戏文化[EB/OL].http://games.qq.com/ a/20130123/000069.htm,2013-01-23.

[4] 卢凤娇.1992年以来我国网络游戏文化传播解读[D].中南民族大学,2013.

[责任编辑:东方绪]endprint

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