VR技术在健身领域的应用研究
2018-01-18翁子璇
翁子璇?
摘 要:2016年被称为VR(Virtual Reality虚拟现实)元年,不管是VR内容还是VR硬件都得到了空前的发展。VR技术不仅为企业提供虚拟现实设备或方案,也为消费者提供沉浸式VR设备、内容、系统及服务。随着经济的发展和人们生活水平的提高,越来越多的人开始追求科学快乐的健身方式。本文通过对传统健身市场及VR认知度的调研,结合对VR技术和健身的相关资料研究以及Steam平台上相关VR产品的数据收集,研究VR技术在健身领域的应用并分析其发展策略。
关键词:VR技术;VR互动模式;VR健身
中图分类号:G206.2 文献标识码:A 文章编号:1672-8122(2017)12-0121-02
一、研究背景
1.理论背景
VR是Virtual Reality的缩写,即虚拟现实,是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,具体来说,是指用户可以沉浸在计算机生成的三维虚拟环境中,从自己的主观视角出发与其进行互动,并产生一种“身临其境“的代入感。其复制世界的核心特征可以归纳为“3I”,即沉浸(Immersion)、交互(Interaction)和想象(Imagination)。
VR健身是指借助VR技术,使用户通过穿戴式传感设备(VR头盔等)经由传感器的处理进行沉浸式的健身体验。用户可以随时随地与AI或者对方玩家进行模拟竞技,如乒乓球、羽毛球、曲棍球、高尔夫等。通过追踪定位使人完全沉浸其中,玩家可前后左右移动和跳跃、下蹲等消耗体力的动作,从而达到健身目的。
2.政策背景
习近平总书记在2016年G20工商峰会上的讲话中提出,要重视人工智能和虚拟现实的新技术发展。2016年9月18日,文化部下放通知,要求各地多维持虚拟现实、增强现实等先进技术,加快研发适应不同年龄层,益智化、健身化、技能化和具有互联网竞技功能的游戏或游艺设备。由此我们可以看到健身化是未来VR产业的一个重要发展方向。
3.市场背景
根据艾瑞咨询《中国VR市场规模数据报告》显示,我国2016年VR市场规模为34.6亿,且市场规模增长速度非常快。
在互联网的快速传播中,人们通过微信、微博等社交平台接收到更多来自于明星、名人的运动健身理念;还会受到“马甲线”“A4腰”“锁骨放硬币”等热门话题的潮流影响,全民健身已成为一种趋势。尤其是当“90后”逐渐进入到社会消费阶层,单纯的物质消费已经不能满足个性化的需求。VR健身正好迎合了年轻用户对运动消费升级和个性化的强烈需求。
二、VR互动模式分析
信息即负熵,科学家和工程师们一直在追求将人的信息更完整精准地输入电脑再反馈给人。从20世纪的“操作杆+按钮”输入到“键盘+鼠标”输入再到今天的“触摸屏+AI”输入,人的双手输入自由度在不断提升。
目前市场上三家主要公司的VR产品互动(操作)方式也是建立在上述互动方式基础之上的。SONY公司的PS VR使用PS手柄和PS Move来进行操作;Oculus VR在支持XBOX手柄的同时推出了Touch等比较新颖的操作方式,尽量让用户多用手指完成操作;HTC VIVE的输入方案则不使用传统手柄,而是给将双手和头部同时纳入定位系统,通过两个定位手柄和一個有定位功能的头显完成输入。
SONY VR和Oculus VR是电影型坐式体验,HTC VIVE则是体感型站立式体验。通过以上比较我们可以看出,HTC VIVE的设计思路是充分调动用户的手臂、大腿等更多的肢体关节参与控制,对体力消耗较大,更适宜作为VR健身设备使用。
三、VR技术应用于健身领域的功能与优势
下文将结合《关于健身习惯及VR认知状况的调查问卷》收集到的150份有效反馈,以及Steam平台上相关VR应用具体分析VR健身的功能、优势和前景。
1.室内外运动视野兼备——沉浸感与交互感
根据问卷调查结果,选择室外锻炼的人占54%,室内锻炼的人占46%。目前在Steam平台上已经实现室内外运动视野兼备的效果,当我们进入Steam VR的首页大厅时,有很多场景供用户选择,例如雪山上的小木屋,用户可以在屋内实现自由家具摆设、个性装饰等,在屋外就是雪山,用户可通过虚拟滑雪板在室外雪山上自由滑雪,达到了室内外运动场景兼备的功能,并且十分人性化,这也和调查中发现人们对健身场所的空间设计有较高关注度的结果相契合。
2.集体社交场景与个性化需求结合——社交性与包容性
从收集到的数据来看,有89人选择健身房健身并且认为在健身房健身很有氛围,有19人选择上瑜伽课舞蹈课健身。而通过访谈得知大部分人感觉到健身房健身很有氛围的原因有两点,一是在健身房里大家都在健身,所以感染力、集体归属感很强;二是健身房具有社交属性,大家相互可以交流与健身有关的话题。
另外,对于超重人群来说,跑步、跳绳、器械等传统负重性健身方式会对膝关节带来严重的损伤。但是,美国一名叫Job Stauffer的超重男子,利用VR应用《Sound boxing》成功减重40余斤。VR健身不仅满足了用户的个性化需求,而且其封闭性的环境更有利于于专心致志地运动自己的肢体。
3.专业指导与自主学习结合——指导性与自主性
在对于健身房的期待这一问题中,87人次选择比较看重健身房的个性化/专业服务。目前的VR应用产品中基本都有教程,例如在VR网球应用《First Person Tennis》中,其内置的训练模式有虚拟人物演示操作,再通过用户手柄定位检测动作标准与否,并有阶段性实战与反馈检查学习状况。在乒乓球应用《Racket Fury:Table Tennis VR》中,辅助练习的AI行为十分人性化,在输球或赢球后也会有相应的情绪动作。其物理引擎的升级使乒乓球中的“削球”“吊球”等专业技巧得以在VR中发挥,且物理反馈非常真实。endprint
4.新奇娱乐体验与传统健身项目兼备——娱乐性与实用性
在对健身房的期待方面,56人次选择新奇体验,48人次选择娱乐消遣。由此可见新奇体验与娱乐消遣也是一种健身需求。滑雪、冲浪、摩托车骑行、野外探索等未经过训练难以独自完成的运动,通过VR外设就可以轻松体验到。例如Future town公司发布的5D Total motion就是以动感基座平台为主体可360度多向转动的VR外设。
四、VR健身存在的问题
VR健身目前存在设备昂贵、非舒适性、普及率低、技术鸿沟等问题。VR头盔成本过高是VR健身主要的障碍之一,目前VR头盔佩戴起来都较为繁琐,有些设备在佩戴时容易产生眩晕感、运动后出汗无法及时挥发,所以带来的舒适感较差。现在市场上已经有一次性头带供消费者更换,但这只是暂时性的解决方案,根本性的解决还在于VR头盔的简化,还有待技术上进一步的提升。目前VR技术还在生长发展之中,需要更多人才和资金的投入。VR技术面临的技术问题主要有图像识别、数据储存、屏幕刷新率、屏幕分辨率、延迟等硬件方面的提升。
五、VR健身的发展策略
1.完善VR产品
目前VR头盔本身的产品设计也面临着诸如眩晕感、佩戴复杂等多方面的问题,这都是提升用户VR体验需要不断优化的方面。同样,市场需求的增长和变化也将推动VR设备生产厂商的硬件升级。
2.利用政策发展VR技术
国家宏观政策的不断调整更是为VR技术的发展以及VR产业的成熟演进提供了有利的客观环境。同时,健身化也是VR产业的一个重要发展方向,相信未来国家和市场的资本投入会带来更多的技术升级。
3.利用VR健身应用内容带动VR健身发展
麦克卢汉在《理解媒介》一书中指出,任何媒介的“内容”都是另一种媒介。媒介内容带动媒介形式的典型案例就是3D电影《阿凡达》,它的上映带动了我国3D银幕迅速增长。由此可见, VR内容行业是VR产业链上十分重要的环节,尤其是在VR健身行业中。
4.发展VR健身服务
VR健身有利于打造丰富场景化健身用户,具有包容性、沉浸感、社交性和安全性等特点。当前应该利用好这些特点,发展室内外运动视野兼备、新奇娱乐体验与传统健身项目兼备、集体社交场景与个性化需求结合、专业指导与自主学习结合的VR健身服務。
5.关注VR健身潜在用户群体
在参与《关于健身习惯及VR认知状况的调查问卷》的受访者中,愿意尝试用VR健身的受访者有120位,其中女性占比68.33%;年龄在19~29岁的占比71.67%;受教育程度在本科的占比52.5%。由此可以描绘出参与本次调查且对VR健身感兴趣的群体画像:年龄在19~29岁之间的高学历女性群体。所以在扩大VR健身的用户群体时,应该着重关注该群体。
六、结 语
本文通过对当前VR健身认知程度的调研以及Steam平台上VR产品的分析,结合相关文献,梳理了VR技术应用于健身领域的功能、优势、问题及发展策略。当前正值VR产业发展的第三次浪潮,VR健身作为VR产业的一个细分领域,有着良好的发展前景,经过行业的共同努力,未来定会打通技术、渠道、产品和服务的壁垒,促进VR产业更好地发展。
参考文献:
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[责任编辑:传馨]endprint