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图书馆开展“VR+阅读推广”的基本途径与实施策略

2018-01-02谭博

图书与情报 2017年4期
关键词:阅读推广实施策略图书馆

摘 要:VR(虚拟现实)是借助计算机及先进传感器技术创造的一种新的人机交互形式,VR+阅读推广则是VR技术环境下的阅读推广模式。文章通过对VR+阅读推广的价值挖掘,探索了图书馆开展VR+阅读推广的VR+直播、VR+游戏、VR+教育平台、VR+出版、VR+智能手机等基本路径,提出了图书馆建立完善的VR+阅读推广机制,营建VR+阅读推广空间,开发VR+阅读推广开放平台,策划可持续发展的VR+阅读推广项目,提升儿童的VR+阅读素养等实施策略。

关键词:VR+阅读推广;图书馆;实施策略

中图分类号:G250.7;G252 文献标识码:A DOI:10.11968/tsyqb.1003-6938.2017067

Abstract VR is a new form of human-computer interaction created by computer and advanced sensor technology. VR + reading and promotion are based on the VR technology environment. Through the value mining of VR + in reading promotion, this paper explores the basic path of library carrying out the VR + reading promotion and tries to establish the legal arrangement, organization and incentive mechanism of VR + reading promotion. The author also suggests that appropriate place should be built for supporting VR + reading promotion. In addition, open the PPP model and platform supporting VR + reading are necessary. Social forces should be integrated as implementation of VR + reading promotion. A serious of strategies such as carefully designed VR + reading to promote the characteristics of services, planning the implementation of sustainable development, focusing on improving children's VR + reading literacy and so on.

Key words VR+ reading promotion; library; implementation strategy

近年来,图书馆的服务功能随着人工智能(AI)时代的到来驱使新技术应用不断跟进。如基于移动技术的手机服务、基于WIFI技术的无线服务,基于挖掘技术的发现服务等。阅读推广是图书馆一项重要服务内容,选用最新技术开展阅读推广是顺应时代发展的需要。VR(Virtual Reality,虚拟现实)是2016年最具标志的技术热点[1],如果将其应用于图书馆一定会取得良好的服务效果。本文从VR+阅读推广角度,尝试探讨VR+阅读推广在图书馆中界的应用,以期引起更多业界关注。

1 什么是VR+阅读推广

VR是指借助计算机及先进的传感器技术创造的一种崭新的人机交互形式,包括模拟环境、多感知传导、自然技能等各方面。除计算机图形技术所生成的视觉感知外,还有听觉、触觉、力觉、运动等感知,甚至还包括嗅觉和味觉等,也称为多感知。自然技能是指人的头部转动,眼睛、手或其他行为动作,由计算机来处理与参与者的动作相适应的数据,对用户的输入做出实时响应,并分别反馈到用户的五官[2]。VR+阅读推广是网络环境下新技术的“完美产物”, 是促进人际交往与互动的“新知识媒介”,是视域融合、知识传承和精神交流的人机交互新平台。

VR+阅读推广不仅让读者感受到从二维视觉到三维感观的转变,同时可以获得听觉、味觉、运动等感知体验[3],还成为促进人际交往的媒介,在文化传递与知识互动中解决人际差异的问题[4],通过人机之间的相互交叉的垂直交往,实现人际之间的精神交流,达到视域融合的效果[5],借助于虚拟现实,读者可以回到历史任何空间;在阅读沉浸的状况下,会消除时间与空间对读者造成的认知阻断,如美国某高中课堂中就让远在芝加哥的学生“穿越”至意大利维罗纳,观看莎士比亚话剧,了解人文历史[6]。

2 VR+阅读推广的价值

2.1 突破二维和三维阅读空间的障碍

人类生存的世界是三维的,但自从照相机和电视机等诞生以来,却一直是以二维平面的方式在记录和显示这个三维世界。20世纪60年代起,科学家、创新者们开始提出各种新颖的展现三维世界真实风采的技术。大量的创新实践验证对比让人们把攻关的视野逐步聚集到VR技术。经过50多年的研发和探索,VR技术进入了推进应用的快车道,发展迅猛,商业化、市场化和产品化的趋势日益明显。

“VR+”作为“互联网+”的重要内容和延展,将为传统产业带来融合创新与发展的新模式、新機遇,存在着巨大的发展空间[7]。VR+阅读推广也将帮助读者突破二维和三维阅读空间的障碍,打破思维的禁锢,获得阅读的全新体验,如北京出版集团开发的《恐龙系列》图书开启了我国VR图书的先河,让读者获得了新奇的阅读体验,受到了小读者的欢迎。endprint

2.2 影响人际交往和文化流动,扩大社会交往

社会流动是指社会成员在社会关系的空间中由某个社会位置向其他社会位置的移动, 它既表现为个人社会地位的变更, 也表现为个人社会角色的转换,社会流动实质上是个人在社会分层体系中社会地位的变化。VR+阅读推广可以以虚拟的方式增强社会流动,降低城乡居民的资源不平等程度、缓和教育获得的不平等、扩大社会中下层向上流动的机会,从而促进社会的机会平等,因此在现代社会的文化流动中起着非常重要的作用[4]。

2.3 缩小知识势差

我们可以将人因为拥有知识存量而具有的势定义为知识势,表示人的某类知识在某一时刻的存量,表现为知识的先进性、有效性、流动能力和时间等的函数。在代际之间,有一些人知识存量较多,处于优势地位,称之为高位势人,而另一些人的知识存量较少,处于劣势地位,称为低位势人,由此产生了知识势差。通过VR+阅读推广可以削填知识代沟与信息鸿沟,使得全社会成员间不断地进行着知识转移,从发展的眼光来看,它不仅能够不断提高全社会成员的知识势,同时对整体知识存量的增加是有利的[8]。

2.4 促进人的全面发展

VR+阅读推广充分体现了社会的包容性发展理念,强调机会均等,注重内容的全面协调和成果的利益共享,关注包括弱势群体在内的所有国民的知识实际需求,追求文化、社会和政治的全面协调发展,是对一种更加全面、更趋公平的新发展理念与模式的合理运用,提升有着社会平均动能标志的“社会温度”,当其高于和谐状态下的数值时,就会引发不同程度的社会无序和劣质化,度量社会无序和劣质化的水平和趋势,就能对社会和谐的状态和走向做出判断和预测,从而促进人的全面发展[9]。

3 图书馆开展VR+阅读推广的基本路径

3.1 利用VR+直播的方式途径

直播是2016年科技圈最热的领域,VR+直播利用了互联网的直观、快速特征,具有表现形式好、内容丰富、交互性强、地域不受限制、受众可划分等特点,可以加强活动现场的推广效果。花椒直播率先引进VR技术,打造国内首家VR直播频道,国内VR厂商蚁视把VR技术和手机直播结合,全新的移动视频直播方式已经开启[3]。通过VR直播的新媒介方式对图书馆开展阅读讲座、图书展览、演讲会、读书会、朗诵会、报告会、主题论坛、专题陈列、新书推荐、科普教育,让更多读者最大限度的感受直播现场的氛围,扩大阅读推广的范围,达到非常好的效果。

3.2 利用VR+游戏的方式途径

VR游戏既是VR技术重要的应用方向之一,也为VR技术的快速发展起了巨大的需求牵引作用。尽管存在众多的技术难题,VR技术在竞争激烈的游戏市场中还是得到了越来越多的重视和应用。随着VR技术的快速发展和软硬件技术不断进步,VR游戏必将为人类娱乐、教育和经济发展做出新的更大的贡献[7]。

儿童阅读的普及和推广是一项系统工程,而基于动漫和游戏的VR技术能够最大限度地开启儿童的想象力与创造力,促进儿童视觉能力、听觉能力特别是思维能力的发展,能够借助游戏和情景设定去体验虚拟世界,实现梦想,在图书馆为他们量身定制的区域内进行游戏和阅读,真正享受游戏和阅读带来的乐趣。如《遗忘边际》游戏是一款设计精美、充满禅意的解谜类游戏,仅用触摸和头部动作就可以完成操控,创造了一个独特而绚丽的视觉世界[10],让儿童在游戏的同时丰富自己的知识。

3.3 利用VR+教育平台的方式途径

凭借谷歌等大公司的努力,虚拟现实正越来越多地被用于教育。2015年9月,谷歌推出了Expeditions Pioneer Program项目,向老师们提供所需的全部设备,利用虚拟现实技术带领学生们展开各种各样的冒险之旅,如进入海底或外太空。同时,一些初步成果表明,沉浸式的虚拟现实体验也已开始涉足所谓的“硬科学”,如解剖学、生物学,以及历史和文学等社会科学。这些“虚拟现场之旅”带领学生们进入全新的世界,使学生们可以亲自动手,与对象展开互动;此外,即使学生们在家中,也可以通过虚拟课堂去听课及参加考试。

随着VR+教育的逐步推进,VR在阅读推广方面的作用日益明显,在创建高质量的虚拟现实课程时(在线课程与在校学习课程),图书馆员可与教师合作,按照课程要求选择和采集论文、图书章节、视频、数据库等内容,成为传递教学目标和学生学习的资源之间的桥梁。学生可以通过特定的课程设计,如生物解剖和军事理论课等已经成熟的VR课程,充分利用其交互性和沉浸性获得更好的阅读体验,从而激发学生对阅读的兴趣,对阅读推广的开展起到了巨大的推动作用。

3.4 利用VR+出版的方式途径

VR+图书是将VR技术与传统的科教读物相结合的一种接触式“阅读”体验,能带给观众穿越的乐趣和眼见为实的亲身体验。如北京出版集团依托VR技术开发的儿童科普可视绘本。其新近推出的“大开眼界恐龙世界大冒险丛书”通过趣味横生的科普绘本,戴上VR眼镜,进入一个真实的恐龙野生动物园,近距离观看恐龙的活动。借此激发儿童对大自然的兴趣,并培养亲子阅读的家庭学习、娱乐的习惯[11]。

这种新技术强化了书中内容的现实感和真实感,给读者传递科学家具体理论思想和作家心中需要表达的故事情节,使枯燥的理论和公式更加直观和易于理解和掌握,使更多的历史事件和故事,以人机交互的方式呈现在读者面前,在VR+出版的融合方式下,需要更多的适合不同阅读推广要求的VR出版物的出现,如经典阅读推广下的经典文学作品《西游记》,如果能够出版奇幻场景十足的读本,读者戴上VR眼镜,跟随师徒四人进入丝绸之路,近距离观看他們去西天取经的过程,借此引起读者对经典名著的强烈兴趣,进一步促进经典阅读推广的开展。在保持竞争力的基础上,让阅读变得触手可及,让阅读增加交互性,将更好地创造全民阅读的氛围和环境[12]。

3.5 利用VR+智能手机的方式途径endprint

随着技术的发展,智能手机的功能在不断接近PC端虚拟现实设备的水平。在移动设备领域,VR正在驱动智能手机新一代功能和技术的发展。用户的新一代手机将是虚拟现实技术与增强现实技术的结合体。第一代智能手机带给用户的功能远超于普通手机的电话和短信的诸多功能,而下一代智能手机将把用户带入全新的虚拟世界。随着VR技术的发展,三星等公司已经开发出适合便携式的VR头盔,只要有智能手机连接,就能实现VR阅读功能,现阶段是开发阅读图书内容的重要节点,图书馆应充当VR商、出版商、读者之间的桥梁,开展最新体验的阅读活动。

4 图书馆VR+阅读推广的实施策略

4.1 建立完善的VR+閱读推广阅读机制

2016年2月15日,国家新闻出版广电总局发出通知,就《全民阅读促进条例》面向社会公开征求意见。图书馆建立系统完善的阅读推广法制保障和组织形态与《全民阅读促进条例》相辅相成,图书馆促进VR+阅读推广,应遵循公益性、基本性、均等性、便利性的原则,明确VR环境下读者阅读的权利,制定阅读规划及实施方案,并设立受读者欢迎、推动VR读书热情的激励奖项,吸引读者更大程度参与,拓展图书馆效益与影响[11]。同时,由于VR牵扯一定的道德问题,在开展阅读推广时要制定一定的规则和组织形态,并引进一定的激励机制,使VR+阅读推广更加合理和完善。

4.2 营建VR+阅读推广空间

从2008年国家图书馆的网络虚拟导航开始,我国多家科技公司针对图书馆的需求研发了不同内容的三维虚拟智慧图书馆平台,开展了图书馆智能导航、智能借阅、智能管理等智能服务项目,部分图书馆也相继开始应用了VR技术进行导航等服务(见表1)。

通过VR技术,图书馆用户可选择适合自身、个性化的信息资源,将图书馆远程推送服务由信息化向个性化和智能化转型,构建个人VR图书馆。根据用户在VR阅读推广空间中查找信息时的搜索痕迹进行兴趣图谱构建,根据用户的兴趣图谱推送个性化、感兴趣的信息内容,如将名家讲座,精品课程通过VR技术呈现给用户,通过多维度和辅助信息提示的方式,让用户更容易理解VR虚拟现实技术中的信息内容,可进一步扩大图书馆的用户群,加快馆藏资源社会化利用进程。

4.3 开发VR+阅读推广传媒平台

智能传媒是一种人工智能与人类智能协同的在线社会信息传播系统。智能媒体的核心竞争力是智能感知、智能搜集、智能处理和分析的能力,将达到传播介质的界限完全消失,视频、音频、图像、文字等不同产品以数据信息流的形态在可穿戴设备、云终端、网站及相关社交媒介的自由匹配与分享,以提供个性化、场景化、订制化的内容、社交、关系服务。人机互动的方式,将由今天的文字界面、声音界面、图像界面的沟通,升级为全息传播,尤其是VR技术、增强现实技术、混合现实技术及其它智能呈现技术的不断开发和应用,将彻底颠覆大众传播时代的选择性传播,实现社会信息原汁原味的全息传播,为开发三维虚拟智慧图书馆平台提供了良好的机遇,人际之间需要的表达与满足方式,也将充分智能化,虚拟现实的交互性、沉浸性提供跨时代的信息交流[13]。

4.4 设计VR+阅读推广服务项目

现阶段,多家科技公司都在风投VR+的未来,图书馆应该发挥桥梁作用,联合整合社会力量通过手机客户端VR技术的发展,提前进入,争取在更大的范围内实施常态化的阅读推广和VR同步进行。

由于VR+在医疗方面的特别优势,如可以提高特殊阅读障碍人群的阅读体验,更深入的心理阅读治疗,所以,图书馆可借鉴VR+医疗项目来精心设计读者需要的特色服务项目,如VR心理阅读治疗等。VR+阅读推广应设计特色鲜明的服务项目,如针对残障人群、文盲人群、认知障碍人群等,进行服务设计和环境改善,提供VR+专用设备,鼓励阅读障碍读者与残疾顾问作初步的预约,以获得更好的阅读体验[14-15]。

4.5 策划实施可持续发展的VR+阅读推广活动

图书馆可成立专门工作机构从事VR+阅读推广工作,积极整合社会资源,通过寻求政府支持,图书馆等相关政府机构引导与协作,社会力量支撑,拓宽VR+阅读服务领域等途径,建立公共图书馆、政府、社会三者之间良性互动的运行机制,政府依据阅读推广的需求,配置财力、人力、文献资源,构建适合代际阅读推广发展需要的保障体系,其中包括技术保障,设备保障等,保证资源的调度[16],从而进一步策划实施可持续发展的VR+阅读推广活动,如高校图书馆组织大学生到创客空间开展VR+阅读。随着技术的发展,可以开展如设计VR+阅读推广内容,VR+微文本设计活动、VR+阅读推广作品比赛等智能手机拍摄。

4.6 提升儿童的VR+阅读素养

信息素养教育与媒介素养教育联系紧密,两者的融合可以促生新的学科生长点。图书馆虽然不是媒介素养教育的主要场所,但其本身所积累的VR+阅读资源使其又具备开展VR+阅读素养教育的优势,图书馆丰富的媒介资源为儿童学习提供了帮助,在“图书馆使用”教育课程中整合媒介知识,通过普及VR+阅读基础知识,介绍VR+阅读的使用方法,引导中小学生正确识读VR+阅读,合理利用VR+阅读[17]。

VR也会成为学校、教育机构和图书馆的辅助工具,为各个年龄段的学生展现一个有趣、可互动的虚拟世界,让学生的注意力更加集中,利用虚拟现实轻松的学习和阅读,享受探索世界的乐趣,获得更多的生活体验,还能帮助学生规避部分户外活动的风险[18]。

5 结语

VR+阅读推广是图书馆一种创新的阅读推广方式,在大数据时代,国内外众多政府和企业重视和风投VR的背景下,图书馆应抓住机遇,承担自己应有的职责,根据读者的需求制定相应的VR+阅读策略,让读者获得完美的体验和阅读服务。

参考文献:

[1] 2016政府如何搭台助力全民阅读?[EB/OL].[2017-02-20].http://www.nationa lreading.gov.cn/ReadBook/contents/6293/315378.shtml.endprint

[2] VR的发展历程[EB/OL].[2016-09-25].http://www.diyichangshi.com/keji/2169.html.

[3] 王斌,颜兵,曹三省,等.VR+融合与创新[M].北京:机械工业出版社,2016:132-138.

[4] 郝雨霏,陈皆明,张顺.中国高校扩大招生规模对代际社会流动的影响[J].西北大学学报(哲学社会科学版),2014(3):122-129.

[5] 苏尚锋,张景斌.教师教育中的理解与视域融合[J].教师教育改革,2011(5):1-5.

[6] 王莉,杨明辉.虚拟现实时代——智能革命如何改变商业和生活[M].北京:机械工业出版社,2016:97-112.

[7] 迎接“VR+”新时代,创造新辉煌[EB/OL].[2016-09-24].http://www.diyichangshi. com/news/2156.html.

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[10] 虚拟现实正在从客厅走向教室:亲身体验将代替枯燥的讲解[EB/OL].[2016-05-13].http://tech.sina.com.cn/it/2016-05-13/doc-ifxsenvm0358319.shtml.

[11] VR+图书虚拟现实的阅读方式[EB/OL].[2016-03-02].http://news.expoon.com/c/20160302/13969.html.

[12] VR图书科学与艺术的牵手[EB/OL].[2016-04-22].http://news.163.com/16/0422/11/BL8KG7HU00014AED.html.

[13] 完美幻境助力上海市教委首创教育领域移动VR直播IP[EB/OL].[2016-07-20].http://www.thethirdmedia.com/Article/201607/show374893c77p1.html.

[14] 束漫,孙蓓.图書馆“阅读障碍症”群体服务的理论与实践[J].中国图书馆学报,2014,40(4):92-98.

[15] 宋双秀.束漫英国高校图书馆面向阅读障碍症群体的服务及其启示[J].大学图书馆学报,2013,31(6):18-23.

[16] 肖烨.高校图书馆社会服务的思考[J].图书馆,2011(4):111-113.

[17] 陆俊,卜冰华.媒介素养——信息素养教育的新坐标[J].图书馆工作与研究,2013(6):34-37.

[18] 曹雨.虚拟现实——你不可不知的下一代计算平台[M].北京:电子工业出版社,2016:176-178.

作者简介:谭博,男,西安科技大学图书馆馆员。endprint

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