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基于闯关游戏在《模拟电子技能与实训》中职课堂教学设计

2017-12-14何文乐

数码设计 2017年6期
关键词:关卡竞赛实训

何文乐*

(中山市中等专业学校信息技术应用系,广东中山,528400)

基于闯关游戏在《模拟电子技能与实训》中职课堂教学设计

何文乐*

(中山市中等专业学校信息技术应用系,广东中山,528400)

中等职业学校《模拟电子技能与实训》是电子与信息等技术专业中理论性和实践性均要求很高的一门专业基础课。然而传统教学方式多采用老师“满堂灌”的形式,这种单一、枯燥的授课方式,对于本来学习积极性不高、自主学习能力较差的中职生来说,学生不能有效掌握知识,更容易导致学生学习的倦怠感和挫败感。基于以上问题,本文提出了在中职《模拟电子技能与实训》的课堂教学中,将课堂专业知识与动手实践等环节融入到闯关式游戏的情境中,学生在游戏闯关中获得成功体验,启发学生培养自主学习的能力,提高学生的学习积极性。

闯关游戏;中职生;课堂教学;自主学习

引言

《模拟电子技能与实训》作为中职电子技术主要的专业基础课之一,其涉及的知识面之广,内容多样,理论深奥,实践操作性强,动手能力要求高,一直以来被学生反映为最难学的一门课程,学生对深奥的理论知识、繁杂的公式计算、复杂的电路分析等内容无从下手,对于学习主动性不强、理解能力相对较弱的大多数中职生来说,在《模拟电子技能与实训》的学习过程中难以获取成功体验,从而严重打击了学生学习的知识性。

传统的教学方式,存在以下不足:(1)老师单方面的授课方式,在上面“满堂灌”地讲,学生在下面被动接受知识的灌输,不能形成有效的知识反馈,忽视对学生学习兴趣的培养和自主学习能力的启发;(2)只注重理论知识的讲解,照本宣科地向学生讲解深奥的理论,忽略了与生活情境、工程实践、产业技术的联系,学生难以把所学知识融汇贯通,学以致用;(3)考核模式只采用闭卷形式,导致学生为了考试盲目背诵考试重点,死记硬背的方式来应付考试,而没有真正从专业的本质理解掌握知识,学生考完就忘。

基于以上弊端,随着时代的发展,传统单一地教学方式难以适应当今电子与信息技术对于人才培养的新要求。为了,提高课堂教学质量,调动学生学习积极性,本文将把闯关游戏式知识竞赛引入《模拟电子与技能》课堂教学中,以知识竞赛的方式进行课堂教学,学生通过“游戏闯关”掌握专业知识,每闯过一关这种游戏成功体验,能够有效激发学生学习的主动性和积极性。

1 闯关游戏式知识竞赛的基本理念

传统教学模式最大的弊端,就是在给学生传授知识的时候,使他们难以在知识海洋中自主探索及体验成功的乐趣。“富于激情和挑战”是当代学生拥有的一个明显特点,在课堂教学中引入闯关游戏式知识竞赛,其形式活泼,课堂气氛热烈,让学生以“游戏挑战”心态积极参与到课堂学习中,游戏闯关的成功体验,无形中促使学生对知识主动地掌握、讨论、探索,使学生成为教学过程中的主体。

闯关游戏式课堂教学模式,将有趣新颖的游戏元素融入进课堂教学中,使课堂的知识性、趣味性、应用性高度融合,充分挖掘富有创造创意、能激发学生求知欲、好奇心、好胜心的表达形式,知识竞赛题目的设计应包含课堂讲解知识点、延伸思考知识点、课外补充知识点等涉及的合理知识竞赛试题。

闯关游戏式知识竞赛教学移植了游戏中“闯关”的模式,根据知识竞赛难易程度在课堂教学过程中融入关卡,引导学生由简到繁,由易到难,层层深入,梯度通关。这就要求教师在教学内容的选取需要整合优化教学内容,注重知识结构的梳理与重构,既要尊重课程完整的知识体系又要重视教学设计的创新,根据普遍中职学生的实际情况,通过知识竞赛融入平时课堂教学,知识体系的形式既要服务于学生又要便于教师正常教学。打破传统老师单一知识传授的教学模式,基于本文提出的闯关游戏式知识竞赛的教学模式,教师的角色由原来的知识唯一的传授者,转变为知识竞赛活动的组织者和学生“知识闯关”的引导者,从教师教学为主转换为学生自主学习为主,学生成为课堂的主体。

2 闯关游戏式知识竞赛教学设计

基于闯关游戏式知识竞赛的课堂教学为了激发学生的学习主动性和提高学习兴趣,从而深入理解并掌握某一领域的知识。

结合国家教育部颁布的《中等职业学校电子线路教学大纲》的教学基本要求,结合中职生的学习实际情况,本文提出的课堂教学设计包括闯关关卡设置、闯关任务设计、学生考核评价等三方面。

2.1 闯关关卡设置

与普通高中不同的是,中等职业学校更注重培养学生的职业素养和岗位工位的技能培训。因此,其设计理念应以项目任务式教学为主,其关卡的设计应结合企业实践对具体对口岗位的要求细化至闯关任务的教学过程中,实现课堂教学与企业岗位需求的无缝对接。

从形式的角度,闯关的关卡可以设置两种:个人关卡和团队关卡。个人关卡旨在拓展所学、满足个别学生的个体差异,有效引导学生自主对课程知识体系的重构和再加工的创新设计能力;团队关卡则更接近企业项目任务对每个个体的要求,通过团队合作、组内讨论交流,攻克课程重难点知识,培养团队协作的精神。

从内容的角度,关卡的设计需要紧密结合《模拟电子与技能》这课程的能力要求,企业对口岗位要求,由简到繁,由易到难,前后知识体系架构应环环相扣,形成闯关梯度,“大小”关卡始终贯穿于教师组织课堂于学生主动学习的过程。学生一次次的闯关成功,均是自主学习探索、重构知识体系、有效反馈知识掌握程度的过程,直到通过所有的关卡。

同时,在闯关过程中也培养了学生分析问题、解决问题以及团队合作的能力,激发学生学习兴趣和主动学习的积极性,学生与生俱来的求知欲、好胜心、好奇心驱动着学生个人与团队积极闯关,探索新知。

2.2 闯关任务设计

结合《模拟电子技能与实训》的教学目标和学生的能力要求,教师首先要优化课程知识点的内部联系,以闯关游戏式模式组织教学。即根据课程培养计划、课时量和授课知识点划分为三大模块:知识储备、能力提升,项目驱动,每个模块下又划分对应要求的子模块。每个子模块在完成学习后需及时考核评价,争取通过每一道闯关任务。具体模块划分如表1所示。

表1 《模拟电子技能与实训》课程模块划分

在划分过程中,考虑中职生的职业素养、应用技能提升的培养方案,重点设计课程的知识点、重点与难点,并在每个闯关任务设计融入于内容丰富、形式多样知识竞赛与实践项目教学环节,出于培养学生理论联系实际、学以致用的能力。

闯关任务设计应遵循中职生的学情规律,难易程度循序渐进,任务关卡层层递进,同时也融合游戏式“刺激性、趣味性、挑战性”的特点,课堂气氛热烈,学生的参与度高,让学生有目标、有计划地主动学习。

2.3 学生考核评价

基于闯关游戏式知识竞赛的教学设计,其有别于传统教学方式的评价模式。因为传统教学模式的考核方式更多是平时课堂表现,作业完成情况以及考试等,而本文提出的教学设计,是融入游戏闯关式的教学方式,无论是个人关卡还是团队关卡,当通关关卡,即会进入新的关卡,知识及任务能力的要求都会上升一个水平层次;若没通过关卡,即会降到之前的一个水平层次,直至顺利通关才能进入下一个关卡的机会。

图1 闯关流程图

所以,本文提出的闯关游戏式教学考核评价分别为晋级模式和降级模式。无论晋级还是降级,在游戏结束后均根据闯关的情况,对学生本轮参与的闯关游戏知识竞赛给出成绩评估龙虎榜。这种融入游戏元素的晋级、降级考核评价方式也是切合了学生成功体验的好胜心理,抓住学生的这一心理体验便有利于提高学生的学习热情。

3 教学设计实施注意事项

目前,基于闯关游戏式教学设计的理论研究还是“冰山一角”,教师在教学实践应用中还有很多需要注意的事项,具体包括如下:

3.1 闯关关卡设置货量不够,不能充分激发学生学习潜力

闯关游戏式知识竞赛原本是创设趣味性、挑战性、竞技性于一体的课堂环境,让学生在轻松、热烈、愉快的课堂氛围中完成知识的学习,通过关卡。那么关卡设置的难易程度、新鲜度也会影响教学效果,不能将知识简答的生搬硬凑在一块就能组织教学,关卡的设置需融入生活情境、企业对口岗位的职业要求,层层深入,形成通关梯队。

3.2 闯关任务设计内宯片面,无法完全覆盖教学目标

闯关任务内容设计是要求教学目标、理论知识,动手实践的能力要求融入到各个相应的“大小”关卡中,实现教学内容与闯关式游戏知识竞赛有机结合,让教学内容表现形式、课堂氛围更为活泼有趣。教师需要把握课程内在规律以及关卡设计所渗透的理念进行深入分析探讨,实现闯关与教学的优化整合,闯关游戏称为教学内容的载体,使教学目标与教学内容贯穿始终,不能只注重闯关游戏的形式,而忽视了教学目标与能力要求的完整性。

3.3 教师墨守成规,不能及时密知识体系进行调整重构

当今的时代是信息大爆炸的时期,科技日新月异,对于闯关游戏式知识竞赛教学设计也需要不断适应时代产业、企业岗位对人才培养的要求。这就要求教师在组织教学课堂时,学生的参与度、个体差异、对项目任务的开展情况等等因素均对教学效果质量产生影响。若教师抱着一劳永逸、只需前期投入时间精力设计稳定的操作平台,后期按部就班地按照平台给定的内容组织教学,从长远的角度是无法满足学生对知识更新与重组的需求的。因此,教师需具备较强的适应能力和创新能力,掌控能力,根据学生自主学习的需求及时调整平台的形式与内容,不断开发新的平台以满足课堂教学的顺利开展。

4 结束语

针对目前中职学校《模拟电子与技能》传统教学方式及教学质量,本文提出了一个基于闯关游戏式知识竞赛的教学设计,在课堂教学中融入知识竞赛与项目实践,“闯关游戏式”心理体验引进课堂,激发了学生学习的积极性,提高学生主动自主学习的能力,从而提高教学质量及教学效果。

[1]潘炳超. “翻转课堂”对大学教学效果影响的准实验研究[J]. 现代教育技术,2014,(24): 84-91.

[2]高艳茹. 高校课堂教学模式初探[J]. 教育探索,2006,(5): 60-61.

[3]曾丽婷. 闯关式翻转课堂教学模式构建与实施[J]. 中国教育信息化,2015,(12): 24-27.

[4]韦雪莉. 浅议项目教学在中职电子技能实训课中的实施[J].消费电子,2014,(24):106.

[5]毛如进. 基于闯关游戏的游戏化教学设计[J]. 信息化建设,2015,(8):222.

Classroom Teaching Design of Secondary Vocational Education in Analog Electronic Skills and Training Based on Checkpoints Game

HE Wenle*
(Department of information technology,Zhongshan secondary vocational school,Guangdong,Zhongshan,528400,China)

"analog electronic skills and training" in secondary vocational schools is a basic course with high theoretical and practical requirements in electronic and information technology specialty. However,the traditional teaching mode with the teacher "cramming" form,this is a single,boring teaching methods,originally for autonomous learning enthusiasm is not high,poor learning ability of secondary vocational school students,the students can not effectively grasp the knowledge more easily lead to students' learning burnout and frustration.Based on the above problems,proposed in the classroom teaching of vocational skills training "and" analog electronics in the classroom will integrate professional knowledge and hands-on practice to enter the game situation,students in the game to break the success of Guanzhong experience,inspire students to cultivate autonomous learning ability,improve students' learning enthusiasm.

pass through game; secondary vocational school students; classroom teaching; autonomous learning

TP393

A

1672-9129(2017)06-0158-03

10.19551/j.cnki.issn1672-9129.2017.06.056

何文乐. 基于闯关游戏在《模拟电子技能与实训》中职课堂教学设计[J]. 数码设计,2017,6(6): 158-160.

Cite:HE Wenle. Classroom Teaching Design of Secondary Vocational Education in Analog Electronic Skills and Training Based on Checkpoints Game[J]. Peak Data Science,2017,6(6): 158-160.

2017-02-10;

2017-03-09。

何文乐(1990- ),男,广东中山人,硕士,中山市中等专业学校,专任教师。

Email:415499097@qq.com

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