电视剧跨媒介叙事
——基于“可挖掘性”模型的第二屏电视应用设计
2017-12-02李健,李菁
李 健, 李 菁
电视剧跨媒介叙事
——基于“可挖掘性”模型的第二屏电视应用设计
李 健1, 李 菁2
本文针对复杂情节电视剧节目提出以“可挖掘性”为理念的第二屏交互叙事模型,在充分调动观众对电视剧故事的参与性的同时,还能够在电视剧文本与观众生成的用户文本之间形成良好的互动。在设计实践部分,这一模型被应用于HBO大型电视剧《权力的游戏》电视伴侣应用IN-GoT(Interactive Narrative Game of Thrones)的设计,通过用户测试表明,本文的交互模型能够激发观众对故事进一步探索的欲望、提高对故事信息的掌握程度,以及对角色提出更具批评性的评价。
第二屏;电视伴侣应用;交互电视;可挖掘性
第二屏以及电视伴侣应用(second screen and companion apps)是当前交互电视概念的主要实现方式之一,欧美国家已经把第二屏作为电视消费的重要补充。它利用智能手机和平板电脑等个人数字设备作为电视大荧屏的伴随性展示媒介。在早期的应用中,第二屏主要作为对电视节目控制的工具性设备,如遥控、节目标记、节目时间安排等。随着研究不断深入(Mittell,2006),它的“跨媒介”(transmedia)叙事能力被不断挖掘出来,常被用于作为复杂情节电视剧的辅助叙事媒介。这类电视剧一般具有多条情节线索、众多的角色、复杂的人物关系以及交叉剪辑等叙事结构。由于故事包含大量信息,观众在看完一集节目后难以抓住整个故事的信息,因此对于角色的行动意图、命运发展以及事件结局无法理解、赞同或接受。对于热衷于故事的粉丝来说,单一屏幕和线性叙事不能满足他们对故事信息的深入了解;而对于那些新加入的,或错过某些剧集和情节的观众,故事的复杂性增加了认知负担,从而可能导致“弃剧”情况的发生。第二屏针对这些问题,专门为特定的电视剧故事设计伴侣应用。它以自身独特的交互性媒介特征以及不受时空限制的叙事方式,为观众带来新的电视观看体验。穆雷(Jenet Murray)的理论指出(Murray,2012),第二屏和电视伴侣应用能够有效地处理电视剧结构复杂性的增长与观众参与之间的矛盾,它不仅能够保持故事世界的复杂性、故事结构表达上的多样化,同时还加强观众对故事的主动参与性,以及对文本的理解深度。例如(Klein,2014)观众可以通过第二屏获得额外的故事信息、建立个人化的故事文档、通过社交媒介分享对情节的评价,或者通过小测试或游戏等方式参与到故事中去。
一、 跨媒介叙事的 “延展性”与“可挖掘性”
塞萨(Pablo Cesar)等人认为(Cesar et al., 2008)第二屏的“交互性”为传统电视体验带来四个方面的巨大改变,它不仅能让观众自主控制节目,还能丰富节目内容、借助社交媒介实现内容分享,以及将内容在不同媒介之间进行转换提高观看的灵活性。这呼应了詹金斯(Henry Jenkins)的“延展性”(spreadability)跨媒介叙事的概念(Jenkins et al.,2013)。“延展性”描述了文本内容以跨媒介的方式通过社交网络进行传播的性质。跨媒介文本无须依赖任何中心媒介,而是鼓励用户通过授权或非授权的网络媒介大幅度地把文本内容扩散出去。这一思想已经被用于针对新闻、娱乐、体育或自然历史等电视节目的第二屏设计之中,但这一方式所产生的信息碎片化和意见多样性不完全适用于对叙事统一性有高度要求的电视剧节目。米特尔(Jason Mittell)针对跨媒介的“延展性”概念提出了“可挖掘性”(drillability)概念(Mittell,2012)。如果“延展性”主要作用于故事信息的横向增长,那“可挖掘性”则更有利于纵向地探入故事世界的内部。它关注如何帮助观众进入复杂文本的背后,挖掘故事表面之下的暗示或隐含的信息,并以此深入理解故事中人物的动机或事件意义。
相比较“延展性”对去中心和社交性的强调,“可挖掘性”更关注电视主文本的重要性以及观众的个体化解释,因此也更适用于作为针对复杂电视剧第二屏电视伴侣应用设计的基本模式。一方面,它认为第一屏和第二屏的主次位置是保证叙事深度的关键。米特尔认为跨媒介叙事构成的“副文本”(paratexts)需要辅助而非破坏核心文本的意义。第二屏的叙事多样化仍然要以保证第一屏叙事的融贯性作为前提,而以“延展性”为目标的跨媒介叙事由于意见多样化和信息碎片化很难保证副文本与第一屏主文本的一致性。但是,“可挖掘性”跨媒介叙事可以把第二屏所提供的叙事语境作为第一屏故事的纵向展开,观众能够有机会深入地触及叙事内部去把握和理解故事世界的复杂性;此外,这一要求也是电视工业本身所希望的。在对复杂情节电视剧投入不断加大的同时,第二屏的作用(Mittell,2015)是保证制作内容不被其他网络媒介分流,同时又可利用跨媒介优势巩固电视在娱乐消费领域的传统地位。因此它必须能够帮助聚集和吸收更多的观众,提高收视率,而非稀释和分散观众群。另一方面,它鼓励个体观众基于自身的视角来组织和解释故事信息。在这样的动机下,观众更倾向于提出个性化的观点。米特尔以“法证粉丝”(forensic fandom)一词表示对电视剧高度忠诚的观众不满足于通过一些文本的外部链接快速浏览相关信息,或满足于一些对故事的表面解释,而是通过从文本内部和外部各种信息深入故事细节提出个性化解释。在复杂电视剧中,不仅人物众多,角色塑造也越来越丰满,这给予观众更多的选择视角。穆雷曾经针对数字媒介环境的多样化提出“超级电视剧”(hyperserial)的概念。她(Murray,1997)认为在“超级电视剧”中所有的次要角色都潜在的是它们自身故事的主角,他们所提供的额外故事线能够扩张整个故事网络。观众会基于自身观点对这些小角色获得认同。她的解读不是依赖于网络上碎片化的大众意见,而是将自身情感和价值判断投入故事中去。这种投入来自于戏剧化动机,而非信息搜索动机,它能够让观众更深地沉浸到故事底层,并在与故事的深度交互过程中串联起故事表面的事件或冲突,形成对主叙事统一融贯的理解。
本文基于“可挖掘性”跨媒介叙事概念,提出一个非同步(asynchronous)的交互电视叙事设计模型,并且把这一模型应用于IN-GoT (Interactive Narrative Game of Thrones)的电视伴侣APP的设计之中。IN-GoT是本文作者在佐治亚理工大学实验电视实验室学术访问期间完成的交互叙事项目,该APP以HBO的《权力的游戏》作为第一屏叙事,在保持原故事的世界观和叙事逻辑的基础上,重新赋予故事新的叙事时空框架,便于用户以交互的形式重新体验第一屏故事,并对故事意义获得新的理解。
二、 “可挖掘性”交互叙事模型
(一) 首要文本与用户文本
“可挖掘性”跨媒介叙事强调第二屏对第一屏叙事的辅助性作用,在设计中,我们把它分为两个叙事层次。第一层叙事是电视节目本身,借用费斯克(John Fiske)的术语(Fiske,2002),称为“首要文本”(primary texts)。用户对故事的深入理解需要把握首要文本中“平行互文性”的网络化结构,它是反映出文本在体裁、特征和内容轴向上的联系。例如,角色自身的情感和价值状态,角色在故事世界中的社会关系,事件发展的合理性,以及事件与事件之间的因果联系等。第二层叙事是“用户文本”,这一概念引申自Fiske的“第三文本”(Tertiary texts)(Fiske,2002),它来自观众对电视剧首要叙事的解读和演绎。在本文模型中,用户文本体现为当第一屏的电视剧不能满足观众对故事信息的需求时,第二屏通过对首要叙事的延展,为人们获得故事世界更为丰富的信息提供机会。
以上的两层叙事在第二屏中以相互促发的方式统一在一起。用户对首要文本的“平行互文性” (horizontal intertextuality)理解得越深,就越能激发他对故事本身的探索。这一行动产生的“用户文本”又能够反过来对首要文本的信息和意义增值提供资源和动力。用户对首要文本的理解过程是用户对故事世界的知识增长过程,阿尔塞斯(Espen Aarseth)把这一过程表示为“协商时间”(negotiation time)(Aarseth,1999)。协商时间越长,用户就越能揭示出首要文本中故事世界的内在运行逻辑。许多交互叙事设计有意地使用各种技巧来延长协商时间,促发用户从简单的娱乐性交互进入认知层面的交互。例如,一些游戏有意设计为无法获胜的模式,不断地否定用户在游戏过程中积累的经验,“排除能够推动游戏的技术”(Jenkins, 2006, p.127),以此方式将用户卡在协商时间。协商时间的延长能够把用户带出胜/负的简单娱乐动机,而带入对胜负逻辑背后的认知探索。
(二) 首要叙事复杂性的抽象
对首要叙事中“平行互文”链接复杂性的处理是实现双重叙事共同发展的关键。一方面,将复杂性作为交互叙事的资源,需要对造成叙事复杂性的戏剧矛盾和冲突进行形式化和结构化处理,使其明确为能够引发用户行动的具体操作对象。另一方面,考虑到第二屏交互媒介独特的叙事模式,要去除掉覆盖在结构复杂性之上叙事表层,这些层面依赖于特定的线性时间,限制了观众与故事世界的交互。在这一模型聚焦于对叙事复杂性三个层面的处理,分别是因果复杂性、两难复杂性与认同复杂性。这三个层面我们将通过具体案例分析说明。
三、 IN-GoT设计
上面所提出的第二屏交互叙事模型适用于那些情节结构复杂电视剧的辅助叙事。我们选择电视剧《权力的游戏》作为第二屏的首要叙事,并以前三季的主要角色之一,史塔克(Stark)家族的罗伯(Robb)作为故事的焦点人物,展示角色罗伯从南下讨伐战争开始到最后“血色婚礼”为止的一段悲剧故事,这个情节跨越3季将近25集,超长的人物发展线索以交叉叙事的方式穿插在其他故事情节之中,这对观众完整地把握角色造成困难。大多数观众在第一次看到结局时都无法接受发生在主角身上的惨剧,无法把罗伯在征程之中正直的品行与其结局联系起来。我们把上文提出的交互叙事模型应用到以这部电视剧为首要文本的第二屏电视伴侣应用IN-GoT的设计中。在IN-GoT的叙事语境下,《权力的游戏》在时空范围、人物数量、故事结构和戏剧冲突上所展现的高度复杂性作为建构交互叙事协商时间的资源,观众被设置在与罗伯同样的环境压力下来决定事件的发展方向。这一视角能够让观众从故事内部来理解事件之间的关系、加深对人物处境的理解,并以此补充信息盲点。这种交互叙事方式体现了米特尔所说的“可挖掘性”的跨媒介叙事特征。
IN-GoT使用多种媒介形式表达首要文本,其中包括文字形式的消息、符号化图标、地图以及视频和图表。这些不同媒介形式基于自身媒介语言特性,分别用于消息传达、视觉导航、影片回顾、行动统计和选择提示。图1为IN-GoT的整体设计框架,故事世界以地图的形式展示(如图2),地理位置不只是标记出纯粹的物理空间,而是与一系列事件相关。当事件即将发生时,界面会以文字消息的方式向用户通知。用户进入事件后,能够重新回顾电视剧中相关事件的片段(如图3)。用户需要结合当前事件中的多重因素替代罗伯考虑下一步的行动选择。例如,系统对于每个选项都会给出选择或不予选择的理由,这些因素构成了交互事件的“协商时间”。当事件结束时,界面会重新回到故事世界的地图,并等待用户进一步行动。一旦用户触及角色整个历程的终点,系统会向用户展示总结性界面(如图4)。罗伯所遭遇的事件按照用户所生成的“用户文本”进行组织,通过将“用户文本”和“首要文本”进行比较,用户能够发现自身的理解与原故事之间的差别,以及造成这些差别的原因和影响,这为用户提供了一个重新调整自身观点和给出新的解释的机会。
图1 整体设计框架
在IN-GoT中,利用叙事复杂性延长“协商时间”的策略体现在以下几个方面。
(一) 因果与时间性的解耦
地图标记出罗伯行动历程中所遭遇的重要事件,每个地理标记都具有语义上的延伸。事件的空间布局方式允许用户漠视原叙事的时间关系,不必按照特定的时间秩序来选择空间地点,在这个层面上,用户的行动是自由的。真正对用户选择起到限制作用的是事件之间暗含的因果联系。
图2 文字提示用户与地点相关的事件,用户做出选择后,右侧的价值观值(荣誉、爱情、权力、威望、生命)会相应做出改变
图3 视频回放功能可以让用户回忆起事件经过,从而在下面的选项中做出选择
图4 游戏结束后的总结性界面。左侧列出了用户选择的每一个步骤,右侧的地图标出了用户的进攻地点,右下侧列出了用户的每个步骤所产生的价值观值
(二) 两难性
系统不会强迫用户选择任何特定的行动,但当用户的行动和事件因果联系相冲突时,一些反作用力会对用户行动直接产生负面作用,或者间接地影响到用户未来的决定。例如,用户如果从一开始就打算直接进攻敌人总部Kingslanding时,会在行军进程中受到来自其他地点敌军的进攻,以及由于自身的战斗力和战斗储备问题而导致进攻失败。在另外的一个例子中,当罗伯的母亲放走俘虏时,用户可以决定是否惩罚母亲。如果用户不按照原故事情节中的角色决定,而选择原谅角色的母亲,那在下一个事件中,当罗伯希望娶女孩为妻的时候,就会遭遇到母亲的阻拦。通过这种方式,用户接触到来自故事世界不同方向的压力,并感受到在多重压力下选择的困难。
(三) 角色认同
界面右侧的价值观表(如图2)基于原故事内容从角色信念、欲望或情感中抽象出五个价值属性,它们反映出用户不同的选择而导致角色内心状态的变化,价值观表对用户行为具有限制性作用。例如,如果罗伯按照原故事的情节答应弗雷(Fray)在战后娶其女儿作为过河条件,他的权力价值就会增长,而爱情价值就会下降。如果反之,那他的爱情值不变,其生命和权力值就会下降(假设他必须通过战争来闯过双子城)。五个价值中的任何一个如果低于0,叙事就将结束。价值间的权衡潜在地要求用户尽可能平衡角色的信念、情感或欲求,从而估计出角色在不同的事件环境下可能采取的行动方式,以此在用户和角色之间建立“责任驱动”(responsibility drive)关系。
四、 用户测试
由于本研究采用的样例研究,在进行用户测试时,更着重于质化研究,采用的是一对一访谈的方式进行测试,每位被测试者将花费30~50分钟完成测试,因此,作为初步测试,我们决定采用小于10个的样本量进行分析。
我们邀请了6位应试者,其中4人看过电视剧,2人没有看过,有3人是该剧的粉丝。通过比较观众在使用IN-GoT之前和之后对测试问题的回答来考察设计是否达到以下三个目标:第一,叙事复杂性延长“协商时间”的策略是否能够激发观众对故事世界的进一步兴趣;第二,第二屏应用的交互叙事语境是否能让观众获得新的故事信息,以及用新的价值观视角理解故事;第三,通过游戏,用户是否改变了对事件关系和人物行动动机的态度。应试者的回答通过SUS(system usability scale)进行评价,从“非常同意”到“非常不同意”依次是1~5分。
对于已经看过电视剧的参与者,我们在给他们玩游戏之前提问了4个问题;对于没有看过电视剧的被测者,我们播放了一段11分钟的视频,帮助他们了解有关Robb的剧情,然后再让他们回答这4个问题,从回答的结果来看,被测者希望了解更多关于Robb的信息,另外,他们希望有机会帮助Robb做决定,避免他死亡。
(一) 情感测试
在玩过游戏之后,我们在情感测试中让被测者就8个问题进行评分(从“非常同意”到“非常不同意”依次是1~5分),另外提问了5个开放性问题。其中,“我能够为Robb做决定,这让我感觉很好”获得了1.7分,说明观众对于通过游戏进行角色扮演是有需求的;“游戏的最终结局都是死亡,这让我很失望”获得2分;“玩过游戏之后,我认为Robb做的每一个决定都是正确的”得到4分。我们设计游戏的本意是,想让观众通过游戏认识到,Robb的死是不可避免的。然而,从测试结果来看,游戏没有达到“劝服”目的,但有一位被测者是超级粉丝,只有她在玩过游戏后改变了初衷,同意在游戏中不能让Robb活。这个个例在某种程度上说明,用户在第二屏被“劝服”的前提是对第一屏内容的深度理解;否则,第二屏内容的设计需要做出调整,才能达到“劝服”目的。
从测试结果来看,前两个目的基本达到。对于“你认为这个游戏对你更深地了解剧情有帮助吗”这个问题,多数被测者(4/6)给出了肯定的答复。在玩过游戏之后,多数被测者可以列出更多的剧情,也能更多地列出Robb的死亡原因,说明通过游戏,可以帮助观众记住更多的剧情。同时,6位受试者都体会到角色所面临的两难性(平均值为2),他们对角色的行动虽然大都表示理解(平均值2.5)但不同意角色在故事中所做的决定(平均值4),这意味着他们发现超出角色视角的故事信息,这些发现有可能鼓励他们进一步对电视剧故事进行挖掘(平均值2.7)。
在测试中,有一个有趣的现象,被测者并不都是按照游戏规则来玩游戏的,越是粉丝越会根据自己对剧情的理解来玩游戏,比如有的被测者会故意做出与原剧情不同的选择,反而是原来没有看过电视剧的被测者,会完全参考价值栏中的指标来进行选择,从而在游戏中会活得更长久些。而另一个特例是,有一个被测者恰好不喜欢Robb,因此对游戏的评价也受到这个因素的影响。这个现象说明,第二屏游戏有别于单纯的游戏,由于其玩家是电视观众,在玩游戏时,不可避免地会受到第一屏内容的影响。
(二) 游戏易用性测试
有关游戏的易用性测试,我们让被测者就9个问题进行评分,并对3个开放性问题进行回答,被测者对游戏里面的视频起到了提醒剧情的作用表示肯定(2.3分);另外,也对游戏的界面表示喜欢(获得2.5分);弹出的视频和地图的表现形式,被认为是最好的设计。
但被测者普遍认为游戏不容易上手,需要经过别人的提示才能注意到一些信息栏。另外,他们也表示提示文字太多、太小等问题,这些都是我们的游戏在界面设计上需要改进的地方。
五、 结论
随着电视剧制作的复杂性不断提高,它包含的信息量也越来越丰富。利用第二屏电视伴侣应用来满足观众对复杂剧情的电视剧内容的深入挖掘是交互电视主要的研究和实践方向。本文提出了基于“可挖掘性”交互叙事概念的第二屏应用设计模型,并将这一模型应用于针对电视剧《权力的游戏》的电视伴侣应用设计中。模型利用电视剧自身的复杂故事空间作为设计资源,激发用户基于自身视角以“用户文本”来补充和解释“首要文本”中缺失、含混或矛盾的信息。当前的原型设计仅强调从用户单一视角生成“用户文本”的方式,而社会化网络上也有助于用户文本的生成。例如,《权力的游戏》《迷失》等电视剧的忠实粉丝都针对自己喜爱的电视剧建立起非官方形式的维基百科,这些网站提供了关于电视剧非常详细的人物履历、事件信息等背景故事。在未来研究中,这些重要的网络资源也应该作为帮助个体用户生成用户文本的途径。
而基于因果复杂性、两难复杂性与认同复杂性所设计的这一模型,从测试结果看,原来更多用于游戏设计的“协商时间”理论,同样适用于视频的第二屏交互叙事设计,交互过程本身不仅加深了用户对第一屏故事世界知识的掌握,同时推动了电视剧内容在意义层面的增长。虽然原来预期的通过延长协商时间而使用户认同第一屏的某一理念没有完全成功,但这从另一方面证实了,第二屏的交互叙事设计与普通的游戏设计有所不同,用户深度参与第二屏游戏的前提是需要用户对第一屏内容有深刻的理解;在参与第二屏游戏时,用户会将自身对第一屏内容的认知投射到第二屏游戏中,从而影响用户在第二屏游戏中的选择,因此,在制作第二屏内容时,也需要更加缜密的设计与第一屏内容相匹配,以达到劝服目的。这也是我们需要进一步研究的课题。
本研究呼应了詹金斯(Jenkins, 2006)在《融合文化》一书中提出的“跨媒介”概念。他认为,在当前融合文化中,文本的“跨媒介”表达已经成为娱乐工业主要的生产和消费模式。同一故事内容,借助不同的媒介渠道,如电影、电视、动漫、游戏甚至网络论坛、维基百科等构成一个整体性的叙事语境。在这样的媒介环境下,传统电视媒介在娱乐生产方面的传统优势被逐渐削弱。高品质和高复杂性的电视剧制作不断在跨媒介的“去中心”力量下被分流到电视广播系统之外。本文的研究对象虽然是美国的电视剧,但中国也有类似的电视剧类型,如早期的《红楼梦》,近期热播的《白鹿原》这类史诗电视剧集都有着错综的人物关系和复杂的事件发展、人物成长逻辑。从观众论坛上,我们常常可以看到观众对于某个人物的行为动机的探讨。因此,本文的第二屏交互叙事模型,也同样适用于中国电视剧的跨媒介探索,以满足观众进一步探索剧情深层意义的愿望。另外,本文虽然研究的是基于电视剧内容的模型,但该模型的研究可以扩展到其他电视节目类型,如复杂的综艺节目、专题节目等,它可以提升观众探讨节目内容的兴趣,帮助观众进一步认同视频内容的理念。本文研究立足于“可挖掘性”,为电视发展提出了一个新的利用跨媒介叙事的可能。观众的参与所生产的“用户文本”帮助电视剧充分利用广播电视系统之外的多样化媒介资源,紧紧围绕电视屏幕的第二屏交互叙事,利用这些资源提高和改善电视荧屏的叙事能力。
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(编辑:曹书乐)
TVDramaTransmediaNarrative—The Design of Second Screen App Based on the Prototype of Drillability
Jian Li1, Jing Li2
(1.BeijingForestryUniversity,CollegeofDesignandArt; 2.VideoProductionDepartmentⅡ,TechnicalProductionCenter,ChinaCentralTelevision)
This article describes a second screen interactive narrative prototype for complex TV drama series based on the concept of “drillability”. The prototype will not only involve the audience in the story of the drama, but also develop the interaction between the drama text and the user text. In the part of designation, the prototype is applied to the design of IN-GoT(Interactive Narrative Game of Thrones), a companion app relative to the HBO TV series namedGameofThrones. The user test shows the prototype can stimulate the audience’s desire to explore the story, command more information about it, and make more critical evaluations.
Second Screen; Companion Apps; Interactive TV; Drillability
1. 李健:北京林业大学艺术设计学院副教授。
2. 李菁:中央电视台技术制作中心录制二部高级工程师。
DOI10.16602/j.gmj.20170032