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ACG亚文化在中国商业电影中的景观呈现

2017-11-24谢周浦

青年文学家 2017年30期
关键词:二次元编码

基金项目:本文系湖北文理学院人文教育与文化传播学科群开放基金项目成果,项目名称:数字时代ACG亚文化在中国主流商业电影中的编码方式,项目编号:2017xkq006。

摘 要:近年来,ACG亚文化的受众群体和新兴的90后观影群体产生了大面积的重合,在资本促使下,中国商业电影开始吸收ACG亚文化中的诸多元素,从镜头语言、叙事结构和精神内核层面,将其纳入到传统商业电影的框架中来。这其中就涉及到ACG元素如何与主流商业电影模式进行编码的问题。电影《西游伏妖篇》在取得票房成功的同时,也受到了电影学者和影评人的关注。从ACG亚文化的视角来考察,会发现它在继承了ACG作品视觉特征的同时,也无法避免地陷入了亚文化融入主流叙事时产生了编码障碍。

关键词:二次元;ACG;间离效果;编码

作者简介:谢周浦(1985-),湖南怀化人,湖北文理学院助教,重庆大学戏剧与影视学硕士,研究方向:影视传播。

[中图分类号]:J9 [文献标识码]:A

[文章编号]:1002-2139(2017)-30--02

ACG是一个在大中华区通用的概念,来自于动画(Anime)、漫画(Comic)和游戏(Games)三个英文单词首字母的缩写。在日本市场上,这三者之间存在很强的经济和文化上的联系,因此,作为外来文化的一部分,ACG亚文化通常用来描述由这三种媒体和其生产的内容共同搭建的文化场域。[1]这个概念并没有被明确地翻译成对应的中文,在多数情况下,它近似等于同二次元亚文化。在这样的文化场域里,人们认为动画、漫画和游戏是一个相对于真实世界而独立存在的幻想世界,是一个规则与秩序与读者现存的世界完全不同的世界,因为它们出现的媒介是平面的,被称为“二次元”,以区别于“三次元”的现实世界。[2]

随着二次元群体的成长与扩大,它对主流文化产生了显而易见的影响和冲击。首先,在网络上,形成了A站(AcFun弹幕视频网)、B站(哔哩哔哩弹幕视频网)等二次元爱好者的社区网站,里面汇聚了各种ACG资源,酝酿着一种独特的文化氛围,通过网络迅速传播,年轻人网络用语中的“萌”、“腹黑”、“宅”等词语,都脱胎自二次元文化。其次,在现实中,出现了诸如cosplay、动漫手办、ChinaJoy數码互动娱乐展览会等等活动和商品。这种二次元亚文化对主流文化的渗透,被称为打破“次元壁”,当代主流商业电影中出现二次元亚文化的诸多审美元素,甚至构成电影的背景和基调,也是电影文化中出现的一股新动向。[3]

2015年,艾瑞咨询发布了《2015年中国二次元用户报告》,指出目前中国二次元相关消费群,已经高达2.6亿人次,其中97.3%的参与者是九零后出生人群。更值得注意的是,易观智库《2014-2015中国观影人群分析》中指出,二次元群体与电影主流观众呈现出高度重合的现象,而且重合的趋势愈发明显。在资本驱动下,商业电影自觉或不自觉地吸收了二次元文化中的某些元素:《小时代》中的耽美,《翻滚吧肿瘤君》中对游戏场景的挪用等,《美人鱼》中的无厘头幻想元素等等。甚至电影人开始思考用二次元思维去解构中国传统文化,一个很典型的IP案例就是“西游”系列。从1995年《大话西游》开始,经典西游的人物形象和叙事主题就被不断解构,在二次元语境中,猪八戒的萌、沙僧的蠢、唐僧的腹黑和孙悟空的燃,都被赋予了新的符号意义,《万万没想到》、《西游记之大圣归来》、《悟空传》、《西游降魔篇》和《西游伏妖篇》都属于在新的文化场域中,对主流商业电影的改造。其中,《西游伏妖篇》(以下简称《伏妖篇》)在全国范围内取得了16.56亿的票房收入。它成功地把二次元ACG亚文化中的关键元素,与商业电影进行编码,取得了主流文化的认同。这种编码主要体现出三个特征:人物形象的二次元重设、次元壁的间离效果和叙事节奏的碎片化。

1、人物形象的二次元设定

笔者曾经尝试过通过从三个层面对影视作品中的人物形象进行分析,包括表层视觉形象、过渡层动作形象和深层精神形象,[4]此案例仍然沿用这个分析方法。在《伏妖篇》中,人物视觉形象打破了自86年电视剧版《西游记》以来的经典和谐,呈现出偏黑暗的“哥特式”风格,[5]让人在视觉上产生刺激和新鲜感受。这种人物形象的设定在很大程度上受到日本动漫的影响,比如孙悟空最后变身暴走成为大猩猩,这样的视觉形象设定与日本漫画《七龙珠》如出一辙,而漫画作品中主角的设定,在一定程度上也参考了中国的经典西游记文本,不仅名字叫悟空,身后也留着一条尾巴。此外,对于影片反派红孩儿的设定,也早已背离了传统,将之塑造成一个颇具日漫风格的机器人。[6]在人物的动作形象中,这一点表现得更加明显。周星驰从《功夫》开始,就有意识地用动作取代粤语方言,成为营造戏剧效果的利器。[7]为了强化冲突,动作的选择往往倾向于夸张和漫画式书写,比如《功夫》中,人物奔跑时腿变成了轮子,这是典型的二次元处理方式。在《伏妖篇》中,这样的动作并不少见。比如在比丘国场景中,唐僧被贴上“听话符”,做出与意愿相违背的动作,此时,演员吴亦凡的表现方式就是极尽夸张的漫画式表演。而在人物精神形象上,唐僧、孙悟空、猪八戒和沙僧的形象对应了二次元中模式化的腹黑、燃、贱、蠢。通过这样的设定,颠覆了经典模式中师徒四人的性格设定。

2、次元壁的间离效果

亚文化圈所包含的独特审美倾向和认知,使其与主流文化之间存在天然的若即若离的关系。并且,与具有现实主义传统的艺术形式不同,二次元审美并没有强调对现实的模仿,甚至刻意保持与现实世界的距离,比如人物身型比例的错置,对幻想和禁忌题材的偏爱,对模仿现实的3D作品的抗拒等等。可以说,二次元亚文化是通过拉开与现实世界的距离而产生独特的审美旨趣。这样,游离与两者之间的创作者和接收者,就会很清晰地感觉到二次元和三次元之间的鸿沟,这种抽离的创作与接收状态,被运用到电影中,就会形成间离效果。

《伏妖篇》中,间离效果已经成为一种体系,成为制作者与观众对话的独特渠道。悟空负气出走,唐僧跪地挽留那场戏中,沙僧直接面对观众现场解说,“师傅看着傻,其实是危机管理学高手。”跳出了戏剧情境,就像从二次元中突然进入到现实世界,形成强烈的间离效果。其次,在影片开场,师徒四人进行杂耍表演,女看客怀中婴儿被沙僧凶神恶煞的样子吓哭,要求唐僧退票赔钱。这场戏实际上是在影射《西游降魔篇》上映后,有小孩被“鱼妖噬人”的镜头吓哭,家长向电影制作方发函讨说法事件。最后,影片在比丘国皇宫戏中,出现了唐僧被贴上“听话符”的戏剧设置,同样的手段在《西游降魔篇》中就已经用过。唐僧抱怨说:“又来,老桥段了。”孙悟空说:“将就一下老板,哪有那么多新的。”这些对话就像跳出了叙事,站在创作者的角度,与真实世界的观众直接交流。这种打破“第四面墙”的交流方式,与打破二次元和三次元的“次元壁”,具有审美上的共通性。

3、叙事线索的碎片化

ACG艺术因为强调其视觉属性,在造型和表现力上有其鲜明的特征,但叙事性一直是其软肋,很难构造复杂的叙事结构,因此往往造成流于表面的、图解式的平面化效果,二次元文化中,还有轻小说这一子类别,虽然依托于文字媒介,但追求的是浅层次和碎片化的阅读体验。毫不避讳地说,这些都是二次元文化中天然的缺陷,很遗憾的是,《伏妖篇》在吸取了二次元文化中优势的同时,并没有绕过这些陷阱。

《伏妖篇》并没有一条强大的贯穿始终的叙事动力,因此叙事线索也模糊不清。全片的矛盾围绕师徒四人之间各怀鬼胎的勾心斗角而展开,其中唐僧与悟空之间控制与反控制的博弈,成为主要戏剧矛盾。但或许因为考虑到小说原著和观众的心理期待,这种矛盾并没有贯穿始终,在影片最后回到打怪升级的套路上。而在故事进展当中,这条主线又反复被各种拼盘式的场景所切割,呈现碎片化的状态。影片中出现了若干个场景,包括小人国、马戏班、比丘国等,但每个场景之间缺乏叙事上的统一性,让人觉得这是一个拼盘式的小品集萃。借助电脑特效和高昂的制作费用,每个场景都充满想象力,且精雕细琢,营造了一种奇观化的效果,试图用视觉上的冲击力转移观众对孱弱的故事线的注意力。这时候,视觉为中心的场景取代了以逻辑为核心的线索,其实就是二次元拼图式文化对主流叙事文化的打断和破坏。

参考文献:

[1]张亮.日本动漫产业启示录[J].南风窗, 2003(2).

[2]盧杨.“御宅族”二次元的构建者与体验者[D].北京:中国社会科学院, 2014(4).

[3]庞博.浅论“奇观”电影中二次元美学之渗透——由《西游记之孙悟空三打白骨精》人物造型谈起[J].当代电影,2016(8).

[4]谢周浦.数字化时代多媒体语境下诸葛亮形象的初步研究[J].牡丹,2016(10).

[5]孙佳山.国民IP的当代命运——从《西游·伏妖篇》谈起[J].当代电影,2017(3).

[6]叶航.大于喜剧——《西游·伏妖篇》及新世纪“周星驰电影”探析[J].北京电影学院学报,2017(3).

[7]英.周星驰:我知道自己根本不是大师[N].广州:南方周末,2004-12-23.

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