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用“心”游戏

2017-10-11郑晶

求知导刊 2017年20期
关键词:反馈电子游戏

郑晶

摘 要:电子游戏,这种以电子设备为媒介进行的交互游戏活动,让几千年来人类的游戏方式乃至“游戏”这个词语的定义产生了颠覆性的改变。电子游戏中的“心流体验”对玩家产生了巨大的影响,文章在讨论游戏中的“心流体验”的基础上,引发一系列关于学生工作中构建“心流体验”的探讨。

关键词:电子游戏;心流体验;反馈

中图分类号:G622 文献标识码:A

一、电子游戏的现状

发展至今,电子游戏无论是从规模上、经济效益还是其他方面,都取得了驚人进步。有数据表明,截至2012年,美国有1.85亿人在玩游戏,且沉迷其中的人数高达500万。《2015年产业报告:中国游戏市场发展现状与前景趋势分析》调查发现,中国游戏(包括客户端游戏、网页游戏、社交游戏、移动游戏、单机游戏等)市场的实际销售额已经高达1407亿元人民币,同比增长22.9%。可以毫不夸张地说,在玩游戏的人群看来,他们的生活中存在着两个平行世界:一个是游戏的世界,另一个是现实的世界。

电子游戏作为一个庞然大物,它的价值已经远远超出原始游戏,这势必引发一系列相应的讨论。一方面,沉迷于游戏不可自拔,进而引发暴力事件、心理问题的新闻报道不绝于耳。这让许多人谈“游戏”色变,将各种电子游戏视作洪水猛兽,更有甚者将游戏称为现代人类的“电子毒品”。另一方面,国内外关于电子游戏运用方面的理论研究、实践案例层出不穷,这些论文研究不同程度地表明,玩游戏对人的协作能力、反应能力等诸多方面的锻炼有促进作用。通过玩游戏中实现自我价值、人生成就,找到终身伴侣这一类报道似乎也屡见不鲜。

二、电子游戏中的“心流体验”

玩过游戏的人几乎都会有这种体会:某个玩游戏的时刻,忘记了时间空间,完全被游戏的内容所吸引,沉浸其中,入了“迷”,着了“魔”。心理学家齐克森将这样的状态定义为“心流”。这一理论又名“沉浸理论”,是指当人从事一项任务难度与技能相当的活动时,对活动入迷,全身心投入,注意力高度集中,活动顺畅、高效,达到一种活动与意识融合、时间感消失和忘我的境界时的心理体验。一开始,齐克森只在一些优秀的艺术家、作家、运动员身上观察到这种心流状态。随着对心流研究的深入,他发现,只要能够满足一定的条件,即使是普通人也可以达这种状态。而现在最为广泛且能够引发心流状态的活动就是电子游戏。电子游戏,有着和以往我们所熟悉的产品都不同的用户体验,玩家在使用的过程中几乎不带任何功能性的目的,因此传统的“有用—能用—好用”的评价体系就很难发挥作用。因此,在游戏研究领域,“好的游戏体验应该引发心流体验”被许多游戏开发者奉为《圣经》。可以说,正是由于游戏开发者的成功,或者说是过于成功才会导致部分玩家酿成悲剧。但是其中的心流体验方式却值得我们关注:如果学生能够像在电子游戏里那样专注,那么无论是课堂效率、学习效果还是学生工作能力,其结果可想而知。

三、电子游戏的构建心流方式引发的对课程的思考

1.建立 “进度条思维”

将课程、工作任务细分为非常细小的任务。在高职教育课程中,模块化和任务驱动的课程模式多见。无论是切分的任务还是模块,虽然都有着明确的目标和评价标准,但是相对周期比较长。现在的大学生,很多都是从小玩游戏成长起来的一代,他们更加习惯的目标是进度条式的,是任何一个动作都能够和目标建立起直接联系的,因此,很有必要将任务和模块都进行更加细致的拆分,拆分到学生可以在很短时间就可以独立完成的小目标,并在某个任务中为这些目标点设置进度比例,即在整个课程、任务中的比例。

2.建立“立等可取”的反馈机制

当一个人要做出一个具有目的性的动作的时候,比如说觅食、求偶等,总希望环境能够给予他一个很敏捷的反馈。电子游戏从声音、画面、数据等角度都会让玩家具有操控感,进而实现一种满足。所有的东西都是作用于玩家当下的感受,而这种感受其实就是一种反馈机制。游戏的徽章系统、分数系统、排行榜系统等,这些简单也好、复杂也罢的系统,其实都可以归结为反馈。

整个虚拟世界都在提供反馈信息,这其实也是游戏的魅力之所在和游戏让人上瘾的原因所在。相对地,听一堂课的反馈可能会非常慢,很难有一个及时并具体的反馈;做一个学生工作的反馈也不会很及时,通常要经过漫长的锻炼过程。如果做得不好,比如不认真上课,或者不好好复习,可能会从一个阶段考试成绩反映出来,进一步的后果,可能需要工作后才能显示出来,但是这么长的周期,对于那些没有马上看到结果的事情容易产生懈怠感,进而丧失努力的热情。因此,我认为可以模拟游戏的徽章、分数系统,为每一个任务碎片都建立一个对应的反馈奖励,可以是相对应的分数,可以是相对应的学生能力等级等。达到一定的分数或者等级,就可获得更多的人际资源、学习资源,从多课堂上、行动中获得特权。

3.挑战性和能力的平衡

同一款游戏的用户,哪怕是核心用户,对于游戏难度和自身能力的认知方式都不尽相同。有些玩家比较自信,对自己的能力认知超过实际预期,有的用户偏向自卑,对自己的能力有低估的倾向。按照“心流理论”,以上两种情况可能都无法进入心流。同样的,在课程中和学生工作中也会碰到类似情况:有些学习能力强的学生觉得上课的进度慢,无心听课;有些接受能力比较弱的学生则因为跟不上进度,也无法专心上课;有些比较自信的学生担任超出其能力范围的职务时,也没有办法完成任务;有些比较内向的学生,具备能力,却从事一些十分基础性的工作。

产生心流的最核心前提是“已有能力的扩展(Stretching Existing Skills)”,因此,在教学中细致的分层分级教学方式变得十分有必要。但是过于细致的分层教学势必会导致大量课程时间的浪费,因此可以将学习能力强的学生和学习能力较弱的学生进行“组队”,并给予细致的反馈奖励。而在学生工作中则是更加细致地匹配学生的能力和所承担的工作,以实现物尽其用、人尽其职。

4.借用游戏带来的移情效用

电子游戏对学生的影响是多方面的,也是潜移默化的。课程中可以将游戏中的一个部分进行移植,和课程的一个部分进行有机结合,可以提高学生的学习热情。例如,可以在课程中引入比较受欢迎的电子游戏中的人物,作为学生建模的一个模板,并在游戏同人平台发布学生制作的作品。而在学生工作中则可以更多地加入游戏等二次元的元素,提高参加学生的热情,为学生多方位搭建起现实世界和学生生活中的虚拟世界的联系。

四、结语

无论是游戏的设计还是调动积极性的设计都是一个复杂的过程,二者都在积极探索对受众状态的把控,“心流”的建立是一个可以相互借鉴的积极方面。但是游戏和现实还是有许多不同甚至是相悖的属性,想要将人的活动完全嵌入游戏,或者教学活动、学生活动完全转变为游戏方式,还有很大的难度,无论是从技术上还是从二者的极大差异化来看,都需要漫长的探索过程。

参考文献:

[1]卞云波,李 艺.国外电子游戏理论研究综述[J].开放教育研究,2009(2).

[2]万 麟.“心流体验”在高职英语教学中的意义和培养[J].湖北函授大学学报,2017(1).endprint

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