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新媒体环境下大学生使用健身类APP体验的研究

2017-09-15张晓萍赵姝嵘杨雨龙

中国学校体育(高等教育) 2017年5期
关键词:用户情感大学生

张晓萍,赵姝嵘,杨雨龙

(大连理工大学盘锦校区文法学院,辽宁 盘锦 124221)

体育人文社会学

新媒体环境下大学生使用健身类APP体验的研究

张晓萍,赵姝嵘,杨雨龙

(大连理工大学盘锦校区文法学院,辽宁 盘锦 124221)

新媒体环境下,移动健身类APP的迅速发展是大学生健身运动方兴未艾的重要原因之一,为了满足广大学生的需要从而帮助和引导更多大学生通过使用健身类APP加强健身,运用文献资料法、问卷调查法和数理统计法以大学生使用健身类APP的用户体验为研究对象。研究发现:感官体验即人的本能层的反映,对APP的页面设计、视觉体验、品牌感受、浏览体验的本能反应对大学生选择和使用健身类APP具有重要影响;行为体验即在健身APP行为层的设计过程中,尤为重要的是要明确用户的需求和行为习惯,有针对性地提高;情感体验即在反思层的设计过程中需要强调用户与健身APP系统之间的交互性设计,是真正吸引用户长久使用的决定性因素。据此提出合理化建议:1)设计者可开发语音通报功能向用户通报健身时长、注意事项等,同时采用新潮图片作背景图以提高大学生的审美认可;2)建议利用身体除手指以外的其他部位来操作产品以实现便捷操作;3)可以设计不同地区方言的语音助手,使健身APP成为一个亲密的专属私人教练以指导健身类APP用户更好地进行科学健身。

新媒体;健身类APP;移动互联网;三层次理论

如今,在移动互联网和移动终端设备的不断发展下,大学生这一新生代用户群已占领了主要的市场地位[1]。中国互联网络信息中心CNNIC于2017年1月发布的《第39次中国互联网络发展状况统计报告》显示,网民的上网设备越来越集中于手机端,移动网络成为拉动网民规模增长的主要因素。截至2016年12月,中国手机网民规模达6.95亿,较2015年底增加7 550万人,手机网民占比达95.1%,增速连续3年超过10%[2]。在新的媒体环境下,智能手机、移动互联网、健身类APP与现实健身活动的结合,成为一件非常有前景的事业。健身类APP本身具有帮助使用者记录运动的路线,提供相对准确的能耗信息,以及简单的社交等功能,健身爱好者能够了解自身运动情况的同时,也建立起健身朋友圈,让志同道合的健身爱好者能够分享自身经验,提高健身兴趣,促进共同运动。目前,体育健身类APP广泛普及使得各大网络企业瞄准这一市场,各种健身类APP层出不穷,但其中存在模仿、抄袭、恶性竞争的问题,且盲目性较高,很多健身类APP在界面风格和功能上大同小异,导致诸多健身类APP缺乏科学性。随着移动健身APP越来越引发人们的注意,呈现出许多与APP有关的学术研究。通过查阅文献,对于健身类APP用户体验的相关研究涉及较少。本文对大学生使用健身类APP的体验进行调查研究,探索用户体验对健身类APP的影响,根据反映人与事物感受普遍事物本质规律的诺曼三层次理论,从人的本能层、行为层和反思层3个层次进行分析,进而优化健身类APP的不足,以满足广大学生的需要从而帮助和引导更多大学生通过使用健身类APP加强自身建设。

1 研究对象与方法

1.1 研究对象 以大学生使用健身类APP的用户体验为研究对象。

1.2 研究方法

1.2.1 文献资料法 根据研究需要,通过中国知网(CNKI)数据库,以“移动互联网”“健身APP”“用户体验”等为关键词检索到2012-2017年的期刊论文99篇,硕士论文35篇。通过整理分析,从中筛选出与大学生使用健身类APP用户体验相关的具有代表性和权威性的31篇进行重点研读;并利用百度、Google搜索引擎查找了大量的有关健身类APP的相关资料,为本研究提供更多参考。

1.2.2 问卷调查法 选取了山西省3所高校,分别是山西大学、太原理工大学和太原师范大学,每个学校选取50名被试者,对不同学校的被试者进行了《健身类APP用户体验问卷》调查,当场回收问卷,最后将回收问卷进行无效问卷剔除、有效问卷的数据录入和数据分析。被试者的选取标准是有过至少1次使用健身类APP锻炼经历的大学生,共发放150份《健身类APP用户体验问卷》,回收146份,回收率97%,有效数量为141份,有效率为94%。另外对问卷内容的信度与效度进行检验,得出问卷的整体Cronbachα信度系数为0.972,该问卷整体信度非常高,内部具有非常好的一致性;将数据带入SPSS中进行运算,得出KMO值为0.657,大于0.6,说明效度可以接受,结构效度良好。

1.2.3 数理统计法 将有效问卷的数据录入SPSS17.0统计软件并进行数据分析。

2 概念界定

2.1 新媒体 新媒体的概念比较宽泛,它是在传统媒体如报刊、广播、电视等基础上发展起来的新秀。新媒体以数字信息为基础,通过现代网络渠道,利用移动手机、电脑等终端,向互联网使用者提供信息的一种全新的信息传播形式。新传媒产业联盟秘书长王斌说:“新媒体是以数字信息技术为基础,以互动传播为特点、具有创新形态的媒体。”美国《连线》杂志对新媒体的定义为:所有人对所有人的传播[3]。这就为移动终端设备应用程序的应运而生创造了条件,使APP广泛快速地传播。

2.2 健身类APP APP是应用程序Application的简称,是指设计并应用于移动互联网和移动智能终端的应用软件[4]。健身类APP是指具有可以指导使用者减脂增肌、记录运动健身数据、促进体育锻炼行为和健康运动习惯养成等功能的移动智能终端的应用软件,具有功能多样、易于操作、便携简单的特点,使用户在使用时有很强的自主性和控制性,深受健身爱好者的喜欢。在种类上,APP Store将健身类APP划分为3类,健美塑身,健康生活,跑步与骑行[5]。目前国内健身类APP种类繁多,主要分为跑步(包括健走、骑行、跑步等)和健身(力量练习、瑜伽等)2大类。在众多功能中,制订训练计划、记录轨迹、统计数据是最常用的3个功能[6]。

据相关报告显示,在安卓和苹果2个平台上移动健康管理用户量达到1.2亿,乐动力跑步、咕咚等APP用户量已经超过千万,可以看出健身类APP已有广泛的使用人群,这些使用者中多集中在15~30岁[7],其中大学生占有比较大的比例,他们对瑜伽、减肥瘦身、快速塑形等运动方式十分追捧,并且普遍来说大学生更乐于接受新鲜事物且具备较多的余暇时间,能较快地接受健身类APP。

2.3 用户体验测量与评价 UE(User Experience)或UX,即用户体验,由用户体验设计师唐纳德·诺曼所提出和推广。ISO9241-210标准将用户体验定义为“人们对于针对使用或期望使用的产品、系统或者服务的所有反应和结果”,即用户在使用一个产品或系统之前、使用期间和使用之后的全部感受,包括认知印象、喜好、情感、生理和心理反应、行为和成就等各个方面[8]。

由此可知,所谓的用户体验是一种心理感知,它是在“用户和产品、情境”的相互作用下包括感官、认知和情感等层面上的体验。健身类APP用户体验在使用健身类APP进行锻炼时,体验到来自健身类APP应用的感官、认知和情感反馈[9]。用户受教育程度、个体差异、偏好需求等因素都会影响用户体验的测量和评价,用户体验构成指标的多样化直接影响用户体验测量方法的选择,导致用户体验测量方法的多样化。

3 结果与分析

3.1 大学生使用健身类APP的用户信息分析

3.1.1 性别比例分析 图1表示的是健身类APP用户的性别比例。在调查健身类APP的141名使用者当中,女生78人,占55%;男生63人,占45%,在大学生中女生使用健身类APP的比例略高于男生。针对这一现象,目光敏锐的运营商抓住女大学生这一主要用户群体,开发了各式各样的女性健身教学、女性瑜伽、女性减肥操等减脂塑形类的APP,其数量远多于男性。由此推测健身类APP的开发与使用更偏重于女性,因而为促进体育健康类APP的持续健康发展,要将健身类APP所面对的用户群体全面化,在重视女大学生这一大用户群体之余还应提高对男性用户的兼顾,同时不可轻视一些运动损伤康复等其他群体的需要。

图1 性别分布

3.1.2 年级特征分析 由图2可知,在141名健身类APP的用户中,大一使用者有23人,大二使用者52人,大三使用者51人,大四及研究生15人。健身类APP在大学中的使用人群集中在大二、大三学生中,占73%;大一、大四及研究生占27%。由于在大学生中,多数大二、大三学生具有比较多的余暇时间,从而对大学生用户体验的调查锁定在一个更为集中的范围。

图2 年级分布

3.1.3 使用时间分析 图3表示在调查对象中健身类APP的使用时间。在141名被测用户中,健身类APP使用时间在1个月以内的有16人,占11.3%;1~3个月的有41人,占29.1%;3个月到半年的有49人,占34.8%;使用半年以上的有35人,占24.8%。

图3 使用时间

3.1.4 使用频率分析 由图4可知,在141名健身类APP被测用户中,每周使用1~2次的有45人,占31.9%;每周使用3~5次的有68人,占48.2%;每周使用5次以上的有28人,占19.9%;其中每周使用3~5次的人数最多。使用健身APP进行锻炼的频度一定程度上也反映健身类APP的用户黏度。据调查分析结果,大学生使用健身类APP锻炼的频率较高,同时反映用户黏度也较高,甚至部分学生非常依赖于健身类APP,每天关注自己的运动步数以及排名情况,利用健身APP让健身活动不再成为一项孤单的运动,并借其相互作用形成运动健身的习惯。

图4 使用频率

3.2 影响大学生使用健身类APP用户体验的描述性分析

用户体验是一种心理感知,它是基于“用户和产品、情境”的相互作用,包括感官、认知和情感等层面上的体验。健身类APP用户体验在使用健身类APP进行锻炼时,体验到来自健身类APP应用的感官、认知和情感反馈。将各变量用李克特五点量表法计量,数值及代表意义为1(非常不同意)、2(比较不同意)、3(一般)、4(比较同意)、5(非常同意),分数越高,代表认同程度越高[10]。

研究结果显示,健身APP影响大学生用户体验的因素中,只有“这款APP给我带来了动力”(4.26)这一项的认同感达到了非常同意的程度。“这款APP满足了我的需求”(3.93),“这款APP使我运动起来很有激情”(3.73),“这款APP上的训练计划很有效”(3.62),“这款APP内容新潮”(3.45),“这款APP可以给我提供适合的训练”(3.45),“这款APP健身时,可通过分享功能较好的交流”(3.45),“使用这款APP健身使我心情舒畅”(3.43),“使用这款APP健身很有趣”(3.42),“这款APP记录详细”(3.35),“这款APP值得信任”(3.35),“这款APP内容明确详细”(3.32),“这款APP操作方便”(3.23),“这款APP在设计上令人满意”(3.18),“这款APP风格简约”(3.17),“这款APP界面简洁”(3.13),“这款APP功能全面”(3.12)“这款APP主界面功能都有用”(3.02)等17项达到了“比较同意”的程度。“这款APP社交性好”(2.94),“这款APP访问速度快”(2.92),“这款APP很漂亮”(2.68)等3项达到了“一般”认同的程度(表1)。

表1 大学生对健身类APP用户体验反馈的描述性分析

用户认识事物是一个由浅入深的过程,相应的随着用户的认知程度逐渐深入进而反映用户递进的体验层次。根据反映人和事物感受普遍事物本质规律的Norman三层次理论认为,人的普遍体验分为本能层、行为层和反思层3个层次[11]。本能层是情感处理的开始阶段,表现为用户对特定事物的生物反应,并向运动系统发出信号,激活大脑中相关概念或者回忆。行为层即用户通过特定行为受到并控制本能层的影响,并抑制或强化反思层的情感表现。反思层即处于情感体验的最高层,起着控制、调整、反思行为层的作用,但并不直接接收感知系统信息的输入与行为的控制[12]。三层次理论在反映人与事物感受普遍本质规律的同时也反映于Wep用户体验。Wep用户体验在普遍情感反映层次的基础上也遵循人类的普遍认知规律。由浅入深的表现为本能层、行为层和反思层,3个层次之间相互影响,相互联系,并在外界刺激以及行为过程中进行调整与修正,使用户不断改变原有认知学习与接受新事物。

3.2.1 大学生使用健身类APP的感官体验分析 现代生理学、心理学的研究证明,在人们接受到的外界信息中,83%以上的是通过眼睛,11%要借助听觉,3.5%依赖触觉,其余的则源于味觉和嗅觉[11]。因而感官的体验对大学生选择和使用健身类APP具有重要影响。据调查分析,从图5中可以看出,针对“这款APP很漂亮”这个题项,打3分的人最多,其次是打2分的,平均值是2.68,说明大部分被调查者对“这款APP很漂亮”能提高用户体验表示一般同意。因而提高对APP外观设计的美观程度,给用户以良好的感官体验,有利于增强用户的满意度,提升用户使用量。感官体验即人的本能层的反映,由对APP的页面设计、视觉体验、品牌感受、浏览体验的一个本能反应很可能决定着用户是否打算使用这一产品,是否和这一产品“交互”。

图5 “这款APP很漂亮”的用户体验

3.2.2 大学生使用健身类APP的行为体验分析 大学生使用健身类APP在行为层的体验是指在移动互联网的交互过程中用户使用的感觉,其中包括Wep功能体验,互动体验以及内容体验。行为层体验并不需要过多的思考,主要决定于用户的技能水平与经验,比如用户打开这款APP便具有完整的访问提示。从图6中可以看出,针对“这款APP访问速度快”这个题项,打分在4分以上的人最多,其次是打2分的,平均值是2.92,说明大部分被调查者对“这款APP访问速度快”能提高用户体验表示一般同意。因而为了提高用户使用APP的流畅性,就需要在APP设计过程中加快访问速度。

图6“这款APP访问速度快”的用户体验

如果某一种健身类APP在功能上不能够满足客户的需求,访问速度较慢,健身效果低于用户的预期效果,或者用户在使用过程中感到不方便,那么这些因素可能就会给用户带来挫败感与失落感,致使用户流失。在健身APP行为层的设计过程中,尤为重要的是要明确用户的需求和行为习惯。根据调查反映大部分调查者对APP的反映速度上具有一定的要求,明确这一用户需要,在此类APP设计过程中就要有针对性的有所提高。

3.2.3 大学生使用健身类APP的情感体验分析 情感层次的用户体验是用户和产品发生的情感交互体验,是体验的最高层次,也是三层次理论中的最高层,即反思层。目标在于使用户在使用APP的过程中能感受到动力、愉悦和满足,并在与其他用户的交互过程中获得认同感,让健身不再成为一件孤独的运动,以提升自我的价值。为了满足大学生在使用健身APP的情感体验,在反思层的设计过程中需要强调用户与健身APP系统之间的交互性设计,只有持续的交互才能使用户产生较长时间的情感记忆。正如norman提出过“受到人们喜欢或者讨厌的产品,该产品的外表与实用功能只占其中的一小部分原因,而用户与产品之间的联系与交互以及由此产生的美好回忆才真正的起到了决定性的作用[13]。”因而在健身APP的用户体验过程中,认知体验与行为体验只起到一定的影响作用,而真正吸引长久用户使用的决定性还在于情感体验。所以反思层的设计就与各个大学生不同的社会、文化经历密切相关,并且在本能层和行为层所产生感受的基础上引发进一步的探索与思考,且反思层的设计注重于Wep网站或系统的说服力、可信度与情感号召力,这也是目前用户体验设计的一个新方向。

图7“这款APP带来动力”的用户体验

从图7中可以看出,针对“这款APP给我带来了动力”这个题项,打分在4分以上的人最多,其次是打5分,并且大部分的人打分是在4分及4分以上,说明大部分被调查者对“这款APP给我带来了动力”能提高用户体验表示非常同意。在与被试者的深度访谈中了解到,很大一部分用户在使用健身类APP运动过程中,是为了争夺运动排行榜上的冠军,同家人朋友一起竞争排名是一件很有趣的事情,竞争排名可以给用户在运动中提供动力,同时也可以提高运动的积极性和趣味性,大大增强了大学生用户与健身类APP之间的联系与交互性。

图8 “这款APP社交性好”的用户体验

从图8中可以看出,针对“这款APP社交性好”这个题项,打分在4分的人最多,其次是分别是2分、3分、1分。5分,平均值是2.94,说明大部分被调查者对“这款APP社交性好”能提高用户体验表示一般同意。现在健身APP中的社交功能早已成为吸引用户提高使用量的重要手段之一,让原本枯燥而寂寞的健身活动不再无趣,用户之间相互分享经验、切磋与交流,逐渐与有共同爱好和共同追求的同伴建立一个健身群体,将比较枯燥的健身活动与同伴进行分享,从而获得自信与支持,给用户带来良好的情感体验[14]。

4 结论与建议

4.1 结论 用户体验是一种感官、认知和情感层面上的体验。针对不同层次用户体验特点,设计开发更科学合理的健身类APP软件。感官体验即人的本能层的反映,对APP的页面设计、视觉体验、品牌感受、浏览体验的一个本能反应对大学生选择和使用健身类APP具有重要影响;行为体验即在健身APP行为层的设计过程中,尤为重要的是要明确用户的需求和行为习惯,有针对性的提高;情感体验即在反思层的设计过程中需要强调用户与健身APP系统之间的交互性设计,是真正吸引用户长久使用的决定性因素。

4.2 建议 针对大学生这一使用人群,可以采用一些比较新潮的图片作为健身类APP的背景图,这样可以提高大学生对健身类APP的审美认可;还可以开发语音通报功能,向使用健身类APP的用户通报健身时长,以及健身中的注意事项等;在用户体验行为层次上,可以利用身体除手指之外的其它部位来操作产品,例如用嘴部发声,对产品进行声音控制等,以实现更加便捷的操作控制。还可以改进健身类APP在使用时不用连接互联网,这样就可以使用户随时使用健身类APP运动;在情感层次上,可以通过提高用户的感知、行为体验,以提高用户的情感体验。例如,开发健身类APP的语音功能,可以借鉴智能手机中的语音助手,用户和手机无障碍的沟通交流,可以设计不同地区方言的语音助手,使健身类APP更像一个“亲密的”专属私人教练,指导健身类APP用户科学健身。

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An Investigation on College Students' Experience in Using Fitness APP in New Media Environment

ZHANG Xiao-ping,ZHAO Shu-rong,YANG Yu-long
(Grammar School,Dalian University of Technology, Panjin 124221, Liaoning China)

The rapid development of mobile ftness APP is one of the important reasons for college students' ftness movement in the ascendant under the new media environment. Therefore, the investigation on college students’experience in using ftness APP is conductive to promote their ftness exercises better. Selected the college student who have ever at least used the fitness APP for exercises as subjects by applying the methods of documents, questionnaire and mathematical statistics. Analyzed the user’s experience and feedback based on the three-level theory. According to the theory, the thesis gave the conductive suggestions on sensory level, behavioral level and emotional level. The study recommends that: 1) On the sensory level that designers can develop voice guide function to notice user the exercise duration, points for attention and so on. It is, at the same time, able to improve the college students’ aesthetic recognition by applying the new and trendy background pictures for App. 2) On the level of behavior. It is recommended to use all parts of body except fngers to achieve more convenient operation. 3) On the emotional level that design a voice assistant with the ability of various dialects so that ftness APP is able to become a close and exclusive private coach to guide the scientifc ftness class APP users better.

new media; ftness class APP; mobile Internet; three hierarchy theory

G80-051

A

1004 - 7662(2017 )05- 0001- 06

2017-03-24

辽宁省社科规划基金项目“互联网+时代市民体育生活方式转型及发展路径研究”(项目编号:L15ATY004)。

张晓萍,副教授,硕士,研究方向:体育教育与运动训练。

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