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VR游戏文化的审美解读

2017-09-14徐姣姣

魅力中国 2017年27期
关键词:审美特征

摘要:电子游戏是当代重要的审美文化形态之一,虚拟现实游戏作为新兴的特殊审美文化形态,使人们的思维方式和生存方式正在逐渐脱离传统的轨迹。对虚拟现实游戏文化进行审美解读,应以VR游戏为切入点,首先对VR游戏作为当代审美文化形态加以概念界定,其次对VR游戏的审美特征加以分析,最后对VR游戏进行审美反思。通过对当代审美文化视阈下的VR游戏进行探析,希望加深人们对VR游戏作为一种新型审美文化形态的理解,促使人们以一种适当的态度来对待VR游戏。

关键词:当代审美文化;VR游戏;审美特征;审美反思

Research on the aesthetics of Virtual Reality Game

Abstract: Virtual reality game is one of new special forms of aesthetic culture. This paper attempts to go beyond the traditional field of view of Virtual reality game research, in the view of contemporary aesthetic culture, explain and analyze the basic connotation and characteristics of the Virtual reality game, as well as aesthetic reflection.

Key words: Contemporary aesthetic culture; Virtual reality game; Aesthetic characteristics; Aesthetic reflection

随着二十世纪中后期以来科技的飞速发展,以电子游戏为代表的数字娱乐已从起初的边缘性娱乐形式发展成为当今主流娱乐形式之一,其中VR游戏就是当前最流行的游戏类型之一。2016 年被称为中国的“VR元年”。经检索文献发现,目前虚拟现实研究主要集中在科技产业领域。然而虚拟现实技术不仅是科技领域的研究热点,它已然侵入人类的日常生活,成为了与现代都市大众日常工作和生活密切相关的重要主体。当代审美文化是当代文化中最活跃、最有影响的一面,VR游戏作为新兴的特殊审美文化形态,近年来表现出强劲的发展势头,引人注目。

一、VR游戏与当代审美文化

当下,以电子媒介为主导的新媒介时代是审美活动所处的特殊审美语境。由于新奇的沉浸式体验具有强大的吸引力,VR游戏成为时下审美娱乐活动的流行风潮。

(一)VR游戏的基本概念。

“VR”是“虚拟现实” (Virtual Reality)的英文简称,英文本意是“真实世界的一个映像”(an image of real world),“是以计算机技术为核心,结合相关科学技术,生成与一定范围真实环境在视、听、触感等方面高度近似的数字化环境,用户借助必要的装备与数字化环境中的对象进行交互作用、相互影响,可以产生亲临对应真实环境的感受和体验”[1]。它既可以是真实世界的模拟体现,也可以是构想中的世界。VR技術产生于20世纪60年代,但“虚拟现实” (Virtual Reality)该名词却是在1989年才提出的。

VR初期消费市场商机以游戏应用、影音娱乐为主,商用市场商机则以产品设计与展示为主。VR游戏就是VR技术在游戏领域所使用的虚拟现实系统,玩家通过穿戴VR设备(如特殊的头盔和目镜、数据手套、数据衣、游戏手柄等)进行的人与人、人与机器之间的智力对抗游戏。VR游戏所具有的仿像的虚拟制造、交互式的游戏叙事、沉浸式的审美体验和全方位的新视听觉感受等特点,使其与其他游戏相区别。

(二)VR游戏作为当代审美文化形态。

“审美文化”作为一个美学范畴,学者们对其有各种不同的界定。审美文化是一个不断运动、变化、发展的历史性概念,是一个内涵较为丰富宽泛且包容性极强的美学概念。而“‘当代审美文化是一个特指概念,是指在现代商品社会应运而生的、以大众传播媒介为载体的、以现代都市大众为主要对象的文化形态,这是一种带有浓厚商业色彩的,运用现代技术手段生产出来的文化”[2]3-4。

按照这样的概念界定,VR游戏无疑是当代新兴的特殊审美文化形态之一。首先,VR游戏产生于现代社会并随着科技的进步而逐步发展,与现代社会发展息息相关,目前已成为游戏消费市场的时尚宠儿;其次,VR游戏主要运用VR技术,将多种大众传播媒介综合应用,利用多种新媒体技术延伸了感官,将工具理性与审美感性相结合,使人们可以感受到大量信息;再次,VR游戏的主要玩家为现代都市大众,作为一种新兴的娱乐风潮而流行甚广,它吸纳各种时尚元素,带有强烈的现代气息,成为数字娱乐业的一种主流娱乐方式;最后,随着科技的飞速发展,电子游戏以其独特的表现形式而成为继绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌(文学)、舞蹈、戏剧、电影(影视艺术)之后人类历史上的“第九艺术”。游戏是人的需要,也是人的天性。当代的游戏,已经逐渐摆脱了传统物质形式的制约,借助先进的科学技术完成了脱胎换骨的飞跃,成为了与现代都市大众日常工作和生活密切相关的重要主体。VR游戏作为当代游戏文化的代表成为当代特殊的审美文化形态之一。

二、VR游戏的审美特征

将VR游戏纳入当代审美文化视阈中加以探析,对VR游戏文化进行审美解读,我们可以看到,VR游戏的“虚拟性”、“交互性”、“沉浸性”、“技术性”等特征更为显著,显示出不同于以往传统电子游戏的审美新质,而这些特征无疑将会影响到游戏者们的审美逻辑,并使其浑然不觉。

(一)仿像的虚拟制造。

VR游戏作为当代游戏文化的新面孔是一种独特的类型,它最大的特点就是建立了一种看似比现实更加真实的虚拟文化,其中蕴含着大量的视觉、听觉、触觉信息和虚拟影像,它营造了一个虚拟仿真世界,几乎人类的所有感官体验都可以通过与虚拟环境中的对象进行交互作用来实现。游戏在VR这样一个载体身上,虚拟性被放大,同时还被赋予了更深层次的解读,给我们感官以充分的开发与挖掘,从而使社会文化从视觉消费进入到了感官消费。endprint

在当代审美文化语境中,形象“是用富丽堂皇的外观来复制现实,在这种外观上建立起一种虚幻的关系,以取代人与人之间的实际关系”[2]247。在笔者看来,VR游戏的一个重要特征就在于极度逼真的各类仿像的大批虚拟制造,这最典型地反映在VR游戏恢弘磅礴的虚拟场景与纤毫毕现的细节的打造中。VR游戏可以展示给玩家在日常生活中不可能达到的角度与视野,也可以通过物理身体无法逾越的障碍让玩家感受到另类新鲜活泼的审美经验。可以说,VR游戏的虚拟性并不是采取了不真实的形式,而是采取了力图比现实更加真实的形式。它的虚拟程度大大超越了传统电子游戏,其虚拟与仿像颠覆了传统电子游戏文化接受理念,创造着人机交互、生动活泼的艺术审美新可能。它提供了一种有别于人类日常现实生活经验的虚拟现实体验,改变了我们对世界的认知途径和体验方式,显示了当代文艺生态和审美文化的新趣尚。

(二)交互式的游戏叙事。

作为交互媒介,VR游戏在当前的商业与文化领域已经占据了相当重要的地位。从媒介表现方式上看,VR游戏依赖着画面、声响和触觉等的共同作用来传递信息,整个VR游戏就是玩家体验互动的过程。由于VR游戏有别于其他游戏文化形式,所以,审美的经验也和其他任何经验全然不同,它是对传统游戏行为的立体感官化。VR游戏这样一种特殊审美体验,是交互媒介所特有的感知体验。

交互是游戏的本质属性。游戏既是具有复杂意义的文化行为,同时也是具有特定内在规律的系统文本。现代技术手段的发展使叙事成为游戏的基本结构,VR游戏独有的交互性使得其游戏叙事具有了其他传统叙事媒介不可比拟的品格,是一种富于创造力的全新的媒介形式。首先,VR游戏能够根据玩家的动作而呈现不同的叙事时空,使得玩家在视野上拥有很大程度的自主性,游戏叙事可以由玩家介入推动,玩家能够伴随叙事随意观察环境中的任何细节,主动探索,自己决断。其次,VR游戏叙事上的交互性具有极强的主观代入感,玩家在与游戏角色的互动过程中进行身份替代,自身成为游戏中的一部分而创造叙事,玩家可以自己推动故事的发展过程,也可以改变故事的叙述方向,使其獲得了实践般的真实体验。最后,VR游戏不同于其他电子游戏对单一或某几种感官的依赖,而是要求玩家的全身心投入,依赖于玩家整个身体参与的反馈机制。VR游戏系统通过对玩家的整个身体在游戏中的动作的反应和玩家在游戏中所作的每一种选择的处理,将其转换成可感知的中介环境,使玩家的身体动作与思维决断得到合理的可预见的反应,叙事被还原为生活历程而呈现其感性状态,玩家通过其身体的或精神的宣泄而获得巨大的快感,从而实现人机和谐。

(三)沉浸式的审美体验。

沉浸性是VR游戏使人具有真实感并获得体验的根本。VR游戏的交互性在界面的沉浸性中增强,使游戏成为一种生活体验,进一步提高了感受的真实性。它使“主体被对象的强烈视觉刺激所吸引,因而忘却了自己的存在,直接坠入对象的强烈诱惑之中”[3]140。它以新鲜活泼的审美经验,来抗拒“物化”了的日常经验,用“新感性”的革命,使得玩家得以消遣,寻得刺激,歆享于沉浸体验之中。

“所谓距离,是指主体和对象关系上的一种状态,主体和对象并不是处于某种直接的占有的关系之中,而是处于一种若即若离的中间状态中。主体对对象的这种自由关系,使得他可以采取一种游戏的态度来欣赏对象”[3]139。VR游戏的虚拟现实环境与本真的生活环境极为接近,其强大的沉浸式体验使得玩家与虚拟现实之间的审美距离销蚀,用当下的即刻的直接反应来替代了传统的审美静观,使其获得了一种即时的、实时的审美体验。笔者认为,正是由于这种直接性,VR游戏通过多媒体传感交互设备的反馈,它有利于恢复人类失去的感觉,有利于人们摆脱理性的负担,更有利于在自然语言之外,将人类丰富的表情语言、体态语言等引入审美活动之中。VR游戏将人置于另类世界“之内”,从而把传统游戏和其他电子游戏的想象性向前推进了一步。另外,VR游戏的“弄假成真”使被虚拟的对象能为游戏者在自身的环境中去加以体验,因而赋予了被虚拟的对象以现实的活力。VR游戏主要通过玩家的沉浸其中来运作,这种虚拟现实的沉浸体验带给全心投入切身体验的“自我”以强烈的兴奋感与快感。

(四)全方位的新“技”“艺”。

随着科技的飞速发展,电子游戏以其独特的表现形式而成为人类历史上的“第九艺术”。因此,我们可以说,VR游戏是在现代技术推动下诞生的一种符合当下娱乐需要的艺术形态之一。

笔者认为,VR游戏是融合叙事、绘画、音乐等多种艺术表现形式的文化产品,其审美特性主要体现为技术性与艺术性的统一,并通过技术和艺术手段的融合给玩家在虚拟世界创造一种全方位的视听觉的盛宴。从游戏玩家的角度看,他们不仅获得了传统游戏中互动参与的快感,而且还得到了与电影类似的美学体验,这样不仅满足了玩家的审美需求,还丰富了玩家的精神体验。审美满足的是高层次的精神需要,这种技术审美行为,更充分地显示了人的本质力量。一方面,技术审美行为可以将人类的想象和幻想变成现实,使人的创造力得到确证并强化想象力。另一方面,科技所带来的人的本质力量的极大提高,又为审美超越提供了主体条件,也为审美指明了实践本源。在诞生之初,VR游戏的卖点在于对现实的虚拟,为玩家提供超乎想象的“真实感”,如《VR滑雪》、《VR太鼓达人》等。随着技术的发展,VR游戏逐渐搭建起具有良好互动性的叙事游戏,让玩家寻获到超乎现实的主体身份,从而沉溺其中,如《行尸走肉》、《穿越侏罗纪》等。VR游戏正是依靠不断进步的新技术来不断增强其审美体验效果、增多其游戏体验类型,从而扩张其受众与影响范围的。

三、VR游戏发展的审美反思

虚拟现实在呈现世界的同时,也改变着人类感知、观察、理解、思考世界的方式和习惯,审美亦在其中。面对VR游戏发展的强劲势头,我们有必要对其进行一番客观冷静的反思。

(一)VR游戏的文化成因。endprint

游戏始终贯穿于文化发展的各个方面,无论是诗歌、音乐还是舞蹈,都是从游戏的母体中孕育而生的。尽管游戏发展到现阶段形式已大有改变,但不管游戏的形式如何变换,它总是与当时的文化环境有着紧密的联系并深刻地反映着当时的文化状态,VR游戏也不例外。

首先,当下整个社会文化环境呈现了一种视听需求扩大化与娱乐需求最大化的风貌,VR游戏作为消费社会里极具现代气息的多感官交互娱乐方式应运而生。VR游戏所具有的虚拟性、交互性和沉浸性等审美特征能够使得参与者获得足够的视、听、感等动态体验与心理宣泄。娱乐功能是大众媒介最为显著的一种功能,随着现代都市大众生存竞争和工作压力的进一步加大,娱乐成为了人们不可或缺的生活需求。VR游戏新型的娱乐体验疏解了人们在社会生活中的从属感、压抑感,满足了人们借助娱乐文化宣泄情绪、缓释压力的强烈需要。

其次,现代社会商业的繁荣与技术的发展,电子媒介的扩张,影像密度的加大,使得现代审美观念较之于传统审美观念发生了较大的转变。“审美日常生活化”和“日常生活审美化”实现了现实生活方式向艺术活动、日常生活经验向艺术经验的跨越,日常生活和审美的界限日益模糊。“审美泛化使审美主体不再具备区域化和精英化等特点,转而向广域化和大众化方向趋近,审美对象神性消逝走下神坛”[4]。VR游戏被纳入审美视野正体现了当代审美文化所呈现的广域化、大众化的特征。日常生活的凡俗与平庸,经过VR游戏的包装,也能够展现出别具一格的超凡脱俗来,使得人类生活和自然界的美有了真正充分进入我们感官和消费世界的可能。

最后,VR游戏的风靡也与人类对超越现实世界约束的渴望有关,这也正是虚拟现实技术的内在生存驱动力。从人的生存方式来看,人的生命是有限的,并受制于种种条件的制约。现实的时空是无限的,而人类的活动是有限的,且包含了有太多的未知性、可能性和不确定性。因此,人们始终无法经验到超验的自在之物,关于“物自体”的认识,始终无法达到一种穷尽的体验。于是,人们就将有限的时空和生命范围内达不到的自由体验寄托给了游戏,依靠游戏以虚拟的形式来实现更广阔、更无限的体验。VR游戏所呈现出来的“巧夺天工”式的仿像之流,打破了现实,创造出一种与客观实在的现实完全不同的虚拟空间,使人类能从“想象中超越现实”到“实际上超越现实”,满足了现实世界无法满足的真实人类需求,从而引领人类向着更自由、更审美的方向发展。

(二)VR游戏文化的审美悖论。

经过上文对VR游戏的审美特征进行浅析我们可以发现,其中隐含了一个深刻的内在悖论:VR游戏一方面在虚拟现实,而另一方面又消解了现实;一方面在生产无用之乐,而另一方面又具有激发创造之大用。在这种虚拟的游戏环境中,我们可以说,游戏者的游戏实践活动是一种解构性的揭示过程,而不是物理实践的构成性的创造过程。

VR游戏中的形象既是对现实世界的“拟像”,也是对形象真实性的消解,是一种“真实的虚幻”。这种“虚拟现实”混淆了虚拟与现实,挑战了传统的物质范疇,改变了传统的实践方式,“这样的影像不是现实的模仿,而是对现实的一种遮盖和蒙蔽,它最终取消了现实并取代了现实,这就是仿像的内在逻辑”[3]127。VR游戏通过多媒体传感交互设备使玩家进入一种虚拟的环境,玩家在进行VR游戏时,理性使其知道所处环境是虚拟的,但非理性的官能感受却是真实的。VR游戏的虚拟程度越高,带给玩家的官能感受越强烈,游戏就越“真实”。VR游戏使用“高明的感官欺骗技术”,消弭了虚幻与真实之间的距离,破坏了人们的现实感,使玩家在沉浸中达到直接的情感宣泄。虚拟现实技术从表面上看是面对“生活真实”,但实际上却只是通过电子技术被组织起来的美学话语。作为新的媒介,VR游戏召唤了人们审美感受力的回归,但同时其虚拟的游戏形象和环境因愈发接近于本真生活而不再表征现实,反而破坏现实。

另外,和大多数电子游戏的发展一样,VR游戏在发展过程中也面临了因其负面影响而被广加指摘的遭遇。我们一方面对游戏的上瘾特征竞相批判,另一方面又希望游戏产业大规模扩张。一方面,我们认为游戏无用,总在吞噬我们的时间,另一方面我们又不得不承认,尽管游戏把现实中很多简单的事情变得更难,但在这种“困难”模式下,我们却更容易投入其中。在游戏中“有种超出了直接生活需要并将意义赋予的东西在运作,一切游戏都意指着这种东西”[5],这种东西就是游戏的精神乐趣。“精心设计的游戏工作让人觉得更富生产力,因为它感觉起来更真实,反馈来得又强又快,影响明显而生动”[6]66。VR游戏如临其境的虚拟效果,提高了玩家在游戏中完成任务所需的持续关注度,带来更多愉悦,其特殊的游戏规则也可以释放玩家的创造力,培养玩家的策略性思维。事实表明,有一大批改变世界的想法和技术都来自于娱乐:公共博物馆(绘画)、橡胶(小球)、概率论(骰子)、保险业务(桥牌)等等。娱乐的思想状态在根本上是探索性的,我们在周围的世界里追寻那些新的可能性,而那种追寻就是为什么在那么多的经历中,开始时简单的快乐和娱乐,最终却导致我们成就深度的突破。当我们这样认识娱乐和愉悦的时候,我们会发现,游戏它看上去只适用于娱乐,没有什么正经的用处,但它确实成为了改变世界的技术革命的开端,是辅助人类进行创造性思维的基础。

(三)如何看待虚拟现实游戏。

“虚拟现实技术与多媒体、网络技术并称为三大前景最好的计算机技术”[7]。VR技术给我们提供了一种前所未有的方式来身临其境地感受真实,用更广阔更深入的眼光去观察世界、发现世界。当今VR产业的井喷式发展,对文化产业产生了重大影响。VR游戏的探索与发展也深刻地影响着VR产业在其他领域(如教育领域、销售领域、医疗领域和军事领域等)的发展。除了“玩儿”,VR游戏的主要任务是让人类发现世界,可以说,VR是指向未来的。

毫无疑问,VR游戏领域具有非常大的发展空间。在游戏内容的探索上,VR游戏必然成为文化产业的重要切入口。然而,VR游戏作为当下消费社会的一种娱乐文化产品,具有鲜明的消费性特征。因此,在内容探索上,VR游戏极易受“技术眩晕”、“媚俗”等怪力的影响,导致文化产品的劣质化。“文化产品的劣质化一方面是指物质载体的劣质化,同时还指作品意义的贬损化”[8]。VR游戏作为一种文化产品,潜移默化地影响着现代都市大众的审美情趣和价值取向,而目前VR作为新兴事物,还没有统一的行业标准。所以,如何在技术迅速成熟的行业背景下匹配相应的优质内容,实现用户或玩家的互动体验,培养并引导大众的审美趣味,成为VR行业关注的焦点和难点。笔者认为,VR 产业的发展不仅是技术人员的责任,内容创作者们也必须要承担其使命,让新的技术为好的内容服务,使其不仅仅是一种娱乐方式,而是提高生活质量的一种独立的内容形式。

另外,对于VR游戏这个新型审美文化形态,我们需要理性地看待它。无论VR游戏的审美体验有多么“真实”,但归根结底也是一种“虚幻”。我们要保持一种适当的审美距离,不能过分沉迷其中,而应当多关心现实中的情感与生活,用理性的眼光看待VR游戏。无论游戏过程中的奖励如何丰厚也不如真正的奖励,因为“真正的奖励是你所感受到的积极情绪,如发现和探索;你拥有的全新体验,如多听现场音乐、多品尝美食;以及通过和喜欢的人在一起所建立的稳固社交联系”[6]165。只有当我们这样认识虚拟现实游戏的时候,我们才会发现,玩游戏并不是为了逃避现实生活,相反,它反而让我们注意到现实的存在,从而激励我们主动地让现实生活变得更有价值。

参考文献:

[1]赵沁平.虚拟现实综述[J].中国科学,2009(1):2.

[2]姚文放.当代审美文化批判[M].济南:山东文艺出版社,1999.

[3]周宪.中国当代审美文化研究[M].北京:北京大学出版社,1997.

[4]姚文放.审美文化学导论[M].北京:社会科学文献出版社,2011:367.

[5](荷兰)约翰胡伊青加.人:游戏者[M].成穷,译,贵阳:贵州人民出版社,2007:1.

[6](美)简麦格尼格尔.游戏改变世界[M].闾佳,译,杭州:浙江人民出版社,2012.

[7]周永强.虚拟现实技术及其对教育网络游戏的影响[J].软件导刊,2008(9):31.

[8]陈炎.当代中国审美文化[M].郑州:河南人民出版社,2008:38.

作者简介:徐姣姣(1993—),女,扬州大学文学院16级文艺学专业硕士研究生。endprint

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