基于项目教学在Flash课程中的应用与反思
2017-06-29刘欢欢
刘欢欢
(广东省佛山市顺德区广东碧桂园学校)
摘 要:Flash教学在初中信息技术多媒体教学中占有举足轻重的地位。将介绍采用基于项目教学与Flash课程整合,设计一个教学项目,实施教学,让同学们在完成项目的过程中达到教学目标,激发创作激情。结尾对课程教学进行反思。
关键词:基于项目教学;Flash课程;愤怒的小鸟
一、基于项目教学的含义
基于项目教学主要是以课堂的教学为基础,是指在一定时间内,教师与学生为实现教学目的和教学任务要求,通过实施一个完整的项目而进行的教学活动。目的是让学生在项目过程中培养学生独立思考、解决问题、自主创新的能力。
二、Flash教学在初中教学的现状
动画制作是初中一年级信息技术下册的内容,在多媒体学习中占有重要地位,对学生的动手能力要求高,能够培养学生的思维和创新能力。
传统Flash教学,教师主要依据课本,采用教学案例法,学生模仿教师作品,完成教师指定要求的作品。学生在教学中处于被动的状态,只是作为一个制作者而非创作者。
三、基于项目教学法在Flash教学中的应用
項目教学是学生自主建构知识和技能的过程,体现以学生为中心。教师在项目实施过程中是学生的引导者、管理者、合作
伙伴。
(一)创设情境,介绍项目
在活动开始,教师让学生体验“愤怒的小鸟”的游戏,并播放Flash动画,激发创作的欲望,此动画会涉及很多知识点。制作此类作品需掌握哪些知识和技能就摆在学生的面前,这将激发学生为解决实际问题而去学习知识。
(二)主题的确定
学生结合老师展示的案例,并联系经验,选定主题,提醒同学们注意,动画角色、动作不可以太难,以免影响后期的制作。
(三)制订项目计划
学生制订项目计划书。在此阶段学生要注重计划的可操作性,并将计划书交由老师审核。审核通过后,学生进入项目的实施阶段。
(四)实施项目
1.脚本书写与资料收集
在此阶段,学生构思故事的情节,简洁规范的书写动画稿本,并收集素材。
2.动画的制作
教师将使用7~8节课的时间以动画“愤怒的小鸟”为例,指导学生学习动画基础知识,并制作了微视频、学习文档辅助学生的自主学习。学生通过案例学习掌握基础知识后,正式开始自己主题动画制作。
3.作品的测试与完善
动画结束后,学生要对自己的作品进行测试播放和修改,对稿本再次完善。
(五)项目成果展示
每位学生提交最终作品。学生上台展示讲解作品。作品主要采取自我评价、小组互评、教师评价三种方式相结合。
(六)基于项目教学在Flash课程的反思
基于项目教学在初中Flash课程中的实践,学生改变主要凸显在以下方面:
1.教学优势
(1)学生自主学习的能动性提高,碰到问题时能使用微视频、文档解决问题。
(2)学生的学习成就感提升。学生在本课程结束时有一个完整作品,体现自己创意。
(3)锻炼规划能力。每个学生作品均有不同创意和进程,这就要求学生要制订制作计划,并根据实际情况随时调整计划。
2.在执行过中遇到的问题
学生主要是进行模仿,思维没能得到解放。学生自主性、解决问题能力需继续提升。
参考文献:
[1]赵俊,高原.基于项目的教学模式设计与应用研究[J].中小学电教,2014(4):36-39.
[2]陆洋.项目教学在中职Flash教学中应用的几点思考[J].考试周刊,2010(56):243.
编辑 李琴芳