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大学生电子游戏沉迷现象研究分析以上海商学院为例

2017-06-10周丽君

商情 2017年17期
关键词:干预对策网瘾电子游戏

周丽君

【摘要】我们是生长在网络时代的一代人,网络在我们身上打下的烙印时以前每代人都无法比拟的。随着以智能手机、平板电脑等为代表的移动新媒体终端技术的卓越发展,使得很多网络游戏在游戏质量和游戏种类方面取得了不俗的成就,并在大学生群体中得到青睐迅速流行开来。但是,网瘾少年们接二连三地出现还是引起社会各界对网络游戏负面影响的深切忧虑。本文通过问卷法、访谈法、文献资料法等对上海商学院三个年级的在校大学生进行了抽查,其中深入跟踪调查7位长时间玩电子游戏的学生,分析他们的问题,浅谈如何对大学生网络游戏成瘾的矫正提出相应的干预对策。

【关键词】电子游戏 网瘾 干预对策

一、网瘾的概念及其判断标准

1994年美国精神病学家伊凡·戈登伯格首次提出网络成瘾的概念。1997年建议将网络成瘾一次改为病理性网络使用并将其定义为:因为网络使用过度而造成沮丧,或是身体、心理、人际、婚姻、经济或社会功能的损害。

网络成瘾症是指由于过度使用网络,引发的较为单一的或程度较轻的躯体症状和心理及行为問题的一种身心障碍,其临床诊断标准为:

①网络占据整个思想与行为,表现为强烈的心理渴求与依赖;②为获得满足感不断增加上网时间与投入程度,表现为耐受性增强;③停止或减少上网会产生情绪低落、焦虑和易激怒等情绪,表现为截断反应;④睡眠节奏紊乱,视力衰退,头痛头晕,食欲不振等躯体症状;⑤将网络视为逃避为题,缓解痛苦的唯一途径;⑥想控制或停止迷恋网络的努力一再失败;⑦对他人隐瞒网络迷恋程度;⑧因使用网络而放弃其他活动和爱好;⑨导致学业、工作、家庭及人际关系等社会功能受损。

符合①-④及⑨标准并持续三个月以上的,可初步诊断为网瘾症。

二、我校大学生网络成瘾的现状

我们对我校学生随机进行抽查,抽查人数为70人。其中在游戏中花时间达到4小时以上的达到23.25%。因为打游戏产生躯体依赖(例如,不按时吃饭,食欲下降)和社会功能受损(包括逃学等)时间达3个月及其以上的有78.18%。因为网络成瘾产生心理依赖时间达3个月及其以上的(具体来说即使没事干也想开着游戏,做别的事情都很无聊)有63.63%。因为网瘾产生戒断反应(具体来说如果停止游戏就会产生烦躁的情绪)时间达3个月及其以上的有38.18%。因此,我们根据网瘾判断标准和问卷调查结果初步断定抽查人数中至少有38.18%。

在问卷中,我校大学生频繁玩耍网络游戏,沉迷网络主要在以下两个维度:主观感受:即我们自己内心的心理体验,如愉快或抑郁,满意或不满意、充实或无聊等。社会功能:即个人在社会生活中应该具有的能力或功效,主要指学习能力,亲子关系,同伴关系等。(玩游戏能促进同伴之间的友谊,提高大脑反应能力等)。

在7人面见访谈中,他们中3人有网络游戏成瘾现状,2人有轻度网瘾现象,2人无网瘾状况。我们对他们7人进行了采访问道,如果让你们一个人去一个荒芜的海岛,你愿意带什么东西去:1.电脑(可上网);2移动电话(无法上网)3.电视机4.游戏机5.书籍

7人中2人选择了移动电话,5人选择电脑。可见,电脑成为了大家的首选。在访问中,大家表示在中学阶段都有比较明确的高考目标和规范的学习生活,进入大学后,由于没有了高考的压力,自由支配时间又比较充裕,养成了被动学习习惯,大家往往缺乏生涯规划,容易接触网络并深陷其中。

我们进一步对3位网瘾者进行采访,他们表示游戏能满足他们的幻想及追求,具体来说,A同学成绩不好,每年都会挂科一门,通过的课程也大多为60-70分,但是他的父母已经帮其安排好以后的职业生涯,所以他觉得很没劲,开始在游戏中尝试各种经历,变成法师,精灵或者是完成一定的成就(moba类游戏中的五杀)等。

我们发现他们共同的特点是,自我觉察及自控力弱,缺乏对自己情绪和行为的自我觉察,情绪表达方式单一(好,不好等);时间感缺失及行动力弱,较少思考未来,没有时间概念,在真实时间与虚拟期望的断层中徘徊。选择性责任偏差,对家庭、学业、工作及生活缺乏控制感,但是在游戏中表现出强烈的“团队责任意识”。

三、大学生成瘾的原因

(一)网络时空的特殊性

网络是开放的,隐匿的,交互的,丰富的,平等的以及时尚的。在调查中很多人玩的MOBA类游戏中,每个人都有自己的ID,地位都是平等的,谁花费时间多,谁更有优势;谁更强,谁在网络游戏的地位更高。游戏里有互动对抗,高度逼真的画面,全天开放和攻击满足的特点,拥有比现实更梦幻的场景从而充分满足玩家体验。

(二)网络成瘾的心理链

网瘾者原始驱动力是上网,随后他感受到快乐,开始反复使用,由于反复使用开始提高的自己快乐的门槛,为了获得更大的快乐,增加自己的投入时间,由此产生高耐受性;一旦减少或者停止网络行为就会产生生理或心理的问题,进而遭受到不良影响开始消极应对,最后产生雪崩效应重复以上循环。

(三)网瘾的学校,家庭因素

学校课程设置的松散,教学手段的刻板,师生关系的不和谐,都潜移默化地导致了青少年选择网络游戏来作为他们的伙伴。家庭是青少年最重要,最持久的心理环境。家庭结构、家庭教育观念、教养方式和氛围对孩子都会产生重大影响。

四、大学生网络游戏成瘾的干预策略

(一)健康的教育及社会体验活动

针对大学生开设健康教育,使个体更加了解和接纳自己。并通过网络课程,变网瘾患者为网创人才,组织大学生参加各类社会体验活动比如学农等,增强直面生活的勇气,锻炼应对困难的技能。

(二)鼓励大学生参加传统体育或者艺术类活动

在我们的采访中,大家自己或多或少都有喜欢的兴趣并且有段时间一直坚持着,比如打篮球,涂色(秘密花园),画画,弹琴适当的参加运动,回想过程中,几位网瘾者发现那段时间是自己玩游戏最少的时候。

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