不只是社区,更是二次元人群的“学校”
2017-06-01张永迪
张永迪
neta,根据百度百科,它又译作“捏它、捏他”,是日本近年的流行用语,主要是“剧情”的意思。翻译过来,有“梗”(哏)的含义,类似于我们常说的“典故”,用来形容某句话、某段台词的出处,抑或是由哪个动漫形成提炼出来的一个总结性的句子或词。
上海萌萌哒网络科技有限公司用这个词来给自己旗下的二次元社区命名,目的是为用户呈现一个剧情化的有“梗”的社区。
Neta是一个二次元虚拟生活平台。其App的呈现形式以虚拟学校为大环境,设置了“办公室”“小卖部”“教学楼”等,通过PGC的内容填充二次元的资讯、手办和电商。
Neta创始人许斐告诉创业邦(微信搜索:ichuangyebang),以前年轻人有人人网,现在喜爱二次元文化的“95后”“00后”,除了QQ群,几乎没有一个专属的社区供他们日常交流。“我们的社区要让用户有代入感。之所以叫‘二次元,是因为它是一个虚拟的世界。”
于是,2015年4月,许斐辞去了稳定的项目负责人工作,创办了Neta,同年6月拿到了原子创投的种子轮融资,2016年6月获得浅夏动漫领投、杭州聚募众筹跟投的300万元天使融资。
Neta的形成
徐斐在采访中表明,自己虽然喜欢二次元文化,却是严格意义上的三次元人群。上海交大毕业的他,创业之前有着稳定的工作,且是团队管理者身份。之所以扎身二次元创业,除了自身的爱好,也和他的合伙人分不开。
许斐的合伙人是上海土著,他们都热爱二次元文化,不同的是许斐做着安稳的工作,而合伙人早在几年前就开始全职运营一家二次元网站,属性是媒体,给二次元爱好者带去全新的资讯。许斐当时会利用工作业余时间帮助其一起打理网站。“刚开始收入很微薄,但是后来基于我们的经营,慢慢地有一些广告找上来,我们就在想这个事情是不是可以做。”
打算将二次元作为创业方向的许斐没想着只是继续做网站,在App和微信、微博已成为社交主战场的情况下,他们想用更新的方式来吸引和贴近二次元用户。“二次元和三次元之间是有天然的次元壁的,我们做软件之前翻了翻市场上的软件,所有软件都长得差不多,这些东西是不是能满足二次元的审美呢?做起来很方便,也是经过验证的UI的方式,但是很难形成一个虚拟世界。”基于这个痛点,许斐初步构建了Neta的雏形。
他构建的场景是一个学校:学校里面的建筑、人物是可以被点击的;有电视机,每天能看推广的资讯;有同桌,能产生亲密的故事;在学校的垃圾桶里可以看到别的用户扔在里面的小纸条,小纸条是“老司机”发车的东西,有男同学和女同学的表白,有吐槽怎么游戏又卡了的言论……
“在这个学校的体育馆,可以看到所有Top級的漫展;在小卖部,可以买到很多二次元周边。学校里面白天是白天的场景,晚上是晚上的场景,还有隐藏的彩蛋。”许斐告诉创业邦(微信搜索:ichuangyebang)。
设置“节操币”引导用户投稿
许斐说从创业开始他就想好了未来的Neta是什么样子,但基于人和资金的限制,前面几个版本的Neta比较粗糙,直到现在他们仍然还在完善这个学校里的每一个建筑和场景的功能。
由于团队人手限制,第一版的Neta只是一个教室,很空旷,功能单一,主要以资讯为主。
资讯内容最早是UGC的形式,现在以PGC为主,UGC为辅。许斐说,他希望未来会是PUGC的形式,比如地图上的点都是PGC的内容,而UGC的内容可能出现在广场里。“希望用户可以给我们投稿,我们再去放到适合的位置。B站之所以吸引人,就是因为上传的视频非常多,想看的基本都搜得到。”
许斐团队为了引导用户更多地投稿设置了“节操币”,用户只有发出了受欢迎的好内容,才能获取“节操币”。许斐向创业邦(微信搜索:ichuangyebang)解释,由于“节操币”是限量供应的,用户想获取的欲望会很强烈。“在虚拟世界,大家会很享受自己成为最受瞩目的人。”
目前,Neta上一天产生的PGC内容大概有一两百条。但许斐告诉创业邦(微信搜索:ichuangyebang),用户上传的UGC内容差不多在五六个G左右——这个数据来自他们正在试用的“书包”功能。
另外,未来KOL的设置也会是Neta社区的亮点。“私聊对于二次元人群来说不是刚需,KOL的引导才是获客及保流的基础。”许斐介绍,除了虚拟学校,Neta在搭建的二次元学校中引入了“广场”,作为用户自由讨论及贴标签的空间。而KOL则附着在原创的动漫人物上,通过不同的语句神态设定来增强虚拟人物的真实感,打造更多精细化玩法。
参照日本的做法,他们会签约专职人员成为KOL,也会找一个和虚拟偶像兴趣爱好很像的人来扮演。从商业角度考量,许斐说也有可能会和某个商家合作。
借助现有App打造女性版的二次元社区
关于变现,许斐首先提到的是一个市场现象:“三次元厂商找不到年轻人在哪里,最开始B站还不能做广告,而我们产品的用户平均年龄是19岁,所以我们有很大的机会,是能够帮助三次元厂商找到年轻用户的。”
许斐介绍,他们将社区做成了学校的形式,因此很容易帮助厂商做广告。比如他们最近做的一条游戏的广告植入,那个游戏开场本身是在体育馆,而Neta App是学校场景,很适合。“我们学校里的建筑都可以包给外面的商家。比如那些二次元的厂商,我就能把学校的建筑设计成和你的实体店一模一样的样子。”这是许斐思考的变现方式之一。
另外,相比于游戏,许斐更看重他们自身做游戏的利润。据他介绍,一个很老的游戏——《魔塔》,团队将游戏重新包装后植入到了他们的校园IP里面,如今收入还不错。“现在只要是进入Neta的用户,百分之五十的人都会来玩这个游戏,其中百分之十的人会付费,目前单款月入十万。”许斐的目标是今年能够再出两到三款游戏。
前面讲到了KOL的设置,所以充值也是Neta的变现方式之一,许斐说主要是用于用户给“校园偶像”赠送虚拟礼物上。
目前Neta总用户100万,App的日活达7万,网页端为10万。许斐的构想是借助现有的App壳子打造女性版的二次元社区,调和二次元人群的男女比例。对于头部公司的压力,许斐并不避讳。他说形式容易被复制超越,但是用户体验与二次元精神世界的实现是他们的壁垒,也是要不断完善和保持的。