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基于游戏化思维的线上线下结合教学设计

2017-05-30游帆夏浩敏

科技风 2017年15期
关键词:教学设计课程

游帆 夏浩敏

摘 要:《管理学基础》作为高职管理类专业的基础课程之一,其内容丰富、涵盖面广、理论性较强。如何能更生动,更具实践性地开展此类课程的教学,一直是高职院校教学实践中的难点问题。而“游戏化”思维正好可以解决这一教学难题,本文将以《管理学基础》的一个单元为切入点,尝试将游戏化思维应用到理论性较强的教学中,设计一个能普遍使用的线上线下相结合的应用模式。

關键词:游戏化思维;线上线下结合;教学设计;《管理学基础》课程

游戏化思维是指用游戏设计方法和游戏元素来重新设计并进行非游戏类事务的思维方式。在教学过程中,游戏化思维最大的优势就是能够将需要教授的内容与游戏元素相结合,利用游戏对人们的天然吸引力,使学员对学习的内容与过程产生兴趣,进而达到更好的教学效果,这一优势在儿童教育以及内容较为枯燥的理论教学上尤其明显。

高职教育更侧重于技能培养,高职的学生也更喜欢动手实践类的课程,而不喜欢单纯的理论知识学习。《管理学基础》是管理类专业的基础课,其内容丰富、涵盖面广、理论性较强,正是高职学生所不喜欢的课程之一。以下我们将尝试将游戏化思维应用到该门课程的其中一个单元,以此探讨游戏化思维在理论性课程中的应用模式。

一、教学分析

本次教学设计选取的是《管理学基础》课程的“管理决策”部分内容,两个课时(90分钟)。在设计之前,我们先从教学目标、教学内容、学生特点几个方面进行全面的教学分析。以便针对性地进行教学设计。

(一)教学目标

本次课的教学目标分为知识目标、能力目标与素质目标。知识目标:了解决策的含义与分类;掌握定性、定量管理决策的方法;能力目标:能使用头脑风暴、决策树等定性、定量方法,对管理问题进行决策;素质目标:培养学生观察、分析与解决问题能力,培养学生团队合作意识与能力,培养学生的语言表达能力。

(二)教学内容

本次课的主要内容为决策含义、类型与方法(包括定性决策方法、定量决策方法)。其中重点内容是科学的决策方法,难点内容是定量决策方法的理解与应用。

(三)学情分析

本课程教学对象是高职院校工商管理类专业的大一新生。他们在逻辑、数理方面的知识较薄弱,缺乏管理相关知识基础。另一方面,大一的学生动手能力强,对操作类知识感兴趣;思维活跃,有创新意识,能举一反三;同时喜欢彰显个性,喜欢表现,喜欢网络社交。

(四)教学分析小结

从以上分析我们可以看出,课程内容理论性较强,容易枯燥无味;内容较为抽象,理解起来有一定难度;需要一定的逻辑思维与数学基础。学生的知识基础、思维特点对理论类课程教学是一大挑战。但学生动手能力强、思维活跃以及喜欢彰显个性的个性特点给了我们挖掘教学形式与方法的空间,如能合理利用,可起到较好的教学效果。

二、游戏化思维下的教学设计

根据前述的教学分析,课程内容理论性强,有一定的难度;而学生基础较为薄弱,同时不喜欢枯燥的理论学习是教学的主要矛盾点。以下我们将使用游戏化思维来对课程进行设计,以化解这一主要矛盾。

(一)游戏元素的选择与使用

首先,我们开发一个游戏化课程平台,在这个平台,以及整个线上线下教学过程中加入积分、道具、故事、闯关、勋章、成就卡等游戏元素。

这个游戏贯穿整个课程,游戏设置几十个关卡,每次课就是一个关卡,本次课管理决策,就是其中的“艰难的决定”关卡。我们通过游戏关卡钥匙,将线上学习与线下课堂连结起来,实现线上线下一体化教学。

(二)线上教学设计

线上教学内容主要是课前的预习与课后的复习巩固以及考核。其核心是要将教学内容融入到游戏情境当中,通过游戏吸引学生的兴趣,同时在玩游戏的过程中掌握到了相应的知识。

1)课前预习内容设计。

课前预习的主要内容是对管理决策有感性的认识,引发对决策以及如何决策才更科学的思考。课前预习包含以下三项内容:

首先,进入游戏,“玩家”将遇到几个朋友的求助,他们正在纠结诸如去哪吃饭,选择什么社团,选择哪个女朋友之类的问题。玩家通过选项给他们建议,开始对决策有感性认识。

然后,玩家经过公局,听说两个囚徒的事件,问他如何处理。处理完后,玩家将可以看到“囚徒困境”的微课视频。通过有趣的博弈故事引发继续探讨的兴趣

最后,安排一个简单的决策问卷,引发对决策的思考。

2)课后复习内容设计。

课后复习主要是通过回顾课堂知识,使用所学内容解决日常工作生活中的问题来达到巩固学习成果的目的,也是通过游戏情节来进行的。

“玩家”课后回到游戏中继续前行。他将经过一个小店、一个工厂和一片农田,分别用所学到的定性、定量决策方法,帮助他们解决进货、生产以及种植选择的决策问题。最后到达关卡大门,观看课程回顾的微课视频后,他需要使用课堂所学的知识,完成一次次的测试,获得宝箱、打开关卡大门,从而进入下一关卡(下次课内容)。

(三)线下课堂教学过程设计

线下的课堂教学过程,包括案例引入、知识讲解、难点示范、研讨实践、成果展示以及反馈评价六大部分内容。除了使用互动教学与多样化的教学手段外,我们也将前述游戏元素整合到课堂教学中,包括积分、勋章、闯关、成就奖励等。学生的参与将视表现情况予以加分奖励。

首先,学生没有相关基础,我们从其刚经历过的高考选专业案例入手,引发学生思考。接着讲授决策相关知识,通过一个自制的微课视频“定量决策方法”来直观呈现定量决策方法的内容,突破教学难点问题。

在内容讲述的基础上,我们要求学生使用头脑风暴等方法,对公司的宣传问题进行管理决策。通过研讨实践,让学生学以致用,在训练中学习,深化认识。研讨结束后,让学生展示团队合作的成果,给学生提供舞台展现自我风采。最后,对学生的表现进行反馈与评价,肯定优点,指出不足。

(四)线上线下结合的整体教学过程设计

整个教学过程,我们是通过游戏化平台来组织的,课程内容即是游戏平台的一个关卡。而这一关卡要玩通关,需要线上线下配合才能完成,整个过程分为“课前预习、课堂学习、课后练习”三个部分组成。其中课前预习与课后练习均在线上游戏平台完成,课堂学习是在线下教室老师引导下完成,完整过程如下图2所示:

1)课前:线上预习,获得“入门令牌”。

课前游戏平台开放相应的关卡,学生登录平台,完成游戏任务,观看课前微课视频,将获得电子“入门令牌”。学生需要通过这个“令牌”进入课堂学习。

2)课堂:线下学习,获得“钥匙”。

线下,学生凭“入门令牌”上课时领取基础积分,然后通过课堂中的参与互动以及团队表现累积更多的积分。最后根据积分多少,获得不同等级钥匙(金、银、铜、铁、木钥匙)。这一钥匙是课后进入线上游戏的必备道具。

3)课后:线上复习,游戏中巩固并分享。

上完课后,学生凭借课堂上获得的钥匙进入关卡,完成特定任务(课程的微课、答题、听故事,看拓展资料),获得相应积分,不同钥匙会有不同积分倍数。全部完成后获得勋章、成就卡。最后,要求学生将成就卡分享朋友圈集赞,回传系统,可获得更多积分。

整个教学过程通过“线上预习(令牌)课堂学习(钥匙)线上复习”的模式,凭借令牌与钥匙进行衔接,达到线上线下完美结合的效果。

四、结论

为化解教学内容与学生学习特点之间的矛盾,本教学设计使用了游戏化思维,利用互联网技术将教学内容与培养目标融入游戏的情节,合理运用积分、道具、故事、关卡、勋章、成就卡等游戏元素,使理论学习不再枯燥无味,学生不再抗拒,很好地激发学生的学习兴趣,达到极佳的教学效果。此外,通过“入门令牌”、“关卡钥匙”等游戏元素将线上与线下教学得到巧妙结合,很好地做到了教学课堂与学生课前课后自主學习的衔接,使得整个教学浑然一体,运行流畅。

参考文献:

[1]凯文·韦巴赫,丹·亨特.游戏化思维:改变未来商业的新力量[M].浙江:浙江人民出版社,2014.

[2]庄绍勇,蒋宇,董安美.游戏化学习[M].北京:北京师范大学出版社,2015.

[3]尚俊杰,张喆,庄绍勇,蒋宇.游戏化网络课程的设计与应用研究[J].远程教育杂志,2012,30(4):6672.

作者简介:游帆(1982),男,广东河源人,河源职业技术学院工商管理学院教师,管理学硕士研究生,研究方向:信息经济学;夏浩敏(1981),女,湖南益阳人,河源市卫生学校,临床医学硕士研究生,主治医师,研究方向:中医学。

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