闲暇即学校 游戏即教育 >>>
2017-05-17丁茜茜供图池晓
本刊记者_丁茜茜 供图_池晓
闲暇即学校 游戏即教育 >>>
本刊记者_丁茜茜 供图_池晓
池晓开学致辞:放肆地游戏、真实地创造,依然是我们重要的学习方式,但这里还有一些东西,也许是大部分的东西,那些知识、技术、方法、思想,一定要你谦卑而严肃地去学习。
在顺江路粼江峰阁小区中隐藏着一所微型学校——好奇学校,学校脱胎于钥匙玩校冬夏令营。去年9月份开学时,这所全世界最小的全日制学校仅有一位学生。在今年3月,学生人数增长为7位,创建者池晓开学致辞:放肆地游戏、真实地创造,依然是我们重要的学习方式,但这里还有一些东西,也许是大部分的东西,那些知识、技术、方法、思想,一定要你谦卑而严肃地去学习。
这一微型学校租用的是跃层式住宅,学生的卧室和书房安置在上层,教室、活动室和厨房在下层,室内的吧台书架、桌椅板凳、黑板教具等均由学生和设计师一起设计、采购和装修完成。这是上周的一节课——室内设计。
从一个游戏玩家和教育批判者到结合二者创建钥匙玩校和好奇学校,池晓的经历让我想起两则真实的故事:第一个故事是玩冠军足球经理游戏的孩子,在成年后成为一支球队的主教练;第二个故事是在网戒中心,十多个孩子因魔兽建立起一个隐蔽且互助的“联盟”,尝试脱离。前者是将虚拟世界与现实世界联合,后者是在受限的现实世界中做出无限可能性。池晓的故事与这两个故事均有关联。
联通虚拟世界与现实世界
2009年,池晓从兰州来到济南上大学,此时新校区刚建成,远离济南市中心,也远离世界的中心——网络。在这前不着村、后不着店的地方,一家小网吧因学生们的需求而诞生,即便如此,小店离学校也有几公里左右,每次他和同学组好队,一个电话过去,老板便派一辆可乘坐四五个人的黑色商务车“呼啦啦”接过去。
他和同学前去网吧玩一款叫dota的游戏,很快他在网通区玩到了最高级别。玩家分为网通区和电信区,他的“最高级别”到了电信区就降了几个档次。池晓讲了一个当年的笑话,“世界上最遥远的距离也不过如此。”随后,他了解到,在成都一家叫迅游的公司,通过建立虚拟服务器,使电信玩家和网通玩家能一起打游戏,赚得钵满盆盈。
在此之前,他玩过大富翁、红色警戒、三国群英传、帝国时代、地球帝国、反恐精英、暗黑破坏神、冠军足球经理等一系列游戏。6岁时他跟着父亲在“雏形中的网吧——仅有几台电脑的屋子”中玩大富翁,感觉自己被深深吸引住了;初中时玩冠军足球经理,他用英文写信给FIFA、曼联、阿贾克斯、利物浦、波尔多等喜欢的球队,陆续也收到了很多回信,获得签名,让所学与现实发生联系。初三时,他和同学一块设计WC证券交易市场,每个同学都是一只股票,根据上课发言、老师评价、考试成绩等指标确定每天的股价浮动,发现参与游戏的同学在课上表现得更为积极。高中时玩反恐精英,他获得的经验是:在纵向上,一个人走位、枪法有问题,那就是有问题,这个只能自己调试和克服;在横向上,个人需要通过各种渠道和志同道合的人的连接、组队,做事情。
十多年来,学校学生和游戏玩家一直是他的主要角色,这两个角色在大多数家长眼里是对立的,水火不容的,家长担心孩子沉迷游戏、逃避现实,甚至不少的家长将孩子送往离济南200多公里的临沂网戒中心,通过电击来治疗网瘾,希望孩子只是乖乖学习的孩子,放弃游戏玩家的角色。
对池晓而言,正是游戏让他与现实世界发生关联,又进行了真实的创造,在游戏中不仅能学习到零和博弈、囚徒困境等,而且需要通过大量的数学运算,算出投入产出比,对资源进行合理配置。此外,《游戏改变世界》的作者简·麦格尼格尔将游戏的特点概括为:自愿参加、规则明晰、及时反馈、目标明确,这些特征完全弥补了现有教学的单向度输入、被动听讲、反馈迟滞的缺点。
在2015年,池晓决定融合教育和游戏,创建钥匙玩校,不再将学和玩对立。他想,School这个词既然从希腊语schole一词来的,schole即“闲暇”,那学校不应该是紧张忙碌,而应该是用心地玩;开学不应该是收心,而是开心,每个学生打开内心;老师不仅仅是演说家,而是对某一事物有热情的玩家。
在个人枪法上,作为钥匙玩校的核心,池晓借用陶行知对“生活即教育”三阶段的描述,将游戏和教育也分为三阶段:
第一阶段:游戏是游戏,教育是教育。两者分离且无关系。
第二阶段:教育即游戏,即可以把教育当做游戏来看待,是游戏化教育。
第三阶段:游戏即教育,即可以把游戏当做教育来看待,是教育化游戏。
冠军足球经理游戏内容参考现如今已经与玩家见面了的2016-2017赛季,比赛范围涵盖全球15个国家和联赛、450家俱乐部。几乎所有现实生活中的球员都会被纳入游戏当中,玩家可以根据自己的想法来打造一艘足球场上的“超级战舰”。
“游戏化”一词由英国游戏设计师Nick Pelling在2002年提出
游戏化(Gamification)一词由英国的游戏设计师Nick Pelling在2002年提出,安徽邮电职业技术学院教师姚洁总结,在上世纪80年代,西方学者开始关注游戏在教育中的应用,早期的教育游戏化采取以下三种方式:一是借鉴现有游戏,挖掘其中的教育价值;二是为教育专门开发游戏,如严肃游戏(Serious Game)、教育游戏(Educational Game);三是让学习者自行设计开发游戏。
其中严肃游戏广泛应用于军事、医学、工业、教育、科研、培训等诸多领域,例如2006年,美国西弗吉尼亚州765所公立学校将音乐游戏《热舞革命》(Dance Dance Revolution)作为选修课程,用于改善儿童肥胖的问题。在《游戏改变世界》中,作者举例《学习的远征》(Quest to Learn),美国纽约市一所以游戏为基础的公立学校,没有作业、没有考试,只有适时的奖励,但遗憾的是该学校仍是以数学、科学、地理、历史等科目划分学习。
在池晓的分类中,认为游戏化教育和教育化游戏区别在于教育目标的驱动力,前者是游戏驱动教育,是外部驱动;后者是游戏驱动游戏,教育转化游戏,是内部驱动。
对于钥匙玩校构想来自一款叫做《我的世界》的沙盒游戏。这款游戏没有规则和目标,只有一些工具和元素,玩家可以在游戏地图里无所事事地闲逛,就像卢梭所说“把时间白白放掉”,同时在闲暇中开始创造,为了完成自己的想象,自愿克服一些不必要的障碍。
钥匙玩校没有明确的语文、数学分类,而是通过游戏实现音乐、空间、数学逻辑、语言、博物、人际等八种多元智能的教学。
在组队上,现在钥匙玩校有四位全职老师,每个老师都是某一方面的发烧友,仅电影方面,池晓自称在队里阅片量倒数第二。除此之外,学习并不囿于教室之内,学校更多在墙外,他们会带着学生们去听流沙河老师讲诗,去听张释文老师的数学课,用游戏思维链接更多的课程。
受限于现实的无限可能性
小时候,他有两个梦想:一是踢足球,二是打电子游戏;鉴于自己的体能,他觉得第二个更有希望。当他去认真思考电子竞技这件事情时,发现自己的天赋并不能使其成为顶尖的选手,别人两个月搞懂游戏的精髓,自己可能需要两年。同时,电子竞技的黄金时段是17岁左右,之后反应能力和速度会逐年下降。
在大学打电子竞技的这两年,他走在路上时,突然想通了所有游戏讲述的道理:时间越长、经验越丰富,凭借丰富的经验,在别人第一次面对这个场景,还需要做出反应的时候,你就可以凭借直觉做出正确的反应,同时思考的速度也在加快,这样可以节省下时间思考别的问题。现实生活也是这样,时间是有限的,那我该如何积累经验和扩大经验范围呢?有一段时间,他从早到晚看电影,很认同《一一》里面的一句话:电影发明以后,人类生命延长了三倍。他将“明白”和“真正明白”做了区分,他认为这一次是真正的明白。对于电子游戏,他将其视为第九大艺术,同时包含前面八大艺术的元素。他最喜欢的游戏设计师——陈星汉,就是在游戏的感情领域开疆拓土。在《风之旅人》上线后,陈星汉收到了成千上万玩家的邮件,其中一位玩家是位13岁小女孩,在爸爸生命的最后几个月,他们俩人一起玩这个游戏。葬礼结束后,她又玩了一遍,玩的时候意识到游戏讲述的就是父亲走了以后的事情,死去是件悲哀的事情,但也是非常美丽的。
《学习的远征Quest to Learn》应用于美国纽约市一所以游戏为基础的公立学校,该学校没有作业、没有考试,只有适时的奖励,但遗憾的是该学校仍是以数学、科学、地理、历史等科目划分学习。
对于钥匙玩校构想来自一款叫做《我的世界》的沙盒游戏。这款游戏没有规则和目标,只有一些工具和元素,玩家可以在游戏地图里无所事事地闲逛,就像卢梭所说“把时间白白放掉”,同时在闲暇中开始创造,为了完成自己的想象,自愿克服一些不必要的障碍。
好奇学校的阅读卡
成为老师后,池晓会追问自己两个问题:一是小时候曾经最想学,到现在也想学,或者学后感到满足的事物是什么;二是现在的你最想分享给当年的自己或者教给你的孩子的事物是什么。
结果是他列举了自己想要开设的课程,包括但不局限于:怎样克服无聊、摇滚乐欣赏和流行乐吐槽、如何谈恋爱、电子竞技的方方面面、丹·布朗研究、科幻小说创作等等。
其中“怎样克服无聊”是他儿时便开始思考的事情,在十六七岁后,他的生活中没有无聊的事情,一旦遇到无聊,就找一件自己喜欢的事情,或者在当下场景中不讨厌的事情。在过年走亲戚时,他会带一本书、一些玩具,或者学着在脑子思考一些问题,以便度过时光,而不是抱怨谁又占用了自己的时间,又被谁导致自己无聊了。这与美国乔治亚理工学院教授博格斯特的想法不谋而合,他认为我们常常把玩和自由联系在一起,但其实真正的玩是在一个限制性的结构之内,操纵事物、运作世界的过程,所谓的乐趣就是在日常生活令人窒息的熟悉性中找到新的可能性,如果掌握了“玩”的艺术,那就可以直面无聊,发现意义。
对于教育也同样,人人都知道现有的教育存在问题,但常常说的是“你改变不了,你就去适应”。他清楚地记得:高中入学时,桌上高高的一摞练习册将同桌淹没其中;在大学时,身边的同学从12岁开始就进入应试教育的训练中,每个月放假半天,换洗衣服、见见父母,中午睡觉不能睁眼,男女生需要距离1米左右。一开始他以为是同学开玩笑,后来发现这是真的。
建立钥匙玩校不是在对抗什么,而是在现有的教育体系下寻找一种可能性。在钥匙玩校给学生的白色封皮手册上,画着一个培养学生几大能力的图。他忙表示:这些自己随意画的,仅供参考,如果定下来,一旦有新的老师加入我们,那我写的这些就会成为标准答案,我不希望我们是在提供确定性,而是在提供可能性。
在他看来,钥匙玩校中的“钥匙”既是一把出门远行的钥匙,也是一把回家的钥匙,他喜欢这种回环感,这代表了两种学习方式,一种向外探寻的可能性,进行自我通识教育,寻找这个世界最吸引自己的部分,需要正视对未知的恐惧;另一种需要找到自己的初心,自我整理,认识自己的天赋智能。
在钥匙玩校夏令营开营前,他发言:“普通仪式的开始一般都是由一个有着可怕的头衔、又老又丑、讲话极其无聊的人拉开序幕的。我可不是这样的人,因为我没有头衔,我有年轻而俊俏的脸庞,而且我讲话不无聊——因为,我已经讲完了。”
钥匙玩校(好奇学校前身)没有明确的语文、数学分类,而是通过游戏实现音乐、空间、数学逻辑、语言、博物、人际等八种多元智能的教学。
随后孩子们穿越到古代,开始“重走人类创造之路”,在远古时代采集材料、设计弓箭;在农业时代学习制作豆瓣酱;“古希腊时代”学习辩论,聊聊“什么是爱”“什么是人”“什么是未来”,在“电车难题”中,他感觉学生所思考的问题和桑德尔“公正课”里哈佛大学学生们的思考相差无几。
在钥匙玩校,上午的思考和讨论结束后,下午是奥林匹克,那段时间流行撕名牌,孩子们很喜欢这一游戏,池晓便借力打力,将名牌分为“古希腊哲学家”和“古希腊神话人物”,每个人的技能是从人物的故事和背景中生发出来的,技能之间又具有相关性,为了了解对方的技能,他们也需要了解技能背后的故事。
紧接着进入中世纪,学习工匠精神和骑士精神,孩子们学习制作盾牌,他的朋友发明“低科技”一词,即花费低成本来制作具有科技含量的物品,了解这些物品中的科学原理;在工业时代用意大利面建桥来了解力学。
在晚上的桌游——“狼人杀”游戏中,他将村民换为公民,将高级村民设置为意见领袖,在游戏中引入罗伯特议事规则,一般来说孩子们喜欢神职人员类的角色,他告诉他们作为公民具有投票权,一样神圣,在游戏里,这一技能决定着一个人的去留。
夏令营中有一套经济系统,这里面发行一种叫“装币”的纸币,孩子们可以通过纸币购买服务、雇佣他人做事情,也可以进行拍卖。因为之前任务的延误,早上起床后,池晓向孩子们宣布:因为你们的懒惰,现在发生了经济危机。如果是一个长期的教学,那接下来可能会涉及经济危机时的生存,就像在游戏《我的这一战》中,在一个战火连连的现代世界,一个平民如何去生存,在一系列道德伦理上如何做出选择。但这句话仅仅是一句叙述,不具有设定效应,也不会发挥任何作用。他希望孩子们做一个事情,可以与现实挂钩,不仅仅是消费者,也要成为生产者。他鼓励孩子们开公众号、拍电影、写诗。
好奇学校师生,从左到右依次为:池晓(全职老师),凌霄(学生,已离开学校),小丁(学生),高华(课程老师),吴莹(全职老师),小呆(学生)
为了进行长期的教育实践、更大胆的尝试,在钥匙玩校冬夏令营的基础上,建立了好奇学校,这一切都在尝试和探索中,不断的尝试中进行调整。在以学生为中心的学习模式中,目前他将这个过程大致分为两个阶段:
第一阶段,通过通识教育来解决学习动力的问题,解决“我愿意”的问题,让孩子各种阅读、游戏、项目式的学习、目标导向的学习里面一边学习如何去学习,一边去找到自己真正热爱的事情。
第二阶段,通过大量的重复的训练来解决能力的问题,解决“我可以”的问题,就算这个阶段再多痛苦,由于有学生自愿的前提,他也不会觉得那是痛苦,而只是辛苦而已。
现在有7位学生在此就读,开学两周,先是学生和设计师一块设计了自己的学校,随后每个人提交了自己提出的校规,大家一块对校规进行讨论、修改,并表决通过与否。在课程上,四位老师开出必修课和选修课,学生提出自己想要学和必须要的事物,这些课包括:手账课、戏剧课、批判性思维、什么是人、英文翻译、逐帧动画等。
正如他在开学致辞所讲:我常常说,你们来到这里,不只是来上学,其实也是来办学的。我们这群大朋友凑在一起办学是为了做我们心目中真正值得做的教育,而你们参与办学是为了让你们自己更舒适更自然地学习。你们每个人的新手任务里,都有一篇《理想中的学校》,你们提交了的我都看了,有太多的地方也是我们想做而还没做到的。我希望我们能够一起努力,在好奇学校里尽可能多地实现我们的理想。
当我问及他如果学生越来越多,那学校该怎么办呢,这一模式可复制么?他反应很快,立马回复:要清楚哪些可以复制,哪些不可以复制;模式、课程可以复制,教师不可以复制。