国内图书馆游戏服务现状及思考
2017-04-18杨旭红
杨旭红
【摘 要】美国图书馆界在专业协会组织、图书馆会员单位和用户的大力支持下,通过精彩纷呈的游戏活动吸引了上万名读者的参与,有效地宣传和推广了图书馆服务。游戏服务对用户来说也是一个颇具意义的教育过程。在这个过程中,每位读者都可以既是参与学习者,又是组织策划者。鉴于此,文章对国内图书馆游戏服务现状及对策进行了分析探讨。
【关键词】游戏服务 现状 路径 国内图书馆
一、图书馆游戏的研究与实践现状
在EBSCO的图书馆与信息科学专题库中,在题名字段中输入“game AND library”检索,返回的132条结果中(检索日期:2013-11-18)有大量文章是关于图书馆的游戏服务的。早在1971年,就有文章讨论图书馆如何管理游戏。1990年,有人以“游戏能否作为一种教育工具和馆藏资源”为题调查25所学术图书馆,结果表明,有三分之二的图书馆持肯定的态度,并有一半的图书馆已建立游戏馆藏,游戏服务进入图书馆理论研究领域。2006年有调查显示:美国400所图书馆中超过70%的图书馆支持游戏服务。2009年美国图书馆协会发布游戏工具包《图书馆员游戏指南》,其内容包括游戏服务的历史、开展游戏服务的相关工具和资源、优秀的图书馆游戏服务实践等,以帮助图书馆员开发图书馆游戏以及评价游戏体验。这些均表明游戏服务已逐步被国外图书馆认可。
笔者在CNKI数据库的“图书情报与数字图书馆”子库中,以“图书馆”“游戏”为检索词在摘要字段里进行组配检索,共获得相关文献93篇(检索日期:2013-11-18)。1986年,赵启民介绍日本的游戏图书馆,可视为国内图书馆研究领域对游戏的第一次关注。2009年以来,图书馆与游戏方面的研究论文数量逐年递增,表明这一课题逐步受到国内研究者的关注。与国外相比,国内研究内容以图书馆游戏服务的类型、价值和开展方式为主,在设计、开发、评价和应用游戏式学习软件方面基本集中在对国外产品的介绍,研究还应进一步扩展和深入。实践方面,台湾东海大学在2007年推出“图书资源利用线上游戏”;台湾大学在2008年推出图书馆游戏“图书馆探索之旅”,2010年推出“探索游乐园”;清华大学图书馆在2013年5月推出“书之秘语”1.0版,11月推出“逸夫馆虚拟化导览系统”。这些都表明国内在图书馆游戏的设计开发上迈出了可喜的前进步伐。
二、图书馆游戏服务路径
(一)需求调查
图书馆对用户游戏需求的调查主要包括以下内容:①用户对游戏的认知和接受程度;②用户是否有游戏经验或经历;③图书馆馆藏游戏资源的利用情况;④用户对游戏安装包、游戏代码等的需求情况;⑤用户是否希望图书馆开辟独立游戏空间并提供专门设备;⑥用户对网络游戏资源的利用情况。需求调查是项目开展的基础和前提。只有认清用户需求,才能让服务有的放矢,事半功倍。
(二)游戏服务主体
考虑到国内公众及图书馆人对游戏的接受程度,当前游戏服务的主体应是读者社团成员和专业游戏馆员。读者社团作为读者群体与图书馆的沟通桥梁,能深刻领会读者需求,可以在专业游戏馆员的指导下,选择读者喜好的方式开展尝试性服务。而专业的游戏服务馆员具备了解游戏者需求、熟悉游戏产品、进行游戏开发和为游戏者提供服务的素质,能够视游戏者为顾客,积极引导游戏者游戏,并在引导的过程中进一步了解他们的兴趣和能力,从而指导新的游戏或改进游戏设计;能够协调游戏者之间的关系,让不善沟通的游戏者加入进来,使玩家获得远远高于游戏本身的游戏经验。
(三)游戏服务时间
相较于美国等发达国家,我国高校图书馆游戏服务起步较晚,研究成果较少,实践经验匮乏;很多图书馆工作人员自身对游戏服务价值、服务内容和服务方式的认识就不甚清晰,学生对游戏服务的认识更是少之又少。因此,游戏服务目前无法作为图书馆常态化的服务内容,只能以项目的形态推出。图书馆可以在“读书节”“读者服务月”“新生入馆教育”等平台推出此项服务,吸引尽可能多的读者参与。当然,如果能借鉴美国图书馆协会的做法,利用读书活动,在馆际联盟间以专题形式推出服务项目,更能实现图书馆游戏服务的阶段式推进。
(四)游戏选择
什么样的游戏适合国内图书馆开展服务?图书馆在选择或设计游戏时,首先应遵循适应性、趣味性原则。游戏主题和故事背景的设计必须适应读者心理特征,引起共鸣的同时亦能满足其好奇心和求知欲。其次,图书馆游戏设计应遵循知识性、策略性、故事性原则。图书馆在选择或设计游戏时应充分考虑如何将知识信息流与故事情节、道具、对白、任务、技能、规则场景等游戏元素完美结合,通过生动的画面展现,实现读者对知识的识别、理解和运用。再次,在设计游戏中各种事物关系时,应通过灵活多变的局势激发读者思维,促使其把握事物之间的联系和知识之间的联系,养成良好的思考习惯。这一切都需要图书馆甄选游戏内容。
清华大学图书馆推出了两个有代表性的游戏:“书之秘语”“排架也疯狂”。
2013年5月推出的“书之秘语”,被设定为国内流行的剧情类网络游戏。设计者构建了层层推进的故事情节,设计了栩栩如生的人物动漫形象,再现了图书馆的真实场景,伴随着游戏故事情节的推进,更有数个富有挑战性的小游戏穿插其中,多达15个游戏关卡。读者犹如游戏中的主角,在游戏的情景中了解图书馆的空间资源布局、图书的分类和排架知识以及使用图书馆的各种注意事项。值得一提的是,该游戏中的图片和场景皆为清华大学图书馆的实体场景,读者在玩乐游戏后,相当于在电脑中参观了清华大学图书馆。
“排架也瘋狂”为一个小游戏,由于对内存和技术需求比较高,所以仅限于校园网使用者。游戏界面为几排书架,上面放着不同索书号的各类图书,要求读者在规定的时间内按照索书号顺序进行排列整理。只有图书排列正确的读者才能得到相应分数,并且在规定时间内获得足够分数才能过关,从而进入更难的一关。读者用游戏的方式学会了图书馆的排架规则,因此更容易找到所需图书。
(五)游戏服务评价
1. 相关数据的统计。
相关数据既包括一些如游戏参与者的年龄、性别、兴趣等基础信息,又包括反映游戏服务热度的游戏门户点击量、每小时点击量,甚至还包括观众人数的统计。
2. 游戏服务活动中的拍照与摄影。
游戏服务活动开展得成功与否,数字不是唯一衡量标准,参与者对游戏活动的反应也能从一定程度上说明游戏活动的成功与否。而这些现场的图片和片段就是能给我们提供有关参与者反应的第一手资料。现场比赛激烈程度如何,选手是否全身心投入,观众是否兴致盎然,整场活动是否开展得井然有序等都可以成为评判的辅助指标。
三、结束语
在参与图书馆游戏的过程中,读者的知识、技能、智力、情感、态度和价值观能够不断被赋予新的内涵,其角色也最终实现了从表层的好奇玩家到深层次学习者的质的飞跃。但由于国内图书馆界对游戏的接受度和认知度有差异,虽然已有零星研究者关注了游戏服务,但缺少服务推广流程研究,对服务项目具体开展的指导性不强。本文就图书馆游戏服务过程中的具体因素进行了探讨,以期推动游戏服务实践的不断深入。
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