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手机游戏社交化传播及问题探析
——以腾讯游戏《王者荣耀》为例

2017-03-28王轶伟

传播力研究 2017年5期
关键词:该游戏王者荣耀手机游戏

文/王轶伟

一、《王者荣耀》引发舆论争议

2017年3月29日,《光明日报》刊发了一篇题为《荆轲是女的?小学生玩〈王者荣耀〉还能学好历史吗?》的文章,将近期人气火热的腾讯手机游戏《王者荣耀》推上了舆论的风口浪尖,引发了群众的广泛热议。文章批评了该游戏中的游戏人物设定盗用中国古代历史人物的名字,而背景故事却完全基于虚构(例如荆轲是女性、李白是剑仙、名医扁鹊是用毒高手等),与历史事实严重不符,对未成年人群体容易产生极大的误导和负面影响。随后《人民日报》微博转载了该文章并评论“不是所有东西都可游戏,开发手游,利益之上还有责任。如果利字当头,连小学生也不放过,恐怕只有耻辱,不见荣耀。”此外,不少媒体和门户网站都对这一现象级游戏景观进行了跟随报道,例如“小学生因在游戏中被追杀而报警”、“某小学生用家长手机玩《王者荣耀》充值过万”、“杭州一学生玩《王者荣耀》被父亲教训后从四楼跳下”等。7月5日《人民日报》接连发表两篇评论文章《是娱乐大众还是“陷害人生”》、《加强“社交游戏”监管刻不容缓》批评了该游戏对大众尤其是使青年人沉迷所产生的反向作用,并呼吁游戏制作方、政府部门、家庭、学校等站在统一战线加强对社交游戏的监管,重视源头治理。媒体的报道在一定程度上反映了社会各界对未成年人能否健康成长及中国传统文化被娱乐消解的担忧。

二、《王者荣耀》的传播推广模式

《王者荣耀》作为腾讯公司目前主打的MOBA类(战术竞技类)手机游戏,从2015年11月26日上线以来,迅速风靡全国,成为一款现象级的游戏产品。从腾讯公布的数据来看,截止到2017年4月,其日均活跃人数已达到5000万人次左右,用户注册量为2亿人次左右。而其中未成年人也占有相当的比例,据腾讯公司旗下的“腾讯浏览指数”发布的数据,截至2017年上半年,王者荣耀中未成年人所占比例约为23.3%。[1]该游戏在商业上之所以能够取得如此成功,不仅在于其游戏模式和人物设定的丰富独特性,也与其社交传播推广模式的运用密不可分。第一,腾讯作为目前国内最大的社交平台运营商,旗下的QQ、微信等软件平台积累了大量的社交用户群,当游戏与社交媒体相结合时,大量的社交媒体的用户自然而然地会转化为游戏用户群体。第二,正如美国心理学家马斯洛的需要层次理论所说,人的需求从低到高依次分为五层:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求。[2]玩家通过游戏并不单纯地为获得竞技对战的快感,而在很大程度上是通过与好友的共同对战来增进感情、获得认同感从而实现社交和自我实现的内在需求。对此,《王者荣耀》中设计了大量的社交化互动模块,例如其中的局内语音文字聊天、战队系统、师徒系统、情侣系统、“死党”、“闺蜜”亲密度身份认证系统等,通过这些模块的设置增添了玩家从游戏中获得的附属价值。第三,“意见领袖”对玩家群体的传播影响作用巨大,很多用户便是受到身边人的推荐和带动从而接触该游戏,并有可能转而扮演意见领袖的角色带动其他人参与其中。第四,《王者荣耀》的主要承载媒介为手机,作为人体功能的延伸,手机媒体所具有的移动化、便捷化、交互化的特性,使得玩家对该游戏的使用接触也更加方便,与其他玩家的互动也更加频繁,从而使游戏体验转向重度化。

三、《王者荣耀》产品传播问题与对策

《王者荣耀》在商业推广上是成功的,但不可否认的是其对用户也产生了一定的负面影响,正如新闻报道所呈现出来的,主要集中于两点:一是借用历史作为游戏故事背景是否在一定程度上会造成对传统文化的意义消解,从而对未成年人的认知产生误导;二是玩家群体尤其是未成年人对该游戏的沉迷问题,过度的游戏沉溺对未成年人的身心健康和学业等都会产生一定的负面作用。针对此问题,游戏制作方也推出了防止未成年人沉迷,控制游戏时间的健康系统:通过游戏的实名制,12周岁以下玩家一天累计登陆达一小时后将被迫下线,13周岁以上玩家满两小时便被迫下线,当日不能再登录游戏等。然而,单靠一方的努力显然是不够的,用户尤其是未成年人对手机游戏的重度依赖和沉迷需要游戏制作方、政府部门、家庭成员及社会力量的共同努力,从传播源头、过程中把好关、站好岗。对“社交游戏”的监管不可只堵不疏,游戏制作方要主动承担自身的社会责任,对游戏制作源头进行把控设限;同时要加强政府部门对游戏的审核监管,最后更要强调家庭成员的陪伴监护,从而有效地抵制手机游戏风靡背后所带来的不良影响。

[1]许俊.数据机构称王者荣耀中小学生占比不到3%?家长:不可能[EB/OL].艾媒网,http://www.iimedia.cn/53020.html

[2]亚伯拉罕·马斯洛.动机与人格[M].马良诚,译.西安:陕西师范大学出版社,2010:18-78.

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