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智能城市

2017-03-17汪威

美与时代·城市版 2017年1期

汪威

摘 要:如今,科技发展越来越迅速,而电子产品几乎每个人都不可或缺。对于媒体传播也一直在发生转变,人们的生活离不开科技的发展。近两年,虚拟现实技术的应用对于人类生活,有着非一般的改变,为人类走向智能生活开辟了新的道路在各个方面都影响着人们的生活。

关键词:虚拟现实技术VR发展;全景视频;交互头盔

[基金项目:本文系辽宁省教育厅科学研究一般项目《数字媒体艺术专业中,数字虚拟形态的构成艺术研究》(课题编号:W2014035)阶段性成果;大學生创新创业项目《基于移动互联网技术的矢量数字影像研究》(课题编号:DX511327)阶段性成果]

一、国内虚拟现实技术研究现状

我国国内的虚拟现实研究与国外的一些科技发达的国家相比还存在非常大的一段距离,而且随着科技发明对人们的影响,计算机的工程以及计算机的各种技术发展得越来越快,对虚拟现实的需求越来越大,吸引了我国各界的人对虚拟现实这项技术的研究,越来越多的人对这项技术也越来越重视,都在对虚拟现实的场景环境的建立及分布程序进行开发与研究。虚拟现实技术消费者们已经体验过,但是如果上升到专业的层面,我国的虚拟现实正处于萌芽成长时期,不管是在技术、产品、内容,还是标准规范上,都不成熟。但是就目前来说,虚拟现实并没有真的火起来,现在的受众群体基本都是活跃在行业内的专业人群和极客群体,对于广大的人民群众群体来说,虚拟现实体验对于大众消费者来说并不是必须的东西。

人们这两年来看好虚拟现实,而2016也被称为是虚拟现实的元年,因为它毕竟为人类创造了新的感受和体验,而这也不仅仅是一项新技术,而是人们日益增长的精神娱乐需求与计算机互联网结合所产生的产物。这是一个新事物,而新事物的产生也会推动其他方面的发展,从而带动经济的发展。它能将人类的视听体验提升到一个不同于以往3D水平的新的高度,但是如果细说,现在全世界的虚拟现实体验基本以交互眼镜、头盔、手套等为主,而最流行的是眼镜。但是如果只是眼镜,那么体验感觉、沉浸感效果并不佳。而国内的发展更属于原地踏步状态,虽然各个机构学校对其进行了各种研究与发明,但仍属于像国外学习的阶段,而且规模特别小。其实现在对于全世界来说,虚拟现实也存在很多问题。比如,其一,佩戴体验效果并不太好,与人们预期想象的还是有很大的差距;其二,内容太少了,比如游戏方面,游戏的种类与数量跟现在普通的手机游戏差太多,很难满足人们更多的需求;其三,对于虚拟现实的要求,缺乏统一的规范要求。

但是虚拟现实对于商业来说确实是一个突破口,在这两年就有很多公司企业对其进行投资。例如,蚁视科技对他的产品,蚁视头盔、蚁视VR相机等融资了3亿人民币;大朋VR为它的产品大朋头盔E2、大朋头盔V2、3D播播融资了3000万美元。在2015年,阿里巴巴成立了VR实验室,花费7.94亿美元投资Magic leap;腾讯公布了TENCENT VR SDK,研发投资VR硬件;百度上线了VR视频频道。

二、国外虚拟现实技术研究现状

美国是最早开始研究虚拟现实的,虚拟现实技术也最成熟,它的技术领先于其他国家。而目前,美国的研究主要体现在对感觉体验、用户界面、后台的一些软件和实际硬件的一些方面。在欧洲,英国在虚拟现实硬件和某些技术领域方面也是在领先地位的。在2016年,VR行业的大事不得不说是Facebook斥资20亿美元收购虚拟现实设备公司Oculus,促使虚拟现实一再成为业界关注的焦点。可以连接游戏主机或PC的VR头戴式显示器我们称它为VR头盔。从技术的角度来说,由于涉及到光学系统、仿真技术、人体工学、交互运算等多种技术,要求门槛较高。目前来看,在VR头盔领域,OculusRift、SONY Project Morpheus 和HTCVive这三大头盔设备算是业界领先群。

三、虚拟现实发展的趋势与未来展望

(一)发展的趋势

虚拟现实技术是这个年代兴起的一门技术,由于其带给人们的商业利益与社会价值和人们的需求,尽管正在处于成长期,但是经过几年之后应该会趋于完善。在不同的领域有着不同的要求,而有需求就会有所发展。

如今VR在许多领域都炙手可热,给人们提供了一个非比寻常的体验。由于看中了它的发展前景,现在全球有20多万的VR开发者和至少700家企业,他们都不再考虑“如果”开发出VR,而是“何时能完成”对VR的开发。例如最近比较火的淘宝新出的VR购买体验Buy+,用户可以通过眼睛与头盔看到想要购买的衣物,通过手套来触摸到衣物的材质,仿佛置身在商场中购物。

而虚拟现实的发展也存在着很多的弊端。在国内一些高校,只有有名气的极重视学先进的学校可以更好地研究其发展。相较于一些普通的高校,对其研究的反战内容还是比较浅显,不能更好地掌握实时的发展动态。近几年VR一直备受关注,进入2016年后,人们也一直都在热议它。从目前的产业发展来看,VR产业地发展局限于游戏领域,主要使用头戴设备来进行体验和操作。对于移动VR,并不能让玩家真实地感受到深入其中,移动VR在帧率和延迟方面会不尽如人意,无法让玩家真正沉浸在VR体验中,不仅如此,游戏场景的灵敏度与阻尼大小不标准,还总会使玩家出现眩晕和其他不适的状态。内容缺失这方面让VR的发展受到了严重的阻碍,即便现在投资增多,但是对于消费者来说,VR的内容还是会过于单一,导致其并没有真正地火起来。硬件也只是推动VR发展的基础,内容才是支撑它发展的源动力,而内容结构单一,用户购买VR设备也不会有多大的动力,也很难留住客户。而当我国努力研究VR的时候,国外已经大量推出了AR的产品,在用户体验上,全息影像也给了人们新的感受。

(二)虚拟现实未来展望

VR的目标还是要“在场”,如果无法解决使用者的沉浸感问题,那么未来的发展还是会原地踏步。对于内容,要开拓更多的方式与领域。

比如说,现如今,大部分人与亲人、朋友、同学之间的往来越来越淡,主要的原因是人们离得远了,或者是因为这样那样的事情耽搁了。比如,离开家乡,去外地工作的子女;在其他城市生活,有了自己家庭的親人;毕了业之后各奔东西的同学;在不同城市异地恋的恋人,等等……而虚拟现实是不是可以帮人们实现这个感受到亲人在身边聊天约会的设想呢?在生活中,人们离不开情感的交流,有着感情的诉求,通过这个应用的实现,人们可以更近距离地接触到自己的亲人、朋友、爱人等,可以更好地促进人们之间的交流,联络感情。进行实时的互动,可以让对方更真切地感觉到自己的存在,虽然并不是真实地陪在他们身边,但可以比普通的视频聊天来得更加真实。通过VR眼镜、手柄、或者投影,连接网络而进行实时的交互。也可以通过设置场景,来让人们互相之间有更多地交流。比如,人们可以通过眼镜、手柄、投影、音响等,选择让对方“来”到自己所在的环境,也可以“去”对方的环境里面,也可以通过设置不同的场景来进行交流。比如,设置在森林,双方都可以置身在这样的环境中,可以听到风声水声等。实现这些基本条件是要有网络,或者其他的无线连接设备,来进行通讯。比如在外的孩子,可以通过眼镜、手柄、屏幕等,来陪父母下下棋。可以比普通的视频聊天有更好地交流感受,增进亲人之间的感情。如果要实现,更多地将会用到AR和全系影像、MR。所以,在未来一个是要满足客户的需求,一个是要引领客户的需求。

四、结语

总的来说,VR如今还存在很多的问题与弊端,如果克服了解决了这些问题,那么在今后的几年,VR或许可以真的火起来,但是还是会向AR方向发展。VR的使用局限性与弊端较大,最终被广泛地使用可能是在游戏、影视、实验室等场景下。

参考文献:

[1]党保生.虚拟现实及其发展趋势[J].中国现代教育襞备,2007,(04).

[2]崔杏国,钱掉.虚拟现实及其演变发展[J].中国论文下械中心,2006.

[3]Burdea, G. and P. Coiffet. VirtualReality Technology [M]. New York,USA: John Wile&Sons, 1994.

作者单位:

沈阳航空航天大学设计艺术学院

通讯作者:

马大勇