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“引经据典”活化信息技术教学

2017-02-15魏培李

名师在线 2017年11期
关键词:引经据典活化知识点

魏培李

(福建省泉州市城东中学,福建泉州 362021)

“引经据典”活化信息技术教学

魏培李

(福建省泉州市城东中学,福建泉州 362021)

活化,即将枯燥的书本知识进行生动化和感性化,将理论知识、概念规则和实践步骤等进行生动化演示。教师在教学过程中“引经据典”,引导学生根据经典诗词、典故等进行书本知识的学习,结合教育游戏调动学生学习的积极性和主动性、发掘学生的创新性,实现信息技术与文学学科的结合,从而达到教学相长。

教育游戏;信息技术;活化

引 言

高中信息技术是一门实践性很强的课程。《全日制普通高中信息技术课程标准》指出:“高中信息技术课程以提升学生的信息素养为根本目的。信息技术课程不仅使学生掌握基本的信息技术技能,形成个性化发展,还要使学生学会运用信息技术促进交流与合作,拓展视野,勇于创新,提高思考与决策水平,形成解决实际问题的能力和终身学习的能力,明确信息社会公民的权利与义务、伦理与法规,形成与信息社会相适应的价值观与责任感,为适应未来学习型社会提供必要保证。”据此,高中信息技术课程教学重点在于培养学生的实践动手能力,而实践操作的教学目标在于使学生掌握基本的信息技术技能。但实践技能教学应用于拓展学生视野来说却相对有限,也没法实现与其他学科的理论结合。再者,理论应当联系实践,实践也应当有理论的支撑。因此,在信息技术教学中进行理论知识的渗透也是尤为必要的。

信息技术的相关理论知识点内容复杂、深奥,难于理解和识记,易混淆。为了让学生更好地理解和掌握信息技术的理论知识,活跃课堂教学气氛,调动学生学习积极性,对知识点进行“引经据典”的引入、课外资料的辅助以及信息技术教育的游戏化,可以更好地实现教学的深入浅出,从而提高学生对知识点的认知,达到教学质量的提升。以下从传统文化素材和教育游戏方式进行信息技术课堂教学活化的论述。

一、传统文化素材在活化课堂教学中的案例应用

《汉书·荀爽传》中有云:“引据大义,正之经典。”因此,结合教科版高中信息技术必修教材,笔者主要论述信息技术教材的活化,即如何进行合理的教学设计,体现“活化”的特色。必修教材主要以引领学生自主学习为主,教材内容多为理论的提出,结合部分案例进行分析。但案例的应用不多,且有些应用与学生的实际生活联系较小,学生也不易理解。例如,必修教材第一章《信息与信息技术》第一节《信息及其特征》中用文字描述的方式提出“感觉剥夺实验”的例子来介绍信息的重要作用,笔者在文字描述的基础上,结合图片通过案例教学的方式进行课堂教学组织,效果良好,学生能够理解信息是人类生存的基本条件。同时,根据高中信息技术会考的要求,学生还必须理解和掌握构成人类不可缺少的三大资源。

而教材中对该部分内容却没有正面提及,因此,结合此部分教学内容,笔者在其后利用设问教学方法提出问题,学生思考并回答。问题:“许多人都看过《鲁滨逊漂流记》这部名著。有人认为:处于与世隔绝的孤岛上的鲁滨逊,是接收不到任何信息的。你认为这种看法正确吗?”结合《鲁滨逊漂流记》这一经典著作,将教材中案例的文本信息进行形象化表示,从而在对问题的解释分析中,学生思维形成中将名著与知识点结合,也就形成了对“人类不可缺少的三大资源”这一问题的理性认识,从而达到教学目标要求。

再如,在对信息的载体依附性进行教学过程中,为了加深学生对特征的理解,笔者引用了杜甫的《春望》中的“烽火连三月,家书抵万金”、王维的《杂诗三首·其二》中的“君自故乡来,应知故乡事”,以及杜牧《清明》中的“借问酒家何处有?牧童遥指杏花村”,以表格的形式让学生分析诗句中所体现的信息的内容及其载体对象,见表1。

又如,在必修教材第四章《文本和表格信息的加工》第一节文本信息的加工中提出了文本信息的结构化和形象化的问题,学生首次接触这两个定义,看似简单,但理解起来却并不容易。会考纲要当中要求学生对这两个定义有深刻的理解,懂得在合适的时候选择适合的方式进行文本信息的表示。这既有对项目式表达、表格式表达、结构图表达等实践操作的要求,也有对该定义适用范围的考查。

例如,选择题:形象化既能表现事物内部相互关系,又能加强表意效果和信息交流。(A.正确 B.错误)。

该题不涉及实践操作能力的考核,而是侧重于对“形象化”概念的理解。这就要求教师在课堂上能够深入浅出地对问题进行分析。为了更好地引入这部分的理论知识点,本课教学以四大名著之一的《红楼梦》中的复杂人物关系开启教学,分析文本和图形化文本的优缺点,从而很好地激发了学生的学习兴趣,也对教学重点进行了形象化的突出。同时,在本节教学过程中还引用了朱自清先生的《荷塘月色》这篇文章中的内容进行问题式教学设计——“是不是所有的文本信息都能用结构化的方式来加工和表达?”从而将本节课的重点得以更好的解释。

前面论述的几个案例,主要是利用古往今来的经典著作,将呆板的书本知识进行内容活化,从而活化信息技术教学。同时,在教学过程中,充分发挥教师的引导作用,在引经据典的教学中鼓励学生进行思考,将文学类学科与信息技术学科进行内容结合,提高学生的分析和应变能力,拓宽学生的思维空间和反应速度,调动学生的主观能动性,从而改变传统的枯燥的课堂教学环境,达到信息技术课程的活化。

二、利用文化素材形成教育游戏活化信息技术教学

前述的案例教学,结合实际课堂教学,笔者发现,学生对于课堂教学的感兴趣程度和对知识点的认知会比传统的概念教学来得好。除了上述教学应用以外,将传统文化素材结合教育游戏对于活化信息技术教学的效果会更加显著。

柏拉图将游戏定义为一切幼子(动物的和人的)生活和能力跳跃需要而产生的有意识的模拟活动。国内学者对教育游戏的定义:“能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏。”“兴趣是最好的老师”,游戏是学生的兴趣所在,游戏是快乐的,而学习也应该是快乐的,将游戏融入教育,在部分教学中引入预先开发好的教育游戏能够让学生了解游戏的奥秘,同时也可以实现信息技术教学更进一步的活化,让学生更快乐地学习。

结 语

总之,传统文化素材可以实现信息技术课堂教学的活化,教育游戏同样也能实现这样的功能。教育游戏以动态的人物形象结合场景进行教学内容的辅助学习,更能让学生体会到学习的快乐,从而掌握教学知识点。但并不是所有内容的信息技术课程都适合用游戏软件进行辅助教学,传统文化素材如图片、古籍和诗词等的生动引用更能活化信息技术课堂教学。

[1] 赵瑜,宋维红.“教育游戏”国内研究现状概述[J].软件导刊,2007(12).

[2] 高岚岚.全新开户学生自主创新的大门——教育游戏设计模式构建教学[M].厦门:厦门大学出版社,2013(12).

魏培李,1982年出生,女,福建泉州人,现任泉州城东中学高中信息教师,泉州市教坛新秀,中学一级教师。

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