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数字技术语境下的逐格拍摄与动画本体

2017-02-13张克博

山东工艺美术学院学报 2017年2期
关键词:本体动画计算机

张克博

数字技术语境下的逐格拍摄与动画本体

张克博

回顾动画理论的探索历史,动画本体是一个无法绕过的基本问题。在动画本体的探讨中,“逐格拍摄”曾被认为是一个重要的标准用来界定动画和电影。时至今日,这个标准在新的技术语境下似乎失去了实际意义,然而在新兴技术不断向动画理论范畴渗透的今天,绕过前人对动画本体理论的探讨更容易迷失在繁杂的事物表象中。事实上,“逐格拍摄”一词在当下的探讨更具价值,如果将其代入数字动画的技术机制进行分析,不难得出的结论是:“逐格拍摄”一词用于界定当代动画虽然不够确切,但仍不失为一种有效的比对手段。

动画本体;逐格拍摄;技术机制

翻阅动画理论类文献,在关于“动画”的定义中,“逐格拍摄”一词被频繁提及,用于描述动画所特有的制作手法,几乎成为定义动画的一个固定标准。追溯“逐格拍摄”的由来可以发现,此词很早就已经出现并被用来讨论动画的制作手段。“逐格拍摄”被用来探讨动画本体,则是在20世纪80年代中期,由钱运达、马克宣和胡依红等动画艺术家首先提出。1984年6月胡依红在《电影艺术》刊发了论文《从《画的歌》看动画电影语言的突破[1]》,对阿达创作的影像作品《画的歌》进行了分析和解读。在文章中,胡依红反复强调“逐格拍摄”的概念,认为《画的歌》不同于一般的纪录片,它使用了“逐格拍摄”的手段去处理影片中诸元素。她认为此影片“是一种在形成中的新的动画片”。本文引起关注后,钱运达、马克宣在1985年6月发表了《画的歌与动画电影观念——与胡依红同志商榷》[2]一文,对于《画的歌》是否属于动画片进行了讨论,文中对于是否使用了“逐格拍摄”手段进行了举例论证。结论是《画的歌》是在个别镜头中运用了某些动画片表现手法的纪录片。在这次讨论中胡依红的本意是试图以《画的歌》为媒介,为动画电影的创作带来新的观念。未曾预料的是却由此引出了一个对于动画本体界定的重要问题。上述两篇文章,钱运达、马克宣和胡依红都不自觉地将是否进行了“逐格拍摄”,作为衡量一部影片是否属于动画制作手法的关键。

20世纪80年代末,聂欣如的《没有妈妈的孩子——美术电影本体论思索》[3]一文,开始系统地思考美术电影的本体问题。这也是理论界第一次认真地对动画所具有的几个特性进行思索。聂欣如在文章中提到的两个动画的本源分别是电影和绘画,在对动画的前两个本源分析之后得出动画独立于电影和绘画的本源则是“逐格拍摄”。

2012年,张文倩的《逐格拍摄与动画本体》一文,将“逐格拍摄”与动画本体再次进行探讨。她提出了一个“马赛克”理论,大致是讲动画的每一帧都可以是一个动作碎片,使之“按照一定的秩序在时间坐标中进行串联呈现”[4],即是动画。这个理论在解释动画技术机制方面确实有效,但却无法将电影与动画进行剥离。不难理解,电影也是将动作记录到一格格画面中,每一帧也是一个动作碎片,并且“按照一定的秩序在时间坐标中进行串联呈现”。所以这种“马赛克”理论缺少一个限定性的前提,从而有力的将动画主体剥离出来。

“逐格拍摄”的确是动画制作技术中不可绕过的关键词,它伴随着动画制作技术的产生、发展和成熟。时至今日,我们依然不能够绕过动画的技术机制而空谈本体。

如果将动画视为与电影一样的独立艺术门类,那么它的出现远早于电影的诞生,动画技术的产生是源于人类对于表现动作和时间过程的欲望,而电影的诞生则源于人类对影像的记录。这一点在原始洞窟图像和各种早期人类的图案中可以反映出来。动画的雏形“手翻书”、“诡盘”和“走马盘”就是在人类这种欲望的促使下发明的。从动画技术机制角度观察,它们都还不够成熟,不能支撑起动画艺术的独立发展,直到电影术的发明,动画借用了电影的从拍摄到播放的技术,才让人类对于运动过程的表现欲望得到了释放。在动画形成的早期,动画技术机制与电影密不可分,但又区别于电影。二者都可划分为两个不同的部分:第一是制作机制,第二是播放机制。无论动画还是电影都需要制作机制来将影像提前制作出来,然后通过播放机制将制作好的影像展示给观众。二者的播放机制可以说是基本一致的,然而在制作机制却各有千秋,甚至是截然不同的。

动画的制作机制,在20世纪70年代之前被定义为“逐格拍摄”。这是早期用于区分动画和电影的最常用的手段。这种界定方法在当时就不够严谨,它无法将一些特殊方法制作的动画片纳入其中,比如早期的动画雏形“手翻书”,甚至包括麦克拉伦的“胶片动画”(direct-on-film animation)。这些动画类型的创作都没有拍摄的过程。但是这种“逐格拍摄” 的制作机制在当时还是能够界定出大部分动画片的。事实上“逐格拍摄”只是动画制作机制的表象,其本质是“逐格拍摄”不同的画面(每张画面称之为一帧),由逐格画面变化而形成的一种运动幻觉。“胶片动画”与此类似,它依赖的是“逐格绘制”后帧与帧之间的变化。就像麦克拉伦(Norman McLaren)所说“帧之间产生出新的意味要比帧本身存在的意味更重要,动画因此是一种对帧与帧之间无形东西控制的艺术。”[5](原文为:Animation is not the art of drawings that move but the art of movements that are drawn;What happens between each frame is much more important than what exists on each frame;Animation is therefore the art of manipulating the invisible interstices that lie between th frames.)引申来看,动画技术即是一种通过“逐格制作”帧与帧之间的变化,对现实中不存在的运动进行表现的技术。所谓“拍摄”只是“绘制”之后的一种记录手段而已,并不是动画技术机制的主体内容。

简单来说,动画的技术机制包括动画的制作机制和播映机制,而逐格拍摄和逐格制作属于动画制作机制的范畴。但是逐格拍摄不能涵盖所有的动画机制,尤其是在以数字技术为依托的现代动画语境下,逐格拍摄属于逐格制作的一种。严格来说逐格拍摄和逐格制作的关系有两个层次:一是二者同属于动画制作机制的两种方法,是平行关系,这种关系在早期动画制作当中较为明显;另一个层次是二者具有从属关系,逐格拍摄是逐格制作的一种方式,这种关系在现代动画的制作机制中体现较为明显。

作为动画本体的关键词,“逐格拍摄”在数字技术出现之后,现代动画制作手段迅速转型的语境中产生了一些变化。

20世纪70年代开始,计算机技术介入动画的制作领域。当时的理论研究者对于这一领域比较陌生,动画本体理论开始停滞不前。计算机技术的介入就像一面无形巨大的墙,无法翻越。究其根本,是因为动画理论界对于这种技术本身的了解不够。仅仅从“计算机动画”所呈现的美学特征入手,不能够从源头上找出其本质。目前,动画和电影领域的数字技术革新基本明朗,可以说这种技术革新的胜利已然成为定论。对于动画制作中数字技术的剖析是当下急迫需要解决的问题。

笔者简单梳理一下数字动画技术原理,将其大致分为四种:

第一,依旧使用纸上绘画,在纸上绘制原画,通过数字扫描将原稿输入计算机,使用软件来清理画稿并上色。这种动画数字技术介入较少,计算机相当于一个后期工具,对逐格绘制的内容进行加工。

第二,使用逐帧绘制的方式,如在Flash、TVP或Toon Boom等软件中使用数字绘图板逐帧手动绘制。这种方式和原始的在传统媒介上绘制的方式本质上是相同的,只不过是使用了计算机的工具和数字绘图板替代传统的“画笔”,使用计算机软件的绘图和存储功能作为“拍摄”手段,本质上依然是一种“逐格拍摄”的动画制作方法。

第三,使用“关键帧”定义法来制作动画。具体过程是:对目标的运动(如角色的动作)定义其关键帧,计算机软件对于关键帧中间的“过度帧”自动补偿。这种方法也叫做关键动作定义法(Pose-to-Pose)。关键帧动画是大部分三维角色动画制作的基本方式,在某些二维动画软件中也大量使用。这种方式和原始的“逐帧绘制”相似,其区别在于计算机帮助动画制作者完成了中间的运动过渡。关键帧动画的制作方式解放了动画制作者的辛苦体力劳动,让计算机代替人力来逐帧绘图,但并没有改变“逐格拍摄”的本质。

第四,使用计算机程序,通过某种特定算法直接对图形或图像进行变形、运动控制。

比如使用计算机程序定义一根物体运动的路径,通过对物体运动速度的控制来模拟物体沿着某种轨迹来运动;再如在三维动画软件中通过某种脚本的编写来实现对于龙卷风运动的模拟;通过特定算法实现对于水波纹运动的模拟;等等。这种动画涵盖的数字动画种类繁多,既有分形图形动画、三维路径动画,也包括各种对动力学模拟的动画,但其本质都是通过计算机绘制基础图形、图像,通过编程来实现运动,通过渲染来记录到运动画面的每一帧。其本质是图像的绘制者、运动的控制者和记录到画面的“拍摄者”都是由人来实现,只是借助了计算机为工具而已。所以这种动画的本质也是将计算机、程序作为特定的动画制作工具,代替了原来的相机和画笔。原有的拍摄过程已不复存在,取而代之的是计算机对图像的渲染。

第五,用运动捕捉技术(Motion capture)来实现动画。这种技术在近几年的电影制作中被大量运用。如2010年上映的电影《阿凡达》中,大量虚拟生物和虚拟角色的运动都借助了运动捕捉技术。运动捕捉(Motion capture) 简而言之是在运动物体的关键部位设置跟踪器,由计算机外部设备来捕捉跟踪器位置,再经过计算机软件将捕捉的数据进行处理,使之适合在电影、动画或游戏中使用。

这种技术实际上是通过工具来记录人或动物运动的数据,并将这种运动数据赋予虚拟角色,以应用在影像、游戏或其他媒介中。那么这种技术的本质是记录性的,与电影中的拍摄有着异曲同工之妙。所以从审美角度去解读使用运动捕捉技术制作的“动画”时,会感觉到其运动丝毫没有动画本身所具有的虚拟、假定性的特征,而是真实的运动。从这一点上讲,运动捕捉并非是运用动画范畴中的“逐格拍摄”来创造运动假象,而是更接近于电影中的拍摄记录。

需要强调的是,虽然运动捕捉本身不接近动画的“逐格拍摄”,但动画制作者可以借助运动捕捉的数据作为动画创作的原始数据。这一点类似于传统二维动画曾经应用过的转描技术(或译为逐格描绘,英文为rotoscope或rotograph),例如迪士尼动画《白雪公主》一片,白雪公主的运动借助了摄影技术对真实的人物运动的记录,然后将这种运动的过程在纸上描绘出来,动画制作者再对其进行调整和修正后就是最后白雪公主在影片中所呈现的运动状态。动画师在利用这种技术进行动画片制作时,更多的是借助该手段研究角色的动作,并不是精确地复制真人的动作。迪士尼著名的原画师弗兰克·托马斯(Frank Thomas)与奥利·约翰斯顿(Olliie Johnston)对这种过程进行了描述:“当我们直接复制真人动作时,结果会看起来非常奇怪。动作能够表现的像真的,但体态风姿却失去了生命感。”[6]

运动捕捉技术和转描技术在本质上不属于动画机制中必须的手段,就像摄影术的发明让人类可以记录影像,留声机的发明让人类可以记录声音,运动捕捉(Motion capture)技术以及转描技术的发明则让人可以记录人类或动物运动的轨迹。它们在本质上是记录性的,但运动捕捉或转描技术往往充当了动画师创造运动的跳板,其运动数据往往会被动画师再次调整,所以仅仅可以从技术层面上将其界定,而无法在某一个具体作品中将其割裂。

对于计算机动画的这几种制作手段,可以得出这样的结论,除了运动捕捉技术以外,目前的计算机动画本质上都是“逐格拍摄”的一种变体,不过是将原有的“逐格拍摄”手段替换为使用计算机来“逐格制作”的技术手法。从本质上看,其运动都是主观的,都是具有“假定性”的。所以抛开数字动画华丽的外衣,其本质未有根本性的变化。“逐格拍摄”这一经典动画制作手段依然在新工具出现的当今得以延续。但“逐格拍摄”这种表述方式已不能够概括出当下的动画制作技术的涵义。笔者认为在动画的技术机制层面上“逐格制作”比“逐格拍摄”更为准确和具体。

在可以预见的将来,随着技术的进步,可能会出现更多表现形式的动画,如VR和AR动画。但如果其原理依然是通过对序列帧进行处理并通过“似动现象”来进行展示的话,那么它依然未改变其“逐格制作”的实质。

本文系山东省社会科学规划研究项目“山东动漫企业发展调研报告”(编号:13CSHJ10)阶段性成果。

注释:

[1]胡依红.从《画的歌》看动画语言的突破[J].电影文学,1984 (6) :44-46

[2]钱运达、马克宣.《画的歌》与动画电影观念——与胡依红同志商榷[J].电影文学,1985 (6) :28-32

[3]聂欣如.没有妈妈的孩子——美术电影本体论思索[J].当代电影,1989 (5) :36-41

[4]张文倩.逐格拍摄与动画本体[J].电影评介,2012(9)

[5]Maureen Furniss. Art in Motion: Animation Aesthetics(Revised Edition) [M].John Libbey Publishing,Reprinted2009:5-6

[6]余为政.动画笔记[M].北京:海洋出版社,2009.19

张克博 山东工艺美术学院数字艺术与传媒学院讲师

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