APP下载

基于多元智力理论的儿童教育游戏《智力马拉松》设计*

2016-12-20刘立云薄文彦

中国教育信息化 2016年24期
关键词:关卡马拉松智力

刘立云,严 博,薄文彦

(1.山西大同大学 教育科学与技术学院,山西大同037009;2.福建师范大学 光电与信息工程学院,福建福州350000;3.山西大同大学 数学与计算机科学学院,山西 大同 037009)

基于多元智力理论的儿童教育游戏《智力马拉松》设计*

刘立云1,严 博2,薄文彦3

(1.山西大同大学 教育科学与技术学院,山西大同037009;2.福建师范大学 光电与信息工程学院,福建福州350000;3.山西大同大学 数学与计算机科学学院,山西 大同 037009)

文章以加德纳的多元智力理论为理论支撑,结合学龄前儿童《3-6岁儿童学习与发展指南》为指导,设计开发了一套《智力马拉松》教育游戏。该游戏通过一个故事情节串联起来,即通过设置关卡智力闯关的方式,将识字游戏、龟兔赛跑、凯蒂猫算数、猜小动物游戏、音乐与图片的匹配等五个场景采用马拉松的方式,使各方面的智力直接、间接地展现出来,以寓教于乐的游戏方式,让3-6岁儿童通过在游戏中学习来激发和促进其多元智力的发展。

多元智力理论;3-6岁儿童学习与发展指南;教育游戏

一、引言

教育游戏是随着计算机网络发展的教育与游戏相结合的产物,将游戏和教育结合,寓教育于游戏,寓学于乐,一方面得到娱乐,一方面又激发了学习的动机。当前的教育游戏大多数都是专门为训练某一技能或针对于某一特定学科而设计的,适用范围有限。并且游戏和知识内容是完全分离的,知识内容大多是以题目的形式出现的,都是一些较为独立的游戏,游戏与游戏之间关系不大,没有较好的连贯性。

笔者开发的教育游戏是以加德纳的多元智力理论为理论支撑,结合学龄前儿童的学习能力的特点,使用Flash软件制作的二维教育类游戏。制作时要把握以下几点:首先要激发儿童潜在的多元智力,把知识和游戏相结合,进一步促进儿童多方面智力的发展;其次要激发儿童的学习动机,让儿童知识学习与娱乐有效结合,加深他们对知识的巩固和主动学习的积极性,令其对学习更加感兴趣。最终目的是让儿童能够获得多方面的智能,并且在自己比较有优势的智能方面在现实生活中得到充分的锻炼,促进其智能发展。

二、基于多元智力理论教育游戏的设计研究

1.儿童言语智能与游戏的结合

言语—语言智能是指使用语言文字表达的能力。突出特征为能利用语言与周围的事物进行交流,并且能够将自己的思想表露出来。“智力马拉松”游戏是用识字游戏来体现言语智能,先后会出现十个简单的汉字,儿童在玩的过程中,一方面测试了他是否认识这些最基本的独体字,另一方面对认错的字会出现一个正确的读音,儿童可以根据正确的提示拼音自己去读,来加深巩固印象。

2.儿童视觉空间智能与游戏的结合

视觉空间智能是指人对色彩、形状、空间位置的感受和表达的能力,通过自己的感受来辨认距离判断方向。在关卡二中,首先是一个对图形、颜色的认识,在游戏中,让儿童在后面的草丛中数一数三角形的个数,如果正确了就到下一个场景中,如果错误了,就会提示红颜色的部分为三角形,这样就对儿童的形状、色彩的视觉感进行了锻炼。之后进入下一个场景,是儿童对空间位置和方向感的一个体验,用方向键去操作,根据闪烁的方向指示和键盘指示,让儿童从中辨认距离判断方向。

3.儿童逻辑数理智能与游戏的结合

逻辑数理智能包括数学运算的一些能力,还可以处理一些逻辑关系等具有很强的理解力。在“智力马拉松”的游戏中,通过10道10以内的加、减法算数题,判断正确与否,整合了数学知识,从而逐步训练儿童的逻辑数理智能。

4.儿童自然观察智能与游戏的结合

在此智能的表现上,游戏中通过用身边常见的小动物的图片展示,让小朋友们猜猜动物的名字,更加直观贴切地了解身边的小动物,提高对自然观察的敏锐度,对大自然的生物有了观察的能力。

5.儿童音乐智能与游戏的结合

音乐智能是指一个人对音乐的欣赏,对乐谱的辨识度与敏感度,对于不同的曲调有不同的感受,具有音乐天赋。本游戏对儿童音乐智力的激发是通过几个歌曲片段的播放,然后与舞台中的图片进行匹配,这样对儿童的视觉和听觉都进行了锻炼,将音乐智力与言语智力结合起来。挑选的歌曲都是儿童们常听的儿歌,比较具有吸引力,同时歌曲还具有一定的感召力,比如《世上只有妈妈好》等,令儿童在听的过程中也感化了他们的心灵,是一种社交智力的体现。儿童们能够身临其境,去感知去欣赏音乐,他们听到自己喜欢的儿歌,可以一边跟着唱一边享受着节奏,使其对音乐的辨识度更高了,从而发展了儿童的音乐智能。

6.其他智能与游戏的结合

肢体—动作智能是指人调节身体进行运动,比如跑步等一些的锻炼;或者用手去改变物体的形状、大小等等。儿童能利用良好的动作技能进行交流,解决问题。在识字游戏中的小动物们的跳跃就是一个运动智力的体现,鼠标点击下去,小动物就会跳一下,还有大果蜀黍一路的行走、乌龟的爬行,都是儿童对外界的物体运动的一个视觉感受。

自我反省智力的锻炼,是在每个关卡中如果错误会有错误的提示部分,是对儿童自我反省智力的一个激发。在识字游戏中,如果选择错误,则会出现NO的提示音,然后会有正确读音的展现,这个过程中儿童就会对自己的错误进行认识,就是一个自我反省的过程。还有灯泡的提示也相应地进行了错误的归正。

社交智力通过观察他人的意向、心情等情绪来揣摩他人的感觉与动机,是一种交往能力的体现。整个游戏是带有故事情节的教育类游戏,其中“大果蜀黍”多次与小朋友们的互动就是激发和发展儿童们社交智力的一个很好体现。还有算数中凯蒂猫笑的情绪与哭的情绪,在玩的过程中使儿童能识别他人的情绪,从而锻炼了儿童的社交智力。

三、“智力马拉松”游戏的设计

1.角色设计

游戏中的人物角色都是根据游戏的剧本、游戏的情节等一些体现出来的思想设计的。

在笔者所做的游戏角色当中,需要一个幽默诙谐但不失稳重的卡通形象角色去引领儿童玩这场游戏,通过将苹果拟人化,给一个绿色的苹果加上四肢、画上五官,使其更加形象生动,具有亲和力。苹果有着修长的腿,这样给可爱的角色增添了一份成熟稳重的神气,并且在整个游戏中是串联整个场景的引线,其走路的姿势和一些神态也是肢体动作智能的体现,所以起名“大果蜀黍”,如图1。

图1 大果蜀黍

图2 识字游戏场景

2.关卡设计

⑴识字游戏

逻辑数理智能包括数学运算的一些能力,还可以处理一些逻辑关系等具有很强的理解力。在“智力马拉松”的游戏中,通过10道10以内的加、减法算数题,判断正确与否,整合了数学知识,从而逐步训练儿童的逻辑数理智能。

⑵龟兔赛跑游戏

在这个关卡中,首先出现3、2、1的倒计时,儿童通过计算机上的方向键控制乌龟的行走来和兔子进行赛跑,并且在乌龟跑的过程中,场景中的方向键会闪烁,以对玩者进行提示,同时左上方的方向键随着乌龟的跑动方向进行闪烁,以帮助儿童辨识东南西北的方向。当兔子跑到三个拐角处的时候就开始呼呼大睡,乌龟一直在玩者的控制下不断前行,当乌龟跑到红旗的地方游戏就结束了。然后“大果蜀黍”走向下一个场景。在整个游戏中,如果玩者所玩的时间在100秒以内,则在屏幕右下方出现钥匙。

图3 龟兔赛跑游戏场景

⑶凯蒂猫算术游戏

在此关当中,是10道算数题的判断正误,黑板上十道题会依次出现,题号根据题的变化而变化。对错是两个按钮,通过点击按钮来判断正误。如果正确在7个或7个以上则能出现钥匙,否则不会出现。

图4 凯蒂猫算术游戏场景

图5 猜动物游戏场景

⑷猜小动物游戏

在这个关卡中会有十个图片出现,在下面的三个选项中有一个正确选项,如果选择正确会出现红色的对勾在正确的选项上,如果选择错误,则在正确的选项上出现红色的对勾。如果点击正确率在7个以上则出现钥匙,否则不出现。

⑸音乐与图片匹配游戏

在音乐游戏的关卡中,场景中的棒棒糖不断地转圈摇曳,图片也在摆动,会有音乐轮番播放,儿童在听音乐的过程中,点击匹配的图片。玩者点击一次,歌曲就会播放下一首歌曲,如果匹配正确率在3个以上,则会显示一把钥匙。

图6 音乐游戏场景

3.“智力马拉松”游戏设计特色

⑴“马拉松”式游戏关卡的设计

该游戏的设计并不是与网络上大多数的游戏关卡那样通过每个小关卡来解锁下一关,整个游戏就是一个大的关卡,玩者需要全程集中注意力。

⑵游戏内容的趣味性

游戏的角色设计与动漫人物相结合,游戏情境与儿童们平时看的动画片故事情节相结合,通过精心设计的关卡,不仅具有吸引力,而且为游戏增添了趣味性。

⑶锻炼儿童的耐心

由于整个游戏是一个大的关卡,儿童需要在“大果蜀黍”的指引下完成从识字游戏到音乐游戏一系列游戏任务,使儿童的各种智力得到激发与发展,需要儿童们有耐心地完成。

四、评价

在本文Flash教育游戏的制作中,由于软件本身的局限以及笔者自身能力的限制,游戏、动画制作中遇到有一些难以克服的问题,以致于完成的作品还不是很完善。在游戏设计中,对于儿童多元智力的开发与发展力度还不够,可以说是一个终结性评价的过程,还需适当地对关卡的设计进行改进,以促进游戏的完整性。

五、总结

人的智力发展程度制约着人的成败,多元智力理论具有着深刻的教育意义,对教育理论和教育实践产生了重大的启示。教育游戏的研究仍是一个发展中的课题。本文探讨了教育游戏的现状,通过多元智力理论的指导并以此为依据,为教育游戏的设计提供了参考。

[1]张大均.教育心理学[M].北京:人民教育出版社, 2011:201-230.

[2]陶力源.基于自我效能感理论的教育网络游戏设计策略研究[D].西安:陕西师范大学,2009.

[3]冯义东.基于多元智能理论的网络教育游戏设计与开发[J].计算机光盘软件与应用,2014(3):232-233.

[4]范良辰.从多元智能理论看游戏学习环境的设计[J].软件导刊(教育技术),2008(7):39-41.

[5]向筠,费广正,徐东.基于多元智能理论的教育游戏关卡设计[J].软件导刊(教育技术),2010,9(4):68-69.

[6]马颖峰,孙彦青,郑志高等.教育游戏承载学习内容的独特性及其设计探究[J].现代教育技术,2009,19(3): 62-65.

[7]刘孝安,黄亚平.基于Flash的幼儿益智游戏软件设计与开发[J].中国教育信息化,2011(16):74-76.

(编辑:李晓萍)

G434

B

1673-8454(2016)24-0061-03

2011年山西大同大学校级青年科学研究项目“基于云计算的moodle混合式协作平台的发展”(编号:2011Q18);山西省教育科学“十二五”规划2013年度课题“智慧学习环境下小学科学课程活动教学策略研究”(编号:GH-13089)。

猜你喜欢

关卡马拉松智力
本期主题
——五月,是诗的样子!
冰上马拉松
疯狂冒险岛
学习是一场马拉松
智力闯关
智力闯关
一起来跑马拉松
欢乐智力谷
时空穿梭