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作为传播的游戏:游戏研究的历史源流、理论路径与核心议题

2016-12-14

现代传播-中国传媒大学学报 2016年7期
关键词:游戏研究

■ 周 逵



作为传播的游戏:游戏研究的历史源流、理论路径与核心议题

■ 周 逵

本文从“游戏研究”的理论历史源流出发,尝试系统性地梳理作为传播学研究重要领域的“游戏研究”,在数字媒体时代研究的理论路径与核心议题。作者历时性地梳理了游戏研究的谱系及其文化性、哲学性存在的渊源,并试图深入到当下媒介社会学、文化人类学和传播学研究的纵深之处,探求游戏与现代学术场域的互动,试图提炼当下最受关注的主流话语与“游戏研究”的契合之处。“游戏研究”作为如今国际学术界最热门的研究领域之一,在国内传播与媒介研究领域中却习惯性被忽视。对于仍处于蛮荒阶段的中国本土“游戏研究”而言,找到借鉴之意义。

游戏;暴力;文化现象;游戏研究

“游戏”(game)作为人类社会一种普遍存在的交往形式,存在已久。尽管在社会学、心理学等领域偶有学者涉及,但总体而言,有关游戏研究(game studies)的系统性梳理与延展却长期被学界低估。早期的“游戏研究”源于人类学、行为心理学和哲学等领域。伴随着“传播学”的诞生以及信息与传播新技术(NICTs)时代的来临,“游戏研究”也逐渐成为“传播学研究”的附属领域。该学术领域发展至今,已在全球范围内形成了较成熟的学术共同体,并发展出诸多研究路径与多维度议题。当下,在多项国际顶级学术会议中,“游戏研究”都被建构为独立研究取向。《游戏与文化》(GAMES AND CULTURE)等SSCI顶级学术期刊的出版与学界认可都标志此研究的学术价值成为全球关注要点。在国内,游戏研究方兴未艾,鲜有具代表性的学术成果可供参考。在这些挑战中,本文试图梳理游戏研究的历史源流,以及数字媒体时代背景下“游戏研究”的理论框架与核心路径。

一、游戏研究的古典主义源流

古典主义理论溯源中,“游戏”的概念多在哲学、心理学、教育学等领域被阐述。其中影响力最大的当属“席勒—斯宾塞理论”和“松弛理论”。18世纪德国哲学家席勒和19世纪英国哲学家斯宾塞将人类的艺术行为视作一种“游戏”,认为人类的审美活动来源于游戏的本能,在满足了基本生活的物质要求下,才将过剩的精力用在看似没有实际功利目的的活动中,他们的理论被称为“席勒—斯宾塞理论”。该理论也成为艺术起源的重要学说之一。而德国的哲学家、心理学家拉扎鲁斯(Moritz Lazarus)则从相反的角度提出了“松弛理论”,认为游戏的目的是为了恢复工作中消耗的能量。该理论常被用于学校教育实践中,体现为“劳逸结合”式的课程安排,即将脑力劳动的课程与体力劳动的休息交替安排以达到最佳的教育目的。

除了上述的两大理论源流以外,美国心理学家霍尔(G.Stanley Hall)提出了著名的“复演论”(recapitulation theory)。该理论也引发了较大的争议。霍尔将进化论运用到个体心理发展,认为儿童在出生前的胎儿时期复演了动物的进化过程,而出生后的游戏则是一种对人类祖先生活的记忆。该理论因在很多方面缺乏科学依据,建立在一种巧合的推断上,因而引发了较大的争议。还有学者卡尔·格鲁斯(Karl Groos)则提出了“演练论”,认为游戏的目的就是练习并加强成年生活需要的技能,是未成年者在进入社会前对各种情节进行演练的方式。

如今总体来看,古典游戏的研究常常存在着科学性的种种瑕疵,理论来源多从哲学、心理学的角度出发,研究对象也往往集中于青少年早期教育,涉及范围较狭窄。尽管有种种不足,但古典的游戏理论还是为如今的“游戏”研究提供了历史的理论源流,哲学和心理学依然是如今游戏研究最重要的视角之一。如哲学家维特根斯坦考察了“语言游戏”的本质及其规则。而心理学家弗洛伊德则从精神分析理论和人格发展的心理动力学理论角度提出,游戏在儿童情绪发展中占有重要地位,因为游戏有宣泄作用,可以帮助儿童消除由创伤事件带来的消极情绪;游戏让儿童暂时摆脱现实,从被动接受消极体验转变为主动释放这种消极体验。而早期游戏理论的一些基本结论如今在现代的电子游戏研究中依然可以得到印证。

另外,历史上的“游戏”也背负着沉重的道德负担。尤其在西方的清教伦理观中,游戏一直是一种处于道德低处的人类活动。因为根据清教伦理,教徒有责任“赎回光阴”(redeem the time)。人们应当遵照敬畏神灵的原则,妥善建立每日生活的规律,使每分每秒发挥最大的功用。按照这样的价值观看来,“游戏”不但是浪费时间,而且几乎无异于背叛神旨。中文里也有类似“玩物丧志”的俗语①,目前中国大陆游戏产业的相关政策制定中依然受到传统理念的影响而趋于保守。

二、数媒时代游戏研究的兴起

随着20世纪中后期计算机技术和网络技术的发展,电子游戏在1970年代开始以商业娱乐媒体的形态被引入大众的日常生活,也成为1970年代末日本、美国和欧洲娱乐工业的重要基础。与此同时,“电子游戏”相关的学术研究开始涌现。教育学家布赖恩·萨顿·斯密斯(Brian Sutton Smith)成为游戏研究领域最重要的学者之一。他在1971年出版了游戏研究专著《游戏研究》(TheStudyofGames)。在此后的四十多年时间中,又陆续出版了游戏研究的专著十余本。

游戏研究很快成为了传播学关注的领域。一方面,游戏行为本身可以被看作是一种独特的社会活动,而游戏本身需要借用“工具”。从这个角度上说,游戏是某种特殊形式的“媒介”。而随着电子计算机技术民用化、娱乐化使用,游戏所依托的数字媒体平台或电子设备本身也可能是大众媒介。另一方面,随着计算机网络技术的不断革新,数字媒体游戏技术平台也不断推陈出新,游戏主机的运算能力不断提升,使用者的游戏体验不断丰富。尤其是大型多人在线游戏的出现,使得游戏本身的社会性、文化性、经济性乃至政治性意义不断被强调。越来越多来自不同学术背景的学者纷纷把目光聚焦在这一新兴的领域,形成了丰富的理论路径和研究议题。

麦克卢汉就在《理解媒介》一书中提出:“游戏是一种大众艺术,是特定文化行为的集体、社会反应。如果说科技是动物器官的延伸,那么游戏则是社会人与身体政治的延伸。游戏与技术都是社会团体面对压力时的反刺激调整,游戏是为紧张的生活的方式提供压力释放的戏剧化的模型。”麦克卢汉认为,研究游戏并不能与整体社会结构、文化结构相隔离,一个特定文化圈内最受欢迎的游戏往往反映的是这个文化与社会结构中的核心价值。②

三、游戏研究的理论路径与核心议题

(一)作为本体论的游戏

现代游戏研究中的开山之作应算是荷兰的语言学家和历史学家约翰·赫伊津哈的《游戏的人》(homoludens)。赫伊津哈在“理性人”(homo sapiens)、“工具人”(homo faber)和“经济人”(homo economicus)的概念之上,提出了“游戏的人”(homo ludens)的概念,第一次将“游戏”之于人类的重要性摆在了理性、劳动和经济同样的高度。赫伊津哈还在其书中提出“魔环”(magic circle)的概念,认为游戏可以构建起一个将参与者与外部世界暂时隔离开的环境,参与者在游戏期间服从于一个暂时性的社会系统③。赫伊津哈推崇“游戏人”,也正是借“游戏人”反对近代以来“理性人”与“工具人”对于人类游戏精神的压抑。

除了前文所述在游戏的古典主义理论中对于游戏本质的探索外,不少学者试图对游戏的特性进行细化的分析,试图阐明游戏之于人类社会实践的意义。法国哲学家罗杰·凯洛依斯在他的著作《人,玩,游戏》(Man,Play,andGames)中,将人类的游戏行为分为四大类型,分别为:(1)竞争类(agon):在这类游戏中,竞争性被设定为游戏的首要规则与目的,参与者根据技术的差别而决定胜负;(2)机会类(alea):在这类游戏中,随机性被设定为决定游戏成败的主要变量,如乐透游戏、骰子游戏等,大多数电子游戏都包含一定的随机性的成分;(3)模拟类(mimicry):这类游戏最重要的特质并非胜负,而是对其他身份的角色扮演或者模仿,如今几乎所有的电子游戏都将角色扮演作为一个基本的要素,而同时几乎所有的网络游戏都将角色扮演的模拟程度的高低看作游戏成败的关键,如《魔兽世界》《第二人生》等;(4)眩晕类游戏(Ilinx):此类游戏最重要的目的在于感官体验,在现实中,这类游戏包括过山车、旋转木马等④。

需要注意的是,罗杰·凯洛依斯认为,所有类型的游戏都可以按照规则实施的自由度,排成以“儿戏”(playfulness)和“规则”(formal)为两端的连续统(具体分类如表1)。

凯洛依斯提出游戏的几点共同特质:(1)自愿参与。参与游戏的行为是一种自愿的行为,不具有强迫性。任何参与一旦是被强迫参与,那么也就失去了游戏的本质属性。(2)独立性。所有的游戏都是在给定的时间和空间区域进行。这个独立的时空区域被视为游戏的“场”。(3)不确定性(uncertain)。游戏的参与者并不能事先预知游戏的结果。这种不确定性正是游戏的吸引力所在。(4)非生产性(unproductive)。游戏本身不是生产性行为,这也是游戏与工作的主要区别。(5)规则性。所有的游戏都是在一定的规则下进行的。(6)角色扮演(consists of make-believe)。所有的游戏行为内都或多或少地存在着角色幻想和扮演的成分。

表1 罗杰·凯洛依斯的游戏分类表

上述几点特质在如今的电子和网络时代遇到很大的挑战。首先,赫伊津哈使用“魔环”,认为游戏可以构建起一个将参与者与外部世界暂时地隔离开的环境。参与者在游戏期间服从于一个暂时性的社会系统,该系统的规则仅仅适用于游戏参与期间。“魔法圈”也被James Turner称为“有限的仪式空间”(liminal space of ritual),形式上可能是一个抽象的环境如棋盘,也可能是具体的空间如儿童嬉戏玩耍的街道,也可能是虚拟的网络环境⑤。

但尽管这个“魔环”在理论上是区分游戏内外的界限,在实际中却并非密不透风。游戏和现实之间往往存在着多种相互渗透的管道。如今,以计算机技术、互联网基础设施以及人机交互技术的不断进步为基础的“游戏化”(gamification),以及虚拟现实(VR)、增强现实(AR)的崛起和扩散,打破了原本存在于现实和游戏之间的这条“魔环”。按照简·麦戈尼格尔的说法,“现实破碎了”(reality is broken)。

其次,关于游戏“非生产性”的论断如今也同样面临挑战。许多网络游戏鼓励玩家参与内容创作,因此产生了大量的用户生成内容,有些网络游戏平台甚至直接将这些内容的知识产权交还给用户本身,这就更加激励了大量极富创意的内容生产。另外,游戏本身在社会总体经济中当属服务业,网络游戏在互联网经济中所占据的比重更是举足轻重。诸如“第二人生”“魔兽世界”这样的游戏虚拟世界内也存在着非常复杂的经济体系和产业链。

(二)作为社会现象的游戏研究

齐美尔说,游戏从现实生活中获得了它的伟大基本主题,追逐与狡诈,体力与脑力的证实,竞争与对机会的依赖,以及对自己不能左右的强力的偏爱。游戏摆脱了构成生活严肃性的实质性东西,但却获得了它的令人愉快的轻松和使其区别于纯粹娱乐的象征性意义。仅仅这一点就能越来越多地表明社会交往的本质⑥。不少社会科学学者对于游戏的研究,也从游戏本身的社会性出发,考察游戏与社会现实之间的关系。这个领域的游戏研究主要包含以下几个主题。

1.游戏与暴力

媒体与暴力的研究一直是传播学研究中的重要议题,特别是电视对暴力的呈现的研究也很快移植到对电子游戏的研究中。电子游戏中包含符号性暴力叙事元素是常见的情况,而关于该议题最大的学术讨论与社会公众争论是电子游戏是否会导致青少年暴力行为。

一些学者常常会使用社会和认知学习及模仿理论,来解释暴力内容游戏的负面作用。Karen Dill等学者就认为,暴力主题的电子游戏和电视中的暴力一样有着负面的作用,会鼓励攻击性的思维、缺乏对反社会行为的约束、缺乏对他人的同情心,继而造成更强暴力的世界观⑦。而Craig Anderson和Karen E.Dill等学者则认为电视游戏中的暴力比电视暴力的负面后果更加严重,其原因有三:(1)在有暴力内容的游戏中,玩家会对暴力行为的虚拟主体产生身份认同感,特别是在第一人称视角的游戏中,游戏者和角色身份合二为一,因此可能造成更大的影响;(2)电子游戏需要玩家更加积极主动的参与。在暴力的电视内容收视中,观众处于一个消极被动的地位,而电子游戏则需要玩家在整个过程中进行主动的、实时地、持续的高密度交互;(3)电子游戏具有“沉迷”的特性⑧。

Craig Anderson和Karen E.Dill、Oene Wiegman和Emil GM Schie等学者还采取实证研究的方法,试图建立暴力游戏使用和暴力行为的相关性。研究发现,喜欢玩暴力类型游戏的通常是男性、学校的平均课业成绩更低、更多人可能涉足青少年犯罪的不法行为⑨。但也很有可能是上述的个人特质导致他们更喜欢暴力类型的电子游戏,而不是反之。Keith Roe和Daniel Muijs则认为从使用与满足的角度出发,这些青少年(特别是男性)将电子游戏视作一种自我实现的途径,以弥补他们在真实生活中的挫败感⑩。

2.游戏与沉迷

也有一些学者反对用泛化的“沉迷”或“上瘾”来描述包括游戏在内的网络使用负面效果的成因。如麻省理工学院的雪莉·特克(Sherry Turkle)在《生活在屏幕上:网络时代的身份认同》一书中指出,充斥在社会上的网络“成瘾”的说法无视这个现象的复杂性,令我们无法接近网络上有趣的对话及其意义。一些学者开始意识到,理解这种虚拟社区、虚拟社区影响的方式首先是深入其中,去除本身的刻板成见,真正地试图从内部了解它,而非在外部“凝视”它。

3.虚拟社区与虚拟民族志

(三)作为经济现象的游戏研究

随着游戏产业,特别是网络游戏产业在全世界的迅速崛起,游戏作为一种经济现象也开始引起经济学家的关注。经济学视野下的游戏包括三层维度:(1)针对游戏的产业经济学分析;(2)针对游戏内部的虚拟经济进行研究分析;(3)宏观政治经济学分析。而最令人瞩目的应属对游戏衍生出的虚拟经济及其与实体经济的关联进行分析。

虚拟经济(virtual economy或synthetic economy)是在虚拟现实世界和多人在线角色扮演游戏中新兴的一种经济体系。在许多大规模多人在线网络游戏中都存在复杂的经济现象,除了游戏中虚拟物品的生产、销售之外,一套日渐复杂的虚拟经济体系也在逐渐成型。在诸多网络游戏中都存在着以“真实的”电子货币为中介的“真实的”电子产权交易,不断地模糊着游戏与人生、现实与虚拟之间的界线。有学者创造性地将经济学理论应用到在线虚拟世界以及围绕在线经济所形成的产业链条、虚拟货币等相关议题。印第安纳大学的教授爱德华·卡斯特诺瓦(Edward Castronova)是网络游戏经济研究领域的重要学者。他创造性地将经济学研究的基本方法运用到网络多人在线游戏中,对将一个网络游戏视为经济实体,对其内部经济体系、虚拟货币发行、供求关系乃至通货膨胀等问题进行研究。

也有学者从国际网络游戏经济产业链的角度出发,对游戏货币的需求导致全球范围内大量涌现出企业销售“游戏代练”(power leveling)和“金币农夫”(old farming)等服务进行研究。曼切斯特大学发展信息学教授理查德·赫克斯(Heeks,2009)估计,40万亚洲工人受雇于金币农夫业务,通常而言,他们的工资很低,而且在血汗工厂的条件下工作,这项业务每年的产出高达10亿美元。世界银行信息促进发展计划公布的一篇题为《虚拟经济的知识地图》(KnowledgeMapoftheVirtualEconomy)的报告称,在中国的所有游戏玩家中,有25%的人在二级市场购买产品,平均每年花费近90美元。与此同时,美国和欧洲的游戏玩家平均每年花费370美元。

(四)作为文化现象的游戏研究

1.身份认同

身体和意识的关系是西方哲学自古以来的恒久命题,并被置于对立的二元论框架中。身份的问题是哲学的基础问题之一。自从威廉·詹姆斯(William James)于1890年在经典的《心理学原理》(PrinciplesofPsychology)中讨论以来,身份的问题已经成为社会科学中的最重要的研究领域。粗略地看,关于身份的研究大体可以分为两类:一些研究集中于我们如何定义自我;另一些则集中于社会与文化如何塑造我们自我的感觉。

游戏的参与动机不仅仅是为了纯粹的娱乐,一些人在这里寻找新的社会关系,形成了感情依赖和新的身份认同。用户和虚拟现实环境关系的核心问题是虚拟化身(avatar)的问题。用户在虚拟现实世界中的化身被称为“avatar”,这个词来自梵文,原意是印度神灵在地球上的化身,而后被广泛的用来指代虚拟世界中真人的化身。近年来因为同名电影《阿凡达》而家喻户晓,在本文中统一翻译成为“虚拟化身”。

2.性别议题

游戏研究中和性别相关的议题主要集中在两大方面:(1)游戏文本中的女性身份呈现;(2)男性游戏类型占主导的产业特征。前者需要对游戏内容进行文本分析,来研究游戏中的角色性别比例和性别权力关系;而后者更多地可以通过产业和消费者市场调查进行研究。

3.虚拟环境、叙事与能动性

互动性文本恰恰是新媒体研究和电子文化研究的一个重要特征。传统上,文本如果可以被直接解释或者改变时,该文本被认为是具有互动性的。而使用者被看作是文本所附着的媒体的使用者,而不是传统电影、电视等媒体的“受众”。因此,研究游戏文本内容的交互性,不能仅仅去观察其文本的属性,还要将重点放在参与者和游戏虚拟环境体验中。游戏虚拟环境中的“文本”,就可以指代人与人、人与虚拟环境的复杂互动。

固定虚拟世界(fixed synthetic world)更多时候被视为传统意义上的网络游戏,在这样类型的虚拟环境中,设计者对虚拟环境、叙事、机制和规则以及地理和建筑的设计有绝对的控制权。通常,这类型的虚拟环境有着如下特点:(1)强烈的主题;(2)包含着许多线索的故事主线;(3)包含着许多小目标的总体目标设定;(4)虚拟化身的设计也常常是由游戏设计者主导,因而给参与者留下了相对较少的选择空间和表达可能。在极端的情况下,这样的虚拟环境不允许任何形式的用户修改,大多数只允许出于提高用户体验为目的的有限的修改,并且不对整体环境有任何影响。

在这个开放性尺度的另一端是共创型开放虚拟现实环境(open synthetic world))。在这样的环境中,用户可以拥有极大的自由度去进行内容创造行为,同时也不局限于某一种固定的叙事脚本。在这样的虚拟环境中的行为可以归纳为“生产性的玩乐”(productive play)。它包含着对用户虚拟化身和总体环境的个性化创造,以及2.0网络用户生成内容的共性。在极端的情况下,所有虚拟环境中的对象和活动都由用户完成。尽管也有某个统一的审美防线或环境隐喻,这样的虚拟现实环境本身并没有某个特定的主题和故事线索。共创型开放虚拟现实环境中,用户可以建造他们自己的虚拟空间和虚拟物品,对虚拟替身的形象设计也有很大的自我表达空间。

1991年,一款基于MUD的游戏LambdaMOO面世,这款游戏引起了学者对游戏虚拟社区的社会问题的思考。该游戏试图建立一种民主政府结构,该结构只能由玩家运行,而不受现实世界的行政影响。而曾经的现象级网络多人在线虚拟现实社区“第二人生”(second life)则采取开放平台Web2.0的方式,允许用户创造、售卖虚拟物品(包括虚拟土地、建筑、服饰等),通过粗略的学习,普通用户就可以使用门槛较低的编程语言,借助“第二人生”的客户端在虚拟世界中进行三维模型的搭建。《第二人生》在服务条款中(terms of service)中具体说明使用者对其所创造的虚拟物品拥有知识产权。因此,《第二人生》中的用户不仅是虚拟对象的消费者,也是生产者。对使用者生产内容采取开放的态度,可以极大激发用户的参与度和创造力,并且围绕着用户生成的虚拟物品版权交易形成了虚拟经济体系,乃至虚拟政治社区等。

四、结语及局限性

本文从游戏的古典主义理论出发,试图在“传播研究”的脉络中寻找数字媒体时代“游戏研究”多种理论路径和核心议题,分别从多个视野中寻找经典传播学与游戏研究的汇聚点。本文并未涵盖游戏研究中关于游戏设计、人机互动、认知科学、人工智能等诸多领域,而只聚焦于作为“传播现象”的“游戏研究”。限于篇幅与作者自身的文献视野,在本文梳理中难免挂一漏万,姑作抛砖引玉。

注释:

① 周逵:《虚拟变革现实》,《麻省理工科技创业》,2012年3月刊。

② McLuhan,M.UnderstandingMedia:TheExtensionofMan.New York:The New American Library,Inc.(1964):209.

③ Huizinga,J.HomoLudens(1938).Hamburg:Rowohlt,1956,p.236.

④ Caillois,R.Man,Play,andGames.University of Illinois Press,2001,p.36.

⑤ Turner,James C.TowardsaCognitiveRedefinitionoftheSocialGroup.Social Identity and Intergroup Relations(1982):15-40.

⑥ [德]齐美尔:《时尚的哲学》,费勇、吴燕译,文化艺术出版社2001年版,第15-27页。

⑦ Dill,Karen E.,and Jody C.Dill.VideoGameViolence:AReviewoftheEmpiricalLiterature. Aggression and Violent Behavior 3.4 (1999):407-428.

⑧ Anderson,Craig A.,and Karen E.Dill.VideoGamesandAggressiveThoughts,Feelings,andBehaviorintheLaboratoryandinLife. Journal of Personality and Social Psychology 78.4 (2000):772.

⑨ Wiegman,Oene,and Emil GM Schie.VideoGamePlayingandItsRelationsWithAggressiveandProsocialBehaviour. British Journal of Social Psychology 37.3 (1998):367-378.

⑩ Roe,Keith,and Daniel Muijs.ChildrenandComputerGamesaProfileoftheHeavyUser. European Journal of Communication 13.2 (1998):181-200.

(作者系中国传媒大学新闻传播学部电视学院副教授)

【责任编辑:张国涛】

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