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VR击进之路

2016-12-14冯珊珊

首席财务官 2016年22期
关键词:虚拟现实产业链终端

文/本刊记者 冯珊珊

VR击进之路

文/本刊记者冯珊珊

VR领域的投资从产业链终端向上游内容转移的趋势非常明显。这主要是因为股市的长期低迷,迫使VR投资方更多地关注短期经济价值和变现渠道。

2014年,Facebook以20亿美元收购虚拟现实公司Oculus,开启了全球VR时代。同年,Google发布Cardboard,随后,索尼、HTC等大公司相继投入巨资,布局VR产业。

2015年迎来国内虚拟现实元年。根据投中研究院的统计,2015年VR行业投资案例为57起,投资规模为24亿元。其中,硬件设备投资占比为53%,内容制作为36%,分发平台为11%。

2016上半年,VR行业投资案例已达38起,投资规模为15.4亿元。硬件设备投资占比降至29%,内容制作和分发平台分别上升至50%和21%;从投资资金规模上来看,硬件设备同样从去年的71占比减少到今年上半年的50%,而内容制作从16上升至37%,分发平台变化不大。

相关分析认为:VR领域的投资从产业链终端向上游内容转移的趋势非常明显。这主要是因为股市的长期低迷,迫使VR投资方更多地关注短期经济价值和变现渠道。尤其在内容领域,电影、直播、游戏等这些有清晰变现路径的VR创业公司,比较受机构投资人的欢迎。

无可限量的VR交互

“现在VR面临最主要的一个问题就是怎样用VR来互动。”凌感科技商务负责人Jan Olaf Gaudestad说,“我们现在看到的VR其实不是未来的VR,因为它太麻烦了。未来可能不会有控制器,而是用知觉的方式和VR直接互动。”

英特尔感知计算事业部中国区总监汤振宇表示了认同:“人机交互对VR会有非常大的影响。VR是把你带到一个虚拟的世界,在虚拟世界怎么让你有沉浸感?交互是非常重要的东西。”

在一些专家看来,VR交互没有通用方案。以2D交互为例,主要是有3个交互模式:在办公和桌面系统中我们使用鼠标键盘,这一套系统为我们提供了最多的操作选择;在游戏领域,我们使用手柄,操作选择十分有限而且高度特化;在移动领域,触屏成为了主流的交互方式,它适合于灵活多变但是深度极为有限的交互。

一般的VR头盔拥有丰富的传感器,比如前置相机、陀螺仪、加速度计、感光器、近距探测器,也可以添加诸如心率监控、眼球跟踪等传感装置。但是目前的配备并不能给用户带来百分百的沉浸式体验。虚拟现实产业链中,设备、内容、技术解决方案等各个环节的公司都在市场上寻找能够替代鼠标、键盘、传统游戏手柄等,更加直接、更加贴近自然的人机交互方案。

汤振宇认为,随着技术的积累、技术的突破、硬件处理能力的提高,会很快带来设备上的更新,促进行业生态系统的发展,“这是最好的黄金时期”。

黄金时期

“目前这个行业的产业链没有完全形成,盈利方式不是很清晰,加上国内资本市场目前非常困难,投资公司面临很大的退出压力。所以VR领域的机构投资,主要以种子期和天使期的早期项目为主,A轮开始大多是由上市公司接盘,机构投资人的进入往往是以被并购为目的,而不是最终自行上市为目的,这是VR领域投资一个非常突出的特点。”

在一些投资人看来,VR对于大公司完善产业链,以及创造资本市场想象空间的价值,要远远大于它当前的实际经济价值。2016年1月21日暴风魔镜宣布2.3亿元B轮融资,融资完成后估值已达14.3亿,成为国内目前估值最高的VR公司。

“回顾所有主流技术的发展,其实都是一个曲线波浪的发展过程。VR大家更多的关注是和用户交互最后的终端,本身这个终端带着很多不同维度市场的含义。不管是底层的算法,或者是交互的方式,还是硬件的解决方案,包括用户和设备本身的一种配合感、适合感,这是一个非常长的行业。最后用户消费的还是内容,什么样的场景、什么内容,它是一个非常长的产业链。”

戈壁创投管理合伙人徐晨以手机产业为例,“最早的手机也是简单的通讯功能,它更多地被商务人士使用。到后期随着产品的成熟和叠加,它进入到大众的视野。到现在因为带宽资源的充分,包括整个平台计算能力的提升、交互能力的提升,才能够成为娱乐、通讯多功能的终端。”

徐晨认为,VR是一种新型的交互方式,就像我们用手机一样。“在现在带宽的资源情况下,用户对消费体验的需求已经不满足于原来的手机、电视,大家在寻求新的消费内容的方式、人和人之间互动产生能量的方式,这可能是VR这个行业的原始出发点,它是解决人最底层的需求。当然这是一个非常长的过程。”

目前,VR的体验对多数用户来说,还在一个学习的过程之中。厂家也在学习用户,用户会以什么样的方式更好地和终端互动。“现在行业的发展积累数据的量比原来大得多,包括交互过程产生的数据,交互行为的量也会大很多。我们在判断用户的行为上有一个更好的基础,或者更精准的方向。”徐晨认为,VR这个行业的发展应该快于包括PC、移动终端,但它也不是一夜就能成功。今年我们看到这个行业慢慢走向商业化,但是从正常的技术成熟的周期来看,没有三到五年,这个技术很难被真正广义地商业化应用。“底层的交互方式,包括核心的部件,可能是这个行业最有价值的,这些才是推动这个行业快速发展的主要驱动力,然后才是内容、应用,慢慢通过广义的大规模用户被使用以后然后叠加上去。”

据了解,VR产业分为四大部分,分别是硬件设备、内容制作、分发平台以及应用开发。目前从国内的VR创业公司来看,变现渠道主要集中在销售VR设备上,部分拥有行业资源的公司采用应用开发变现,比如军工、培训等。而C端的内容制作和分发平台目前还处于起步阶段,有的仅仅是一些线下游戏体验店,还没有形成一个完整的产业,和良性的价值流动。

徐晨表示,VR行业将会触发很多新的机会,它所带动的周边行业的集群效应非常明显,对创业者来说是个非常好的机会。

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