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大学生群体使用手机App的主要需求与满足分析

2016-12-02周芳刘雪梅

新媒体研究 2016年20期
关键词:需求

周芳++刘雪梅

摘 要 根据传播学的经典理论“使用与满足”,采取问卷调查和深度访谈两种方式对当前高校大学生使用手机App的主要需求和满足形态进行剖析,旨在对高校大学生使用手机App的研究做一些有意义的探讨。

关键词 App;社交通讯;需求

中图分类号 G2 文献标识码 A 文章编号 2096-0360(2016)20-0056-03

1 大学生对各类App的主要需求

“使用与满足”理论把受众成员看作是有着特定“需求”的个人,把他们的媒介接触活动看作是基于特定的需求动机来“使用”媒介,从而使这些需求得到“满足”的过程。笔者统计回收的121份有效问卷发现大学生最常使用的App是社交通讯类、阅读客户端、影音播放类、手机浏览器、游戏类等App。他们为什么使用这些App?使用它们来做什么?满足什么目的和需求?笔者在文献整理和问卷调查的基础上设计访谈提纲,对12名在校大学生进行半结构式深度访谈,试图在一定程度上显示大学生这一群体使用手机的主要需求和满足。访谈对象具体信息见表1。

1.1 大学生群体使用手机社交通讯类App的主要需求

本文中的社交通讯类App是包括手机QQ、微博、微信、人人等在内的手机应用软件。通过深度访谈发现,手机通讯类App,如QQ、微信在大学生群体中使用非常普遍,12名大学生中就有12人经常登录。

1)基于维系情感的需求。有9名被访高校大学生认为,通过手机社交类App可以很方便地与同学朋友家人沟通联络,进行情感交流。

2)基于及时沟通的需求。有8名被访高校大学生提到社交通讯类App可以及时联系到想联系的人,及时的通知事情以免耽误,它为大家的工作学习带来了很大的便利。

3)基于资费低廉的需求。利用微博、微信、QQ等社交通讯类App只收取GPRS费用,相比发短信和打电话,较便宜,有7名受访者表示资费低廉是他们选取这类App的重要原因。

4)基于娱乐休闲的需求。可以让自己得到休闲和娱乐。有6人表示自己使用社交类App主要基于休闲娱乐的需求。通过发表一些自己的文字或者阅读他人发表的文字。

5)基于便于存储的需求。有4名受访者表示,社交类App可以把聊天记录存储下来,有历史消息查询功能。

1.2 大学生群体使用手机阅读客户端类App的主要需求

阅读客户端类手机App主要包括手机报、手机新闻客户端、手机小说、手机杂志等。在问卷调查中,有87人安装了这类App,其中安装手机报16人,新闻客户端73人,手机小说40人,手机杂志14人。在12名受访者中,有10名安装了手机阅读客户端,其中有7名受访者经常使用。选择使用手机阅读客户端类App主要是出于以下原因。

1)基于及时获取资讯的需求。这主要表现在手机报和新闻客户端上。手机报和新闻客户端会将发生的新闻及时的进行发布,让大家及时获取最新的新闻信息。

2)出于参与传播的主观需求。如今,每天发生的新闻成为了大家聊天的热门话题,许多大学生为了避免在与他人聊天时处于一种“无知”的状态,自己也会主动的接触新闻、关注新闻、关注社会每天的动态。

3)出于提高学业的需求。有2名受访者指出安装此类App是为了提高自己的学业,提升自我。

4)出于成本低廉的需求。有7名受访者表示安装此类App主要是因为成本低廉。我们只需要耗费一些流量就可以看到自己想看的小说,并且可以随时关注所有新闻,相比买报纸和书籍要便宜很多。

5)出于休闲娱乐的需求。在空闲的时候看看小说、笑话,读读新闻是一种很好的消遣方式,会让自己紧张的神经放松下来,可以缓解疲劳。

1.3 大学生群体使用手机影音播放类App的主要需求

本文中手机影音播放类App主要是指手机广播、手机电视和手机音乐类App,在121人中有111人安装了视频类App,118人安装了音乐类App,60人安装了广播类App,其中有64人经常使用视频类App,88人经常使用音乐类App,45人经常使用广播类App。那么,这部分高校大学生使用这部分手机App的主要需求有哪些呢?笔者通过分析受访高校大学生的访谈资料,总结如下。

1)出于休闲娱乐的需求。利用手机App来看电视剧、电影、综艺节目无疑是一个非常好的娱乐休闲方式,休闲娱乐是被访大学生使用这类App最主要的动机。

2)出于获取资讯的需求。手机上网方便快捷的特点也使得我们可以更快地获取自己想要的

资讯。

1.4 大学生群体使用手机游戏类App的主要需求

如今,我们的手机App越来越多,各类型的游戏也是越来越多,各种各样的手机游戏也越来越受到大家的青睐。在问卷调查中发现,121名大学生中有84名大学生安装了手机游戏类App,有44人经常使用此类App,占总人数的36.36%,而12名受访者中也有9名下载了手机游戏。选择手机游戏类App主要有以下两个原因。

1)基于休闲娱乐的需求。手机游戏会给使用者带来不一样的体验,它可以使人缓解压力,放松心情,排解烦闷。同时手机游戏也可以帮助人们在无聊的时候消磨时光。

2)基于自我实现的需求[1]。现在的游戏可以让现实生活中的人扮演自己现实生活中不能实现的角色,同时很多游戏都是闯关型或者多人网上对打型,在这个过程中,自己赢了或者获得了很多的分,会引起他人的羡慕,而他人的这种羡慕也是自我实现的一种表现。

1.5 大学生群体使用手机浏览器类App的主要

需求

在问卷调查中发现,121名大学生中有107名大学生安装了手机浏览器类App,有77人经常使用此类App,占总人数的63.64%。在访谈的12个人中,每个人都安装的手机浏览器,并且有8个人安装了两个浏览器。受访大学生使用这些浏览器的原因有以下两点。

1)基于获取资讯的需求。12名被访大学生均表示安装手机浏览器主要是为了获取资讯。安装手机浏览器可以随时在浏览器上查找自己想要的信息,可以随时的关注新闻,开拓视野。

2)基于休闲娱乐的需求。5名受访者表示只要下载一个浏览器,只要有信号,就可以突破时空的限制,随时随地的上网,看想看的,玩想玩的。

1.6 大学生群体使用手机生活实用类App的主要需求

手机实用类App主要包括理财购物类、旅游出行类、拍摄美化类,比如日历、天气、医疗健康、运动健康、母婴、地图导航、旅行攻略、购票、酒店、网购、记账、彩票、股票基金、银行、相机、照片美化、摄像等。本文主要以使用得较多的网购支付类App、地图导航类App、拍摄美化类App作为研究对象。

接受问卷调查的121人中,有104人安装了网购支付类App、97人安装了地图导航类App、68人安装了拍摄美化类App,其中有71人经常使用网购支付类,占总人数的58.68%,仅次于社交通讯类、音乐类和浏览器类App使用,经常使用地图导航和拍摄美化类App的人数分别是31人和28人。这些人使用这些App主要是基于以下需求。

1)出于方便快捷需求。随着智能手机的普及,手机应用程序也不断地发展,手机不再单纯只是通讯工具,它也被越来越多的赋予了工具性的功能,比如利用它来查询吃穿住行方方面面的信息,利用它来购买各样的东西,把它当手电筒,当记账本等等,总之,它给人们的日常生活带来了更多的方便。

2)出于时尚需求。以往人们购物的话一般去实体店,近年来,网购越来越成为一种潮流,吸引了无数人,网购也逐渐成为一种时尚。

3)出于获得信息需求。生活实用类手机App可以告诉我们很多生活实用的信息,我们可以通过它了解最近的天气情况,了解旅游资讯、了解生活常识、了解吃喝玩乐的具体信息等。

1.7 大学生群体使用其他类手机App的主要需求

除了社交通讯类App、影音播放类App、手机浏览器类App、生活实用类App、手机阅读类App、手机游戏类App外,还有办公学习类App和手机系统工具类App。它的主要形式是英语类、汉语词典、驾考、WPS、手机安全卫士、手机优化等,而这类App使用较少,多数受访大学生使用的办公学习类App主要是词典类,而以英语词典类较为突出。

2 大学生群体对于手机App的满足分析

2.1 大学生群体使用手机App以满足其各种需求的不同程度分析

本研究以被访谈对象在使用手机App过程中的非常满意、基本满意、不满意、非常不满意四个维度进行问卷调查统计,结果显示:休闲娱乐类App比例分别为:20.66%、76.03%、3.31%、0%;咨询获取类App为:16.53%、70.25%、13.22%、0%;社交沟通类App为:32.23%、65.29%、2.48%、0%;工作效率类App为:7.44%、74.38%、15.7%、2.48%;隐私安全类App为:4.96%、50.41%、34.71%、9.92%。这些数据反映了被调查大学生对手机App的满足程度,持有不满意或者非常不满意态度的人较少,大多数人都表示基本满意。值得注意的是大家对社交沟通满足程度最高,而多数人对隐私安全表示不满意甚至非常不满意。

另外,笔者也对问卷调查和深度访谈中的被访者对手机App的整体满足程度进行了调查,问卷调查里112人中有112人表示基本满足,非常满足、不满足和非常不满足的人数分别为6人、2人和1人。在深度访谈的12人中,10人表示基本满足,非常满足和不满足的各有一人,非常不满足的人没有总体来看,调查问卷和深度访谈结果基本一致,绝大多数人都对App表示基本满足,表示非常满足、不满足和非常不满足的人较少。

2.2 手机App的满足形态分析

根据调查研究表明,大学生普遍安装了社交通讯类、影音播放类、手机浏览器和游戏类等多种手机App,并在各个场景中频繁地使用手机App。在使用App的过程中,他们表现出了获取资讯、情感交流、休闲娱乐等多种需求。在本章中,笔者将以麦奎尔总结的四种满足形态——心绪转换效用、人际关系效用、自我确认效用和环境监测效用为基础,开展对手机App足形态的研究。

2.2.1 满足形态的发展

1)心绪转换效用。麦奎尔认为,电视节目为人们提供消遣和娱乐,人们可以利用电视节目逃避现实生活带来的压力和负担,在情绪上可以得到释放[2]。通过访谈我们可以了解到,在各种类型的手机App中,社交通讯类App、影音播放类App、游戏类App最能体现心绪转换效用,它们为大学生提供了一个抒发情感、休闲娱乐的平台。

2)人际关系效用。人际关系在这里分为两种,一种是麦奎尔提出的“拟态”人际关系,另一种是现实人际关系。麦奎尔认为,“拟态”人际关系同样可以在某种程度上满足人们对社会互动的心理需求[3]。大学生既可以通过发表微博等成为信息的传播者,与他人进行交流,也可以通过顶贴、回帖等方式来表达内在的思想,进行心理沟通。就现实人际关系来说,手机媒体可以帮助大学生随时随地地沟通。它为大学生及时表达自己的情感、情绪、态度或者传递信息提供了一个平台,受众可以根据自身情况同步或异步收阅传播者的信息,并且及时给予反馈。在这个过程中,可以维系人际关系。

3)环境监测效用。环境监测效用一般是指用户通过某种重要手段获取与自己生活相关的各种信息,并以此为依据,及时把握环境变化。比如,经济形势信息、时政财经新闻或者是就业信息等。通过访谈发现,手机浏览器类App、社交通讯类App、阅读客户端类App等都可以使用户直接或者间接地获取相关信息。各式各样的手机浏览器类App方便了受访者随时随地获取新闻信息。以QQ、微博、微信为代表的社交通讯类App提供了一个随时随地交流的平台,既能听到不同的声音也能发出不同的声音,提高了用户的参与度。

4)工具利用效用。手机媒体借助于网络这个平台,为用户提供了更加便捷、人性化的数字化工具。比如交通导航类App、影音播放类App、阅读客户端类App都具有工具性。如今我们可以利用手机来照明,把手机当遥控机、当计算器等,同时还可以利用手机来购买车票,利用手机购物,利用手机来支付等等。手机的工具性越来越突出,用户们可以根据各自的情况选择有特定功能的工具[4]。

5)自我实现效用。马斯洛的需求层次理论把人的需求归结为五个层次——生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求、自我实现需求。人在满足了基本需求之后,总会有获得自我实现的更高层次的需求,也就是以一种最有效和最完整的方式表现自己的潜力。随着信息技术的快速发展和智能手机的逐渐普及,用户对自我实现需求逐步加深。

2.2.2 满足形态的缺失

上述的5种满足形态丰富并延伸了传播学者麦奎尔的满足形态,但是“自我确认效用”却在使用手机App中缺失了。

传统意义上,媒体为受众提供自我评价的参考框架即自我确认效用,受众通过与这些参考框架进行对比,反省自身行为,并在此基础上协调自己的观念和行为[5]。传统媒体传播的内容多具有明确性,有社会公认的价值观,这为受众的自我确认提供了清晰的参考。而手机媒体在发展的过程中,往往因其自身的局限性从而使得高校大学生会处于一个十分矛盾以及复杂的手机媒体环境中,这或多或少会使这些高校大学生在使用手机App的过程中很难判断出什么样的行为、什么样的观念是值得参考的。

参考文献

[1]匡文波.手机媒体的传播学思考[J].国际新闻,2006(7):28-31.

[2]汪玉辉.手机媒体的使用与满足理论研究[J].今传媒,2010(8):77-79.

[3]何国平.当前大学生互联网使用与满足的新动向——基于广州大学城的问卷调查[J].现代传播,2009(5):117-120.

[4]黄时进.网络时代科学传播受众的“使用与满足”——一项关于上海社区居民网络使用的实证研究[J].新闻界,2008(6):54-56.

[5]赵志立.网络传播条件下的“使用与满足”——一种新的受众观[J].当代传播,2003(1):58-60.

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