网络电子游戏的游戏性叙事
2016-11-25◎向林
◎向 林
网络电子游戏的游戏性叙事
◎向 林
在继电影之后被冠以“第九艺术”之名的电子游戏,在众多争议声中悄然成为当今文化的主流娱乐形式。例如《仙剑奇侠传》系列电脑游戏,这款被众多玩家誉为“旷世奇作”的电脑游戏已成为中国单机游戏的扛鼎之作,首款作品发行已整整十载,由此已衍生出漫画、小说、电视剧、舞台剧、卡牌等相关的作品。仙剑系列的故事、情节、音乐以及诗词风靡了整个华人市场,仙剑被许多人称为一种文化——仙剑文化,武汉大学的“仙剑文化社”学生社团就颇受学生欢迎。青少年学生玩家中甚至有人凭着在《三国杀》里的记忆来答历史考卷的,可见,电子游戏已经作为一种新的叙事媒介影响着广大游戏玩家主体,电子游戏中的叙事策略足以引起重视加以研究。
一、电子游戏的叙事性存在
在电子游戏出现的早期,游戏叙事还不存在,当时的游戏里没有什么“叙事”可言,用美术的外衣包裹着规则,吸引人的是“可玩性”,简单好玩的游戏很快就会走红。所谓“游戏叙事”是伴随着1980年代角色扮演类游戏(RPG)的兴起而开始为人们注意的。游戏设计者们在设计理念上认为最初那种简单的游戏不能满足人们的需求,因为与其打倒那些数码怪物,还不如真实地体验故事,于是将电子游戏与戏剧扮演传统相结合。
电子游戏虽已诞生近半个世纪,却没有积淀下足够的理论,在理论积累方面完全比不上诞生了一个世纪左右的电影,更无法与文学理论的发展相比。电子游戏叙事是通过借鉴传统叙事手法,结合自身特点不断发展起来的,事实上,电子游戏确实与故事有很多共同特征,比如人物、情节以及环境,也难怪有很多研究者将电子游戏看作传统叙事或戏剧的新形式或延伸。在文化市场上,电子游戏与文学叙事、电影叙事达成默契,结为盟友,三者相互改编,彼此扩大影响面,形成共赢互利的优势。《仙剑奇侠传》从游戏到漫话到小说再到影视作品,这是可以任由玩家们遨游的江湖。金庸的文学名著改编成游戏,让金庸迷们酣畅淋漓的体验了盖世神功的威力。《黑客帝国》的电影版与游戏版同时面世,《古墓丽影》《行尸走肉》既是游戏又是电影。不同的媒介艺术手段呈现出相同的故事,不论时间先后却均获好评。
文学作品、影视作品与电子游戏有着如此紧密的联系,问题是游戏里的故事还是(影视或书本里的)那个故事吗?如果不是同一个故事,游戏叙事为何要借用文学叙事的名字?如果是同一个故事,小说或电影中的故事完全等同于电子游戏中的故事,那么故事的受述者们为什么一手捧着小说,一手握着鼠标;一眼看着电影,一眼盯着游戏界面。如果不是,游戏的叙事为何要借用小说叙事的名字?文化娱乐产业中同一个故事文本利用不同的媒介形式传达给大众,带来完全不同的感官体验,如音乐叙事侧重听觉体验,电影叙事侧重视觉体验,小说叙事侧重心理体验等,那电子游戏叙事则侧重于整体的感觉体验。事实上,这都是为了使受众达到“心流”状态,即实现受众的审美化体验。
毋庸置疑电子游戏是采用了许多传统叙事因素的。在叙事方面,游戏首先就是从文学与电影的理论仓库中借鉴叙事手法。首先,仿文学类叙事手法,就是直接把文字叙述的内容搬进游戏,游戏中出现的文本框就是这一类型的叙事。游戏文本框常见的有两类:一是无互动的文本框,直接把大段文字放进文本框,点击按钮后就蹦出来了,让玩家看,看完之后再继续游戏,这是最省事的一个类型。二是有互动的文本框类,单纯码字是没人愿意看的,设计师们利用互动使这些无聊的叙事被玩家重视起来,例如“对话树”游戏机制,玩家必须认真读文本,因为对话树后面会分支,玩家做出了不同的选择会走向不同的路,最后所得结果也不同。视觉小说和恋爱模拟等电子游戏类型几乎完全围绕此类角色交互和分支对话进行。其次,仿电影类叙事手法。对于一个游戏世界外的人来说,他看到大型电子游戏画面的第一反应肯定是觉得这是某个电影。事实上,相比模仿文学类的叙事手法,电影的叙事套路更适合游戏叙事,现代电子游戏确实从电影中拿来了非常多的表现手法,例如以下几类:1.播放叙事段落。这纯粹是模仿电影的叙事,播放的这种小电影类型有幻灯、动画(手绘的或CG画面)、真人短片。2.布景渲染。从两个层面来说,首先是对游戏内部世界基本元素的确定,即确定世界的基调,比如朋克类、外星球、中世纪等;其次是利用游戏里的特定场景讲故事,人看到的每一处场景都潜藏着故事背景。3.人物对话。第一对于游戏中一些普通NPC[1],随着玩家在游戏里主线剧情的推进而适时地说出的话语,让玩家感觉到环境真实性,但实际上这些NPC是不可对话的,他们只是像复读机一样播出这些固定的句子,尽管如此还是有不错的效果;第二对于游戏中较为重要的NPC,需要用台词来塑造这些人物形象,这些配角的形象能否鲜活主要靠台词配音了,有出色配音的角色更容易给玩家留下印象。[2]
游戏叙事借鉴和吸收了传统叙事理论,以促进电子游戏的发展,随着电子游戏在文化市场上的不断壮大,传统叙事文本(小说、电影等)也开始反思如何跟上时代步伐,扩大受众接受面,反过来借鉴电子游戏中合理的叙事策略,拓展其发展前景。有人就认为好莱坞电影大卖的原因之一就是成功地借鉴了电子游戏中的叙事策略。互动小说、互动影视作品等利用新媒介的极速交互功能,即时收集观众、读者的反馈,随之调整故事的设置。当然这有利有弊,一方面这种模式更易于满足受众的口味,扩大传播面及影响程度,这样才能适应市场生存法则;另一方面,这种快餐式的文化产品引人诟病,不少人质疑这种一味迎合受众的做法,生产出来的都是缺乏思想深度的文化垃圾,不仅不能促进文化的繁荣,反而造成心灵的污染,导致反智倾向,造成普遍低智化。从社会效果层面看,失去了严肃了教育功能,只剩下娱乐,出现娱乐至死的担忧也就可以理解了。
不论是电子游戏叙事从传统叙事理论中吸取精华,还是传统文本叙事从电子游戏叙事中找寻突破之路,显然叙事学都因多媒介的发展走出低迷而迎来了春天。在电脑文化(互动式文本、多媒体小说以及计算机游戏等)和计算机技术中考察叙事,不仅能扩大叙事学的视界,重要的是探讨了计算机对于传统的叙事形式的启示。[3]
电子游戏有自己独特的叙事特点,而且不同类型的电子游戏叙事性不同,角色扮演类游戏、策略类游戏、冒险类游戏等类型的游戏设置了丰富多彩的环境、复杂的故事背景以及众多的人物类型,以故事的叙事性来吸引玩家沉浸其中。而另外一些电子游戏中,人物、环境单一,没有故事背景或故事背景只是简单的附属内容,不由玩家的行为决定,这类电子游戏的故事性自然不强。例如时下流行的《开心消消乐》便是一款没有人物的游戏,背景故事非常简单,消灭障碍拯救神秘村长,但却是令无数玩家沉迷其中。因此必须指出的是电子游戏中的叙事性并不是决定其优劣的唯一标准。
在众多的电子游戏类型中,以RPG游戏的叙事性最强,这也正是RPG游戏广受欢迎的主要原因之一。首先RPG游戏都有复杂的故事背景,这构成游戏叙事的开端部分;其次RPG游戏的故事并不是固定不变的,游戏手册、游戏动画等告诉玩家的故事仅仅是开始,更多的情节则是由玩家自身通过游戏历程来扩充的,玩家参与了故事的发展、高潮、结尾,亲身经历其中的故事情节、游戏片段。电子游戏以抽象的方式讲故事,故事的内容来自于一般的生活经验,再将其浓缩精制成为具象征意义的戏剧演出,参与者在游戏中成为具行动力的主角。玩家即对象,对象即玩家,身体与话语同为“在场”,合为一体,这在相当程度上实现了Roland Barthes在《S/Z》中所谈论的理想叙事。
小说叙事存在一个深层模式即故事与话语。如果一定在游戏叙事、小说叙事之间进行比较的话,最大的区别在于电子游戏叙事是通过与玩家互动,在游戏逻辑之下建构心理认同的“故事”,而小说叙事是叙述者通过话语,在叙述者控制的逻辑之下建构受述者心理认同的“故事”。两者一样属于人的心理建构,而非实体,但电子游戏叙事凭借高科技的助力,更易于建构出一个令玩家心理认同的故事世界。玩家若想扮演好游戏角色,打造出不同于现实自我的游戏角色的主体性,身临其境才是最佳的策略,即所谓的意淫,玩家若成功地将自己意淫成为游戏中的角色,那就能变身为武功高强、英俊潇洒、魅力无限的人。网络电子游戏本身的设计就具有直观性特点,游戏中玩家可以亲眼看到山川湖泊、花鸟鱼虫、亭台楼阁等,可以直接接触到其他角色,与之交流沟通或对战互殴。相比文学作品用文字叙事给读者构建一个看不见摸不着的故事世界来说,电子游戏确实较少地测验受述者的想象边界。毕竟这要比凭空将自己意淫成为了故事中的角色更容易些。
二、电子游戏的叙事路径
电子游戏叙事的整个过程可以简单地抽象为:游戏开始—游戏发展—游戏结束。即游戏玩家接收指令(接受或放弃);若接受指令,则会采取行动去尽量完成指令;最后结果无外乎成功或失败(赢或输)两种,这一过程并不是叙事本身。“叙事是对于时间序列中至少两个真实或虚构的事件与状态的讲述,其中任何一个都不预设或包含另一个。”[5]电子游戏的过程中,时间序列是不确定的,因此只是可能的叙事,只有当玩家确立一种路径,建立序列,才会成为一种叙事。游戏玩家不是文学叙事的读者,玩家不是被动的旁观而是积极的参与,游戏事件的发展取决于游戏玩家的随机选择。众所周知,电子游戏的玩家们来自生活世界的各个角落,千差万别的他们在游戏的过程中不可能形成统一的模式。这就使得电子游戏本身成为可能的叙事模式,不同的玩家体验不同的叙事可能。
不同媒介在呈现叙事方面具有不同的特征,电子游戏叙事自然不同于传统文本叙事,而不同类型的电子游戏其叙事特征也不尽相同。有叙事性比较强的电子游戏,故事背景复杂,人物类型众多,环境丰富多彩,例如RPG游戏;也有叙事性较弱的电子游戏,人物单一,环境简单,故事背景弱化等,例如Web游戏。RPG游戏广受欢迎的原因之一也就是其叙事性较强,RPG游戏的丰富故事背景使玩家有充足的代入感,最大化满足游戏玩家在游戏中扮演的需求,那些跌宕起伏的剧情让玩家们在游戏中过足了瘾。
电子游戏的叙事有不同于传统叙事之处,首先是其开放性。电子游戏中的叙事是通过玩家自己行为来完成的,游戏中的各种故事情节是有玩家亲身体验,玩家的行为填充了游戏故事的片段。故事伪装成游戏,只有坚持游戏的人才能不断发现新的故事情节,也就是说玩家通过玩游戏了解整个故事。即必须有玩家才有故事,玩家执行指令,游戏(故事)才能继续。游戏玩家的选择与游戏行为成为游戏叙事的重要组成部分。“在游戏过程中,游戏叙事部分与玩家行为选择部分相互补充、相互连接,共同组成游戏的特殊叙事形态。”[6]
开放式的电子游戏叙事使得游戏中的情节陈述整体可分为三个部分:线性叙事、交互叙事、共时叙事。
第一,线性叙事即类属传统叙事部分,如《魔兽世界》的89部正史、15部偏史等游戏叙事正是此类。这部分都是超出玩家操控、而由电脑控制的情节部分,游戏程序会在关键环节上通过动画视频、对话框、滚动条等方式提供故事情节,以推动游戏的继续发展。大部分电子游戏都为玩家的未来游戏旅程设置了大致的发展趋向和结果,正义战胜邪恶,世界重拾和平等。
第二,交互叙事即基于玩家选择的叙事,有研究者将其称为游戏情节中的“对话”部分。在一个场景里,游戏者的路径往往是随机的,故事线索都是非线性的。其主题和中心是不确定的,同时叙事时间和空间上具有跳跃性和不连贯性,甚至有返回。玩家可以选择的游戏事件被称为“关卡”类事件,是玩家具有选择性与操控性的情节类型。实际上许多游戏都设定了不同难度的关卡,为游戏提供了多样性。与故事主线无关的技能学习、常规任务等部分都是由玩家随机选择的,这几类情节根据玩家的可控制操作而产生,情节会因人而异。显然,这种叙事不是传统意义上定义的叙事,这是电子游戏所独特的叙事性特征。电子游戏玩家在进入游戏后必须做一些基础练习,以学会基本操作方法,选择游戏中给出的人物。接受游戏任务的结果只有完成和未完成,尽管结果只有两个,但过程却精彩纷呈。电子游戏的魅力在于它给了玩家充分的自主权,在游戏中有很多选择,即使是游戏给出的任务也不是绝对的,而是可以随机置换部分任务指令。在电子游戏的世界里,玩家们选择浪漫的或恐怖的,魔幻的或写实的游戏角色,按照自己的心意设计它们,透过这些游戏角色行走在不同的叙事中,做到现实生活中做不到的事情,从而实现个人价值,获取自我认同。
第三,共时叙事是指跨越线性叙事和非线性叙事两者的中间部分,既不是故事叙事部分,也非玩家行为掌控的叙事伏笔,而是生成于游戏语境之中,例如体育赛事的实况直播,玩家只能从幕后操控进程和顺序,却没有设计情节的绝对权力,所有的行动与发生的事件都必须符合一定的游戏语境。
三、游戏叙事的后现代性意义
电脑图形技术、3D技术、多媒体技术以及人机交互技术等现代技术成功塑造出高拟真的游戏环境,使玩家在高度真实的心理体验下参与游戏叙事,获得审美快感。当电脑游戏确立其艺术性之后,有关它的审美俨然是一种后现代范式。这是一种投入,一种全身心的参与,它不是康德式的愉悦,而是巴尔特式的狂喜,或者说这不是一种审美,而是一种心惊肉跳的体验。
游戏叙事的后现代意义既实现了杜尚的瓦解,又符合了玛格丽特的模糊。电子游戏显然挑战了艺术的观念,又改变了人们的审美方式。新的审美方式的基本特征要求艺术进入生活,审美经验就是日常经验,于是,审美就是参与、互动等行为。现实世界和日常生活的审美化,艺术和生活之间的界线逐渐消失,行动本身就意味着艺术。电脑游戏正是一种后现代艺术,其艺术性表现于不可重复的参与之中,存在于每次行动所产生的新的意义之中。没有任何明显的故事线正是它最大的优点之一。没有结果,但过程绝对精彩。玩家也许根本就不在乎结果是什么,最美妙的体验就在过程之中。所以游戏设计可以不关心背景,不需要情节,唯一的重心就是玩家在虚拟体验中所创造和拥有的经历。
(一)解构主义特征
电脑游戏的交互叙事方式和超文本结构表现出对传统线性叙事和其背后的宏大叙事逻辑的解构,这种解构有着积极的意义,而且电脑游戏以独特的交互式叙事方式将游戏者提到作者的地位,使之以较为主动的方式来解构宏大叙事。
按照美国叙事学者Chatman提出的“核心事件”与“卫星事件”来分析游戏叙事内容。小说、电影等受限于其本身容量,小说的篇幅再长也有终结,电影的时长更是不能无限延伸的,因此这种传统的叙事作品都将“核心事件”作为吸引受述者眼球的卖点,“卫星事件”只是在有限幅度内作为丰富内容的手段而存在,可以随意排列甚至可以去掉。电子游戏的比特世界有无限大容量,这里是新宇宙,海纳百川。作为故事发展主线的“核心事件”就隐藏起来,成了游戏故事背景,不对玩家行为产生多大影响。经典叙事学中的元叙事或者称为宏大叙事的部分在游戏叙事中完全被解构了。电子游戏叙事中真正引人注目是“卫星事件”以及与之相关的其他延伸项目,例如跨越现实与虚拟的网络爱情(爱情)、装备交易(工作)、虚拟社区(家庭生活)等成为玩家游戏生涯中不可或缺的部分,变得越来越重要。
电子游戏的交互性叙事特征使得意义生成变得更加个性化与片断性,玩家可以在互动行为过程中践行自己的意图,不断向其他玩家和整个游戏世界传达自己的信息,彰显个性特色,最终构建属于自己的小叙事。叙述视角与叙述身份随着玩家游戏行为的变化而变化,建构出多重叙事视角与重叠叙事身份并存的特殊情境。由此产生的叙事文本也是处于不断变化的过程中,于是生成的意义呈现出不确定性和多样化,游戏行为产生的意义体系没有固定的结构。电子游戏的故事背景最接近传统叙事的情节部分,而基于玩家选择及行动的叙事部分则具有不确定性、多元化。多样化与解构主义正是马克·柯里所总结的“后现代叙事”的特征,叙事变得复杂多样,也不再具有“稳定意义和连贯设计”。[7]
重建各种规范的时代是现代主义,“而患精神分裂症要求回归到原始流时代的理想正恰如其分地代表了后现代主义一切新的特点。”[8]后现代主义艺术的第一个特征是平淡感,缺乏深度,无法在意义上进行分析,只能不断地被重复。由此历史意识消失而产生断裂,主体在心理上分裂、异化和焦虑的经验产生极端的孤独感、颓废感。艺术不再是关照的对象,而是一种行为,一个事件。由于不同角色的扮演和代理,现实世界里肉体被忽略,被投射了精神的赛博世界里没有肉体,因此主体绝对是模糊的,由于主体性的缺席,以前被视为异端的东西获得了生命。荒诞、不确定性在一定程度上呼应了对宏大叙事的消解,它反对神性而试图展现卑琐的人性,力图寻找边缘,因为“边缘提供了与中心一样多的东西”[9]。
生命混沌而空虚,每个人都在在寻觅、创造和拓展自己人生的意义。后现代叙事的魅力吸引了大量的玩家沉浸其中。相对而言游戏世界比现实生活更容易创造出个性化的生命轨迹,找寻到生命意义,陷入无奈和无聊的人们突然进入游戏世界就好像获得了重生一样,人们确实变得不同了。这是一种媒介专权的下放,催化了旧有信息传播秩序的解体。以自我瓦解和自我毁灭为策略来瓦解、毁灭权力和原则。从这个意义上来说,游戏中存在的后现代叙事是具有正面意义的。
(二)赛博空间的建构
著名电子游戏设计师Crawford认为游戏故事创作者需要创作的是interactive story word[10],是故事发生的世界,而不仅仅是故事。建立一个互动故事世界的重心是一个充满各种剧情可能的故事大方向,然后探索各种跟随大方向前进的可能性。互动故事世界的关键就在于一个故事世界是大于一个具体故事的,玩家每次在故事世界中完成一次游戏过程,就等于创作了一个新故事,故事的讲述者是玩家。
电子游戏创造了一个新的倾听空间,尽管倾听的对象可能是一条狗;电子游戏创建了一个对话空间,尽管对话双方并不在乎各自的故事。什么故事并不重要,重要的是有人倾听、有人陪伴的感觉,玩家们假装自己被别人接纳,幻想有无数了哥们兄弟。对话的内容是什么往往也不重要,重要的是有说出来的机会,自己听到了自己的心声。电子游戏就是吸引人们进入的手段之一,也是最令人着迷的手段。
电子游戏世界是一个与现实世界平行的世界,这就是赛博空间或称比特世界,虽然称谓不同,但实质并无异常。不论以何命名,它都已经诞生了,这个新世界不是虚拟的,它实实在在存在着。随着网络技术的进一步发展和普及,这个新的世界在不断地开疆拓土,这里有现实世界有的一切,还有现实世界里没有的一切。当现实生活彻底网络化后,还有谁能否认它的存在?这里是一片净土,是真正的自由王国。
四、游戏叙事中的个人话语
心理学的实验早就证明,个人在面对与大多数人的分歧之时,会产生巨大压力,而正是这种心理压力导致了从众现象,个人意志便屈服于大众意志,这体现了集体对个人的权威。对于敢于反抗权威、脱离集体话语的人,代价是沉重的,意味着孤独、意味着失败、意味着非主流,最终只能无声地消失。大多数人不会选择疏离集体,为了规避风险,人们总会选择牺牲部分个人话语空间,以换取一个一定社会关系中的位置,采用“别人怎么说,我就这么说;别人怎么做,我就这么做”的策略,逃避承担。
在现实生活中,面对家长的孩子、面对老师的学生、面对领导的下属往往不具有话语权,但他们也缺乏抗拒的勇气,只能表面上屈从权威。而正是这样的一群在现实社会中没有话语空间的人,极易迷恋网络电子游戏,除了游戏本身的娱乐性之外,更为吸引人的是那种表达的快感。
网络电子游戏建构了与真实空间平行的虚拟空间,其中寄居了数量庞大的主体。游戏玩家这个身份最大的不同就是每个人都拥有了个人话语权,并自觉行使这种权力,不再是隐藏在集体话语之下的虚空面孔。压抑、消解个人话语的文化环境中很难听到个人的心声,而电子游戏叙事的诸般特征,使得游走在赛博空间中的玩家主体们更敢于表达个人的思想,宣泄自我情绪,对主体经验进行重新定位,完全凭借自己经验进行选择。在此过程中催生了个人意识,扩大了个人话语空间,重建了人的尊严与理想。
向林:武汉大学文学院
注释:
[1]NPC:英文Non-Player-Controlled Character的缩写,即非玩家控制角色。
[2]参见《游戏有哪些叙事手段?》,载:www.zhihu. com/question/25399989
[3]孙为:《后现代语境下好莱坞电影的类游戏叙事》,《文学自由谈》2010年第9期。
[4]【美】戴卫·郝尔曼主编:《新叙事学》,马海良译,北京大学出版社2002年版,第63页。
[5]【美】杰拉德·普林斯:《叙事学:叙事的形式与功能》,徐强译,中国人民大学出版社,2013年版,第4页。
[6]关萍萍:《电子游戏叙事性解读》,《淮阴师范学院学报》哲学社会科学版,2010年第1期。
[7]【英】马克·柯里:《后现代叙事理论》,宁一中译,北京大学出版社2003年版,第5页。
[8]【美】詹明信:《晚期资本主义文化逻辑》,张旭东编;陈清侨、严锋译,三联书店2013年版,第230页。
[9]黄鸣奋:《超文本探秘》,《文艺理论研究》2000年第6期。
[10]Chris C.Chris Crawford on Interactive Storytelling [M].New Riders Game,2004.