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《英雄联盟》:存量的游戏才刚刚开始

2016-10-10杨直

电子竞技 2016年17期
关键词:新手存量竞技

杨直

大环境和自身因素加持下的增长放缓

说《英雄联盟》用户负增长可能有点言过其实,不过其用户增速放缓却是不争的事实。首先,大环境的因素是不可忽略的。随着生活节奏的加快,越来越多的游戏用户和电竞粉丝并没有大量的空闲时间玩游戏,这时制作越来越精良的手游便成了他们闲暇娱乐时的首选。比如腾讯推出的自研产品《王者荣耀》。据了解到,《王者荣耀》在2015年年底的统计中,分流了《英雄联盟》10%左右的轻度用户。

从2008年开始,以DotA、DOTA2、LOL这三款游戏为主的MOBA类电竞游戏逐渐掌握了市场上的大部分用户,截止到今年,已经过去了8个年头。结合《守望先锋》的推出,《星际争霸2》用户数的缓慢增长,以及CS:GO的用户增长,也许可以推断,当前市场的用户偏好正在缓慢地发生变化。

MOBA类游戏的优点也是其缺点,目前DOTA2和LOL均“过分”强调团队化,削弱了个人的能力。这不仅仅对观赏性造成了一定的影响,同时也影响了普通玩家的天梯之旅。加上这三款游戏的类似玩法,用户出现“审美疲劳”,整个MOBA市场的增长放缓也是可以理解的。

随着《英雄联盟》进入第六个年头,游戏本身的一些缺点也逐渐显露。首先,《英雄联盟》的英雄数量为132个。对比2014年中期,英雄数量仅仅有87个;2015年11月,英雄数量为117个。也就是说平均每个月推出1.5个英雄。

众所周知,《英雄联盟》之所以是目前用户数最多的竞技游戏就是因为其出了名的低门槛:没有反补、蓝耗低回蓝快、独特的无蓝条和能量条设计。DOTA2虽然在职业赛场上发展出了一套完全不同于的竞技操作体系,但是对于新手来说,《英雄联盟》无疑比DOTA2显得更为友好。

但是英雄数量的增长却无形中提高了门槛。虽然操作简单,但新手需要学习使用更多的英雄,更何况新手还要攒钱购买这些英雄。不要说一个新手玩家,就算是短时间不玩的老玩家再回到游戏中时也会有很多的不适应。尽管,频繁地推出新英雄从游戏盈利性的角度看无可厚非,但是过多的新英雄带来的学习负担导致一部分用户流失也不可忽略。

其次,Riot在不断推出新英雄的同时,也不断地重做上场率偏低的角色。虽然这种勤于维护游戏内容的态度值得肯定,但是笔者认为这也是《英雄联盟》增长放缓的一个不可忽视的原因。

这里有两方面值得考虑,一方面,在推出新英雄时,设计师的想法总是推出不一样的游戏体验,也就是说新英雄的技能使用形式可能不同于以往的任何一位已存在的英雄。这种方式使得不论是新手还是老鸟,都要不断地跟随设计师的脚步,不断地练习新角色。另一方面,已有角色的重做在这个理念下,技能变得越来越复杂。一个典型的例子就是塞恩和剑姬。重做之前的塞恩操作简单,很多玩家都喜欢用。但重做之后的塞恩操作难度大幅上升,虽然可玩性和挖掘性上升,但这种变相提高操作的结果恐怕是拳头没有想到的。剑姬也是同样的道理。

因此,对于一个刚接触《英雄联盟》的玩家而言,可能教他玩游戏的人尚且没有掌握绝大部分角色的使用技巧,又如何让一个新手掌握?而掌握不了技巧的新手面对着越来越复杂的操作,恐怕也会心生退意。

谈到操作,我认为还有一点。那就是经过多年的发展,《英雄联盟》已经从一个网游变得越来越像一款竞技游戏。首先,老玩家的英雄数量趋向于饱和,回想起笔者在S1、S2时,只要拿出几个冷门英雄就轻松上分的场景,现在天梯上的竞技环境趋向于绝对的公平。其次,虽然《英雄联盟》的操作从平均上说比诸如DOTA2、《星际2》简单,但是经过了大量的挖掘,操作也逐渐变得难以轻松掌握。比如瑞文的光速QA,还有著名的技能+闪现组合等等。这些使得一些不习惯高难度操作的玩家慢慢地从天梯玩家转为普通玩家,最后变为轻度玩家,并被其他游戏分流。

不得不提的一点是《英雄联盟》的玩家相比于其他电竞游戏更偏低龄化。低龄化的玩家造就了并不友好的游戏环境。天梯挂机、被杀挂机这些现象相比于DOTA2来说,在《英雄联盟》中出现的更多。同时,玩得不好就被喷的现象也对新手并不友好。

相比于国外廉价的皮肤和英雄,国服的售价实在太高。还记得去年腾讯做的一款活动,这款活动类似于CS:GO的开箱子。一位主播为了开出自己喜爱的皮肤,前前后后一共花了5000多块。国内的电竞玩家本来就对收费持抗拒态度,虽然近两年有所好转,但是腾讯的一些收费模式使得大量的硬核电竞玩家选择AFK。

什么是存量的游戏

谈到存量游戏,大部分的第一反应就是在此阶段厂商要想尽办法留住当前的用户,并从这些用户身上尽可能地获得更高更稳定的收益。但是介于不同公司的理念不同,因此对于存量的看法也不相同。我们应该搞清楚对于Riot来说什么才是存量用户。

首先,让我们先讲明白什么是商业模式,再来弄清楚Riot的商业模式,这样也就能很清晰地解释对于Riot来说什么是存量用户。按照商业模式理论的鼻祖克里斯托夫佐特的观点,商业模式讨论的是参与该商业的各方创造的总价值。也就是说厂商、代理、顾客形成了一个完整的生态圈,这个生态圈创造的总价值是商业模式讨论的重点。

Riot本身以及所有类别的玩家,包括代理商等构成了这个生态系统。根据Riot的电竞理念,除去职业选手外,所有长期稳定关注《英雄联盟》的玩家都属于这个生态圈的一部分,因为他们都直接或间接的为这个生态圈创造了收益。举个例子,有一些常年玩《英雄联盟》观看比赛但从不花钱买皮肤的玩家,按照一般的理论这类玩家对于Riot来说并不属于重要用户。但是套用我们之前提到的观点,这类用户构成了游戏整体流量的一部分,而流量成为赛事的基础,增大了赛事的影响力,为赛事带来了赞助、转播等收入。赛事又推广了游戏,为游戏带来了新的用户并延长了游戏的寿命。所以,虽然这类用户并没有直接为Riot创造收益,但是因为他们的存在,整个生态圈的价值大幅提升,所以对于Riot来说,这类用户当然是需要维护的存量用户之一。对于不怎么玩游戏,但是对比赛有稳定关注度的用户是同样的道理。

因此,对于Riot来说,存量用户指得就是对游戏可以产生直接或间接收益的所有用户。不管是长期游戏但从不充值的玩家,还是充值却不打天梯的玩家,抑或是已经不再游戏但是仍然关注比赛的玩家。而Riot的存量游戏指得就是通过维护游戏和赛事以增加用户的留存度。

游戏寿命的决定性因素

虽然当前的游戏更迭速度相比于前些年更快,《英雄联盟》的用户增长放缓在这一趋势下难免让人担心,但是我认为完全没有担心的必要。首先,回顾从《星际争霸》开始的每一款电竞游戏,其用户的积累过程是类似的。都经历过用户数高速增长后的增长放缓。这是一个用户沉淀的过程,类似于证券市场的“横盘整理”。横盘整理是指股价上上下下以微小的幅度不断地波动,技术分析认为这是一种资本的积累。

电竞游戏同样,在游戏刚推出时,新奇的玩法、优良的制作都会吸引很多的用户。但是经过了一段时间的体验之后,用户就会自动分成硬核用户、重度用户、轻度用户等。轻度用户随着游戏本身竞技性的上升最后会离开这款游戏,转向下一款新游戏。诚然,一款游戏的盈利由用户数决定。在假设付费用户占有率不变的情况下,用户数越多,付费的用户就越多,付费的用户越多,游戏的盈利就越高。

但是决定一款电竞游戏寿命的则是硬核用户。这类用户不断地对游戏的内容、竞技性进行开发,而一款电竞游戏能存在多久更多的取决于其可被开发的资质。就像《星际争霸》一样,今年尚有公开举行的大型比赛。从98年到今年,《星际争霸》已经走过了17个年头,但是由于其游戏机制的原因,操作仍有上升的空间。这就是竞技游戏的魅力,也是竞技游戏寿命的决定性因素。

成熟的职业体系保证了其长远的发展

现在的电竞用户市场被V社、暴雪和拳头牢牢掌控。抛开其作品,我们可以看到三家公司电竞理念的不同。同样为MOBA类游戏,拳头在盈利大幅领先V社的情况下,并没有像V社一样,不断地刷新电竞赛事奖金的记录。拳头给出的解释是,如果将大量的奖金放在年终总决赛,那么职业比赛无异于一场豪赌,并且对选手的职业化进程毫无帮助。

取而代之的做法是,拳头以游戏厂商的权威,不断地规范俱乐部的发展,包括选手的转会、对游戏环境的净化,比如对职业选手代打赚钱禁赛的规定。同时拳头规定了职业选手的最低薪资,并利用最高的权利对职业选手的合同给予保障。可以说,同样多的钱,拳头选择将其分散在整个职业链条上,使得选手逐渐成为一种职业。我们可以看到,虽然没有高额的赛事奖金,但是职业选手的合同金额普遍高于其他项目的选手。这种在职业层面的推进是暴雪和V社不曾涉及的。在这方面,拳头做得非常成功。同时,《英雄联盟》的联赛赛制也符合其电竞理念。联赛赛制的特点是在一年中的大量时段都会进行比赛,比如LPL,每周四到周日都会举行,并且分为春季赛和夏季赛。参加年终总决赛的队伍的选拔依靠的是平时的积分。这种做法使得职业选手打比赛更像是在“上班”。

目前,《英雄联盟》的赛制保证了其每年有多个稳定的曝光点,比如春季赛决赛、夏季赛决赛、S系列冒泡赛、德玛西亚杯、季中赛和S系列等。《英雄联盟》前期营销积累的势能会在这些曝光点上不断的释放,以吸引和留住用户。而这一整个完整的营销体系,又可以为《英雄联盟》积累更多的势能。因此,形成了用户关注度上的正向相互加强。

成熟的职业体系保证了选手的更新换代可以不断地进行。不管是《星际2》还是DOTA2,选手的更新换代都近乎于停滞。但是我们可以看到,《英雄联盟》会不断地出现新的明星级选手,这就是成熟的职业体系的好处。不断地出现新的顶级选手,就意味着竞技水平的上升,赛事也会更精彩,因此就会吸引到更多的用户,也会增加用户的转化和留存。

独特的盈利模式带来了更好的运营

不得不说,在《英雄联盟》之前,除了暴雪的买断制之外,没有一款电竞游戏有可靠的盈利手段。在不影响公平性的情况下售卖皮肤这个概念,是在网游盈利手段不断发展的基础上由Riot Game带入到电竞领域中的。在《英雄联盟》的模式被市场认可之后,我们发现所有的电竞类游戏都开始模仿学习。不仅仅是DOTA2,连《星际2》、CS:GO都学习这种方式。

虽然Riot作为一家私有公司,没必要公布其财报,但是通过第三方机构,我们了解到《英雄联盟》强大的吸金能力:Riot在2013年赚取了6.24亿美元,2014年约为10亿美元,2015年约为12亿美金。2016年上半年,Riot平均月盈利高达1.5亿美元,而排名第二的MOBA类竞技游戏DOTA2的月盈利仅仅在0.45亿美元。

Riot没有浪费掉其优秀的盈利能力。之前提到的稳定的更新英雄的速度也是建立在Riot强大的盈利能力之下的。拥有了良好的盈利便可以吸引更多的人才。像鬼蟹这种响彻游戏圈的设计师,就被Riot邀请入驻。

不上市使得Riot对游戏的进化方向掌握了决定权。从S1到S5,我们看到的不仅仅是英雄的更新,还有整个游戏画面的大幅优化,服务器的大幅优化等等。可以说,在良好的盈利水平的支撑下,《英雄联盟》本身的运营维护被做到了极致。制作玩家喜爱的游戏,改进玩家的游戏体验,可以说作为一家游戏公司,Riot做得很尽责。相比于目前为止对平衡性仍然怨声载道的《星际争霸2》和服务器不断被吐槽的CS:GO,起码在这一方面,《英雄联盟》是稍微领先的。

尚无优秀的作品接替其位置

虽然前文提到了用户的偏好在由MOBA缓慢的转移,但是从宏观来看,MOBA、FPS、RTS仍为最稳定的偏好类型。用户偏好的转变目前来看,也是在这三种类型之间相互转变。因此,虽然用户对MOBA类游戏已经感到审美疲劳,但是仍没有更优秀的作品接替《英雄联盟》的位置。

CS:GO继承了前辈的特点,在硬核电竞的路上坚持不懈。纵观近几年玩家的偏好,硬核游戏还做不到绝对的统治。从这一点看,娱乐性更强的《守望先锋》也许会威胁《英雄联盟》。但从目前的状况看,虽然《守望先锋》创造了新的买断记录,但是近来越来越多的玩家开始反应《守望先锋》可能并不“耐玩”。从百度指数上看,《守望先锋》的热度也开始缓慢下降,这意味着《守望先锋》并不能接替《英雄联盟》。而《坦克世界》代表的载具游戏,则因为其游戏背景的特殊性,导致了受众人群并不多。《神之浩劫》也仅仅在刚推出时吸引了一部分关注,随后便稳居MOBA类游戏全球在线人数第三高的位置,不温不火。因此,虽然《英雄联盟》增长放缓,但是从目前已存在的游戏看,并没有游戏可以威胁到《英雄联盟》。

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