小学信息技术课程改革的思考与实践
2016-10-08单海霞
单海霞
随着智能手机、平板电脑等便携式终端设备的普及,信息技术与人们生活的联系越来越紧密,学生学习技术的渠道日益多样化,多数学生能够在智能终端自主下载自己喜欢的软件,并熟练使用。特别是网络游戏,更是对学生具有无限的吸引力。在人们大声疾呼教育技术是“双刃剑”的时候,信息技术学科教育者不得不对学科教学做出深刻的反省。
立足新课程观重新审视小学信息技术课程价值
在按知识门类构建的小学课程体系中,信息技术作为“小学科”,一般只在四年级和五年级开设,且每周只有一个课时。当我们立足于人才培养,从人才素养构成的视角重新审视课程体系结构时,便会发现信息技术学科价值定位出现了严重的偏差。近年来,知识更新、技术进步的速度让人们震惊,社会发展的程度让教师们感到责任的沉重。然而,即使是在数字化大潮席卷而来的今天,人们生活的方方面面已经离不开信息技术,大家依然将信息技术排除在基础教育课程之外,这是基础教育的一个危险的现实。
面对以互联网为标志的信息技术的飞速发展,人们开始意识到了掌握信息技术的意义。特别是“互联网+”的概念提出来后,关于“互联网+教育”的研究普遍开展,教育技术产品百花齐放,随之伴生出一种浮躁。
体制内的教育者或是将信息技术应用于各个学科的教学,称之为“整合”,得出的结论是“各学科教学的工具或手段”;或是通过引入某一项信息技术产品,以部分具有特质的学生为对象开发校本课程,称之为“关注个体发展”。却少有人关注信息素养是未来人才必备的基础素养,怎样通过课程设置和教学改革使每位学生都能具备这一素养。体制外技术研发者更加钟情于自身产品的优势,并以这种优势与基础教育现存的不足加以比较,将教育某一节点上的问题放大为具有普遍意义,甚至提出对“学校”存在意义的质疑。殊不知,教师是不可替代的。“互联网+教育”应理解为线上教育与线下教育的有机结合,或者说线上教育和线下教育都要“有所为,有所不为”。 互联网教育在简单知识的传授和低级技能的培养方面,具有面授教育无法比拟的优势。但在复杂知识的传授和高级技能的培养方面,互联网教育不仅无法与面授教育比较优劣,甚至可以说,基于今天的技术发展水平,这一任务是计算机无法完成的。如果教师将计算机能够完成的那部分教学任务,由课堂面授转变为线上学习,把更多的课堂时间用于只有“面对面互动”才能完成的教学任务,“有趣的课堂”“高效的课堂”“减负的课堂”“关注个体发展的课堂”才有实现的可能。
关于“互联网+教育”思考的浮躁更突出的表现,是少有人关注作为国家课程的信息技术课的改革。这一改革有两个问题不能忽视,一是理念问题,即如何看待信息素养对未来人们工作与生活的影响。也就是说,是否将信息素养视为学生应具备的基本素养,这关系到课程设置。从目前小学信息技术课程内容设置到课时安排和考核评价看,得到的结论均是否定的。二是信息技术课堂教学的改革问题。如果说课程设置的变革需要国家或教育行政高级部门的政策支持,在国家政策未出台之前,教育技术学科教师应意识到自己学科被边缘化的危险。
立足新课程观重新审视小学信息技术课堂教学内容
目前,小学信息技术课程以网络学习、画图、PPT、Word等常用工具软件为教学内容。这些内容一方面在其他学科课堂中学生早已司空见惯,因而失去了新鲜感;一方面基本与趣味无关,难以激发学生的学习兴趣。而且,就学生能力培养而言,在上述内容的学习过程中,熟悉的意义胜于理解,与能力培养并无直接关联。曾在信息技术课堂出现过的编程教学,因QBASIC程序设计语言的晦涩、程序编写的烦琐等多重原因,已经淡出了课程教材范畴。纵观现实的小学信息技术课程,几大问题必须关注。
1. 偏重技能的价值取向
在现行教学内容中,大多以认识软件功能、熟悉应用技术为教学目标取向。虽然对学生了解技术手段特征及其为工作与生活带来的便利具有直接意义,但学生获得这些常规性通识技术的途径绝非局限于课堂。一方面,由于在其他学科课堂上这些技术被教师们广泛应用,使学生因不再好奇而失去了学习的内驱力。另一方面,即使课上不讲,学生也会在数字化大背景下通过多种渠道自然习得,因而使信息技术学科因缺失特色而失去不可替代性。
2. 熟能生巧的教学特征
现行教学内容的学习要求中,“把握”基本上是指“认知”和“熟练”,很少与“理解”相关联,“信息素养”常常被解读为“了解功能”和“熟练使用”。因而,教学活动的“思维能力培养”成分较弱。意在培养学生逻辑思维能力、唤醒创新意识的编程教学退出课堂之后,信息技术课程本应具有的创新教育特征随之消失了。
3. 有悖于童趣的学习特征
信息技术对小学生具有极大吸引力的原因基本与“新奇”“游戏”相关,恢复课程活力的关键是探索出“寓教于乐”“寓教于玩”的途径,使课堂教学借助儿童极强的好奇心吸引学生,将丰富的联想、想象能力引导为创造力,并在创造体验过程中逐步培养逻辑思维能力。这不仅使课堂成为儿童的课堂,而且将培养目标指向适合未来社会需要的创新型人才。现行教材规定的教学内容基本与“玩儿”没有关联,而教学过程却具有浓重的知识传授、技能训练色彩。“讲——听——练”循环的课堂教学特征,使本学科教学愈显单调乏味。
总之,小学信息技术课程从内容设置上看,以最基本技能替代了信息技术素养,定位不科学;从教学上看,将技能培养当成知识传授,方法选择不恰当;从学生学习上看,被动接受和重复练习,不符合学习规律。因此,不改革没有出路。
关注学生发展的小学信息技术课堂教学改革的实践探索
在课程设置导向未发生根本变革的情况下,课堂教学改革一般有三条路径。
一是课程内容的重构,即在不改变规定教学内容的前提下,重新设计内容模块或变更先后顺序。如语文的单元教学就有很多成功的经验。这一变革路径是否可行,取决于原有教学内容之间的关联性是否显著。就小学信息技术课而言,计算机基础知识、Word、上网知识、计算机绘图知识、PPT等教学内容模块相互并列,即使调整也难以出现新意。因而,此路不通。
二是将课程教学向课外拓展,即以规定的教学内容为辐射源,向学生熟悉的相关知识延伸,以期再现知识形成的过程,或营造运用知识的情境,使教学从关注知识成果的传授转变为对知识形成过程的了解、知识自身结构的理解、知识运用过程的体验,达到变“教学问”为“教学习”的改革效果。如数学教学中强调“源于生活,高于生活,用于解决生活中的问题”。这一变革路径的可行性取决于教学内容本身与生活的关联性是否密切。而小学信息技术课程的教学内容的常用工具特征,使教师难以挖掘出与生活的内在关联,或者说这些内容的教学指向并非知识,而是技能。向学生生活拓展虽有助于帮助学生了解技能应用的广泛性,却无助于掌握技能。因此,也是不通。
三是将某一新的教学内容引入课堂。该路径要求引入的内容应是学生感兴趣的、易于学会的、与原有内容能产生关联的。基于这一理解,在实践中我们将Scratch语言编程引入了课堂教学,开始了小学信息技术课程改革的实践探索。
Scratch软件是由麻省理工学院(MIT) 设计开发的一款面向少年的简易编程工具。这一软件具有对儿童的高度适应性。首先,它简单易用。在有人指导的情况下,6岁的孩子可以照着例子完整地“摆”出一个能运行的程序。这个过程并不需要孩子认识英文或汉字。也可以不会使用键盘。构成程序的命令和参数通过积木形状的模块来实现。用鼠标拖动模块到程序编辑栏就可以了。建立程序的过程,用到涂鸦、录音、找图片等有趣的过程。孩子的作品可以通过软件直接发布到官方网站上。
其次,孩子喜欢。运用Scratch软件编写游戏程序是孩子自主创作的过程。在这一过程中,孩子可以自由联想、想象;自主构想游戏过程;自主选择或绘制角色;自主实现游戏功能;自由展示个人作品。因而成为“孩子们看上一眼就喜欢”的软件。
再次,Scratch具有能将教材规定内容串联起来的特质。在应用此软件做游戏编程的不同阶段,可分别运用到计算机基础知识、网络知识、Word知识、计算机绘图知识等,进而实现“做中学”“玩中学”的课改追求。通过应用Scratch语言编写游戏程序,使编游戏、改游戏、玩游戏和常用工具知识学习及逻辑思维能力培养融为一体。所以,我们视其为小学信息技术学科教学改革的突破点。
我们将Scratch语言编程引入课堂后的教学模式为“一线,四环节”。“一线”,即以使用Scratch语言编写游戏程序为线索。“四环节”,即教材规定的Word、上网知识、电脑绘图、PPT四项教学内容。“一线,四环节”,即借助使用Scratch语言编写游戏程序这条线,将教材规定的四项教学内容关联起来。实现关联的方法是:在游戏故事构想阶段,使用Word将故事写出来;在游戏过程设计阶段,运用上网知识自主检索角色设计形象并做选择判断;当学生对网络检索出的角色形象不满意或不完全满意的时候,运用计算机绘图知识自创角色形象;在游戏制作完成后,以PPT形式向全班推介,然后在网上发布。
在“一线,四环节”教学模式中,教材规定的教学内容不是作为知识由老师教,而是作为学生完成相应任务的工具,自己在完成任务的过程中学习;应用各项软件工具的技能不是通过集中训练在一个学习周期内完成,而是在多次完成任务的过程中逐步完成;教学单元不按软件类型设计,而是以完成一个游戏创作过程为周期设计。
“一线,四环节”教学具有如下基本特征。
实践性。运用Scratch软件编写游戏程序属于实践活动的类别。因为它既属于在特定思想指导下的“做”和“行为”,而且是由无到有的创造性的“做”和“行为”。它是有意识、有目的的,在游戏编程之前,先要有关于游戏的整体构想,并实现游戏功能的具体设计;它是“做”和“行为”,经过编写程序,使游戏构想转化为可操作的游戏;它是从无到有的创造过程,在编写程序之前,有的只是个想法,编写程序之后,游戏成为一个真实的、可以操作的作品。
综合性。运用Scratch软件编写游戏程序的实践活动,对学生学习而言具有综合性特征。在编写游戏程序之前,学生先要有生成游戏(或游戏所要表达的)故事的整体构想,以及对这一构想的文字(或语言)表达,这属于语文实践活动;故事中的场景、角色的确定、筛选或创作则属于网络信息采集或美术创作实践活动;角色动态活动的实现属于数学计算和程序设计实践活动。在运用Scratch软件编写游戏程序的实践活动中生成的能力素养是综合的。游戏编程中故事设计及游戏实现方式培养的是学生的逻辑思维能力;场景、角色的搜集或创作培养的是学生的审美能力和信息检索及信息评价能力;游戏动作、过程的实现培养的是学生的数学和信息技术应用能力。在综合实践活动中培养学生的综合能力,但综合能力形成过程中,各能力要素的实现不是同时的,而是在不同阶段各有侧重。如在故事构想阶段,语文表达能力优先发展;在素材收集阶段,信息检索能力优先发展;在角色确定阶段,审美能力优先发展;在动作实现阶段,数学能力优先发展……
在综合实践活动中,不同能力发展的阶段性优势和不同发展阶段的依存性特点,为多学科教育综合提供了理论和现实的依据。因此,由引入Scratch编程内容而引发的小学信息技术学科教学改革,具有以信息技术学科为主导多学科融合的特征。这恰恰暗合了新课程改革的精神实质。
学科教学改革是一个复杂且艰辛的探索过程,但既然有了“跬步”,又何必畏惧“千里”。
(作者单位:北京市顺义区教育研究考试中心)