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谈基于Flash的中小学动画教学

2016-09-10王栋吕卫凤

中国信息技术教育 2016年14期
关键词:动画软件教师

王栋 吕卫凤

● 前言

当前,动画已渗透到中小学生日常生活的各个方面,引发了中小学生审美观与审美经验的变化,对小学美术课堂教学也产生了很大的影响。因此,教师在教学中要引导学生从欣赏动画作品开始,不仅要认识动画,还要学会创作动画,制作自己的动画作品。

对于技术和艺术如何应用的问题,笔者坚持从美术角度用技术,而不是从技术角度做动画的观点。信息技术与美术学科整合的最终目的是让学生更好地学习美术,形成美术素养和学习能力。

Flash软件入门起点低,上手快,并非只有专业人士才能玩转,网络上涌现的许多“闪客”,有很多就是在校的学生。Flash动画的优点是容易操作,对计算机的硬件要求低,但Flash动画矢量绘图不适合绘制写实或精细的画面,因为矢量绘图的过渡色生硬、单一,很难画出色彩丰富、柔和的图像。因为中小学生极少涉及高难度的绘画要求,目前中小学生的创作多以勾线、平涂上色为主(如图1),所以Flash就成了非常受欢迎的动画制作软件。

● 整体思路

1.兴趣引领

在动画教学中,我发现学生们完成作品后,会很开心、很自信,即使是一个小动画,他们也会小心翼翼地保存下来。因此在教学过程中,教师要努力让每一位学生在学习的过程中体验到成功,体会到作品完成后的快乐,以增强学生学习的信心,这样学生的学习兴趣才能更好地维持下去。

我一般会将课堂任务分为基本任务和提高任务两部分。我的要求是,只要学生把基本任务做完就算完成了学习任务,就算成功,教师就要给予肯定。完成基本任务的学生,可以继续尝试做提高任务,融入自己的理解和创意,我会在班级放映和讲评那些较好的作品。

2.融入传统文化

动画是一门综合艺术,在动画中融入传统文化元素,能够促进中华传统文化的传承。在我国,真正以传统绘画、小说、音乐为主题的动画少之又少,因此,在动画教学中,教师要多注重传统文化元素的渗透。

3.从“小制作”开始

从中小学生的心理特点来看,课程设置适合从简单的小制作开始,如小动画贺卡、小GIF动图、富有个性的聊天表情图片等。

4.理解动画原理

动画的形成原理是利用人眼具有“视觉暂留”的特性,让一系列渐变的图像在前一幅图像还没有消失前显示出下一幅图像,从而形成了动态的影像。电脑动画则是将一张张静态的图片通过软件连续地播放,产生影像的动态效果。为了让学生有感性的认识,我习惯采用以下两个实例来进行教学。

(1)走马灯

走马灯,又名马骑灯,是中国传统玩具之一,常见于元宵节、中秋节等节日。它是在一个或方或圆的纸灯笼中,插一根铁丝作立轴,轴上方装一个叶轮,轴中央装两根交叉的细铁丝,在铁丝每一端粘贴上人、马之类的剪纸。当灯笼内蜡烛点燃后,热气上升,形成气流,从而推动叶轮旋转,于是剪纸随轮轴转动,它们的影子便会投射到灯笼纸罩上。从外面看,那些剪纸便成为“车驰马骤,团团不休”之景。因大多是在灯的各个面上绘制古代武将骑马的图画,而灯转动时看起来好像几个人你追我赶一样,故名走马灯(如图2)。笔者利用信息技术图文并茂地展示动画的原理和发展历程,让学生在体会中国传统动画艺术精髓的同时也产生了强烈的民族自豪感。

(2)简单GIF动画制作

用Ulead GIF Animator软件分解一幅学生刚刚下载的GIF动画,分析动画的组成,理解动画的原理,让学生建立动画思维,方便以后教学的开展。

5.任务驱动法的使用

在Flash动画课中,体现“任务驱动”就是让学生在一个个典型的有代表性的“任务”驱动下,展开协作学习活动,教师引导帮助学生由简到繁,由易到难,循序渐进地完成一系列“任务”,从而让学生在做中学,在学中做。在教学中,由于任务直接影响教学效果,所以任务的设计和编排很关键。在实施任务驱动教学法的过程中,教师可以从任务的设计、任务情境的创设、适当设置任务难度和适时的任务评价几方面入手,让学生在完成“任务”的过程中掌握知识、技能和方法,培养学生的自主学习能力。任务选择是一个非常关键的环节。任务选择的好坏将直接决定教学效果的好坏,教师在选择任务时,需注意以下几点:

(1)任务的选择要有趣味性

教师在开始上课时,可给学生展示一些趣味性强、贴近实际生活的实例,以激发学生的兴趣,使之形成主动学习的愿望,这样能使课堂教学产生事半功倍的效果。例如,在讲逐帧动画时,笔者从网上找了一些学生喜爱的、现在非常流行的QQ聊天表情,并为学生讲解了制作方法及制作软件。学生依据个人的喜好,很快就做出了自己喜欢的表情动画。

(2)任务的选择要有阶段性

①基础阶段。教师以指导学生为主,宜选用操作简单、结构明了的任务,任务要能涵盖且突出该课需要掌握的知识点。教师要逐步地制作,耐心地讲解,目的在于让学生尽快掌握知识点的操作。

②提高阶段。在每个单元的后期,教师需设计一些能覆盖整个单元和前面几个单元知识点的典型任务,其目的在于强制学生巩固学过的知识,并能解决一些实际问题。

③综合阶段。在课程快结束时,教师应设计一些综合性强且有一定难度和深度的任务,让学生通过认真思考来完成,这更有利于培养学生运用所学知识解决问题的能力。

6.培养动画思维

学生虽然没有接受过系统的动画训练,但可以用自己的眼光观察世界、描绘世界。学生动画思维的培养分可为三个阶段。

(1)临摹阶段

众所周知,练习毛笔字一般先从描红开始。之所以把描红作为书法练习的早期启蒙方法之一,是因为这样可以让初学者从一开始就遵循汉字的书写规律,从而达到快速入门的目的。因此,没有美术基础的学生也应从临摹开始学习Flash动画。对于Flash初学者来说,他们对软件生疏,加上鼠标使用上的不习惯,会加大入门的难度。这时,临摹的手段容易让学生重新获得学习的热情和兴趣。

例如,学生对线条简单的“蜻蜓”动物卡通形象进行临摹,主要用Flash绘图工具中的“铅笔”工具、“刷子”工具绘制轮廓,再用“颜料桶”工具上色,在填充时要注意明暗的对比(如图3)。在绘制的过程中,学生可以熟悉铅笔工具和刷子工具的使用,熟悉用鼠标绘画的感觉,同时接触到颜料桶以及颜料桶中纯色、线性、放射状这三种填充方式的不同效果,以及引入图层的概念。

(2)半创新阶段

经过了临摹阶段,学生已经对Flash软件有了初步了解,在这个基础上,教师可以提供元件库,它能有效地帮助学生解决技法和思路问题。教师还可以安排学生对一些半成品按自己的思路进行二次创作。例如,请学生从网上搜索剪纸动物,然后利用前面学到的知识,让这些剪纸简单地动起来,形成一个小动画(如图4)。

(3)创意思维爆发阶段

只有掌握了技法,才能不断体验成功,才会产生持久的学习兴趣。经过了半创新阶段,学生会用自己的眼光观察世界、描绘世界,会有兴趣在电脑上涂涂画画,工具软件的运用会日渐娴熟,也会有源源不断的灵感闪现。

7.引入简笔画观念

线条是构成简笔画基础的主要元素。作为人类最初的视觉语言表达形式,简笔画通过高度概括的方法,提取物体形象的典型特征,创造出简约化与几何化的形象。最简单的点、线条和最基本的平面图形,以平面化、程式化的形式和简练的笔法,抓住所描绘对象的外部特征、动态特征以及神态表情。简笔画的优势在于能快速地将描绘对象简化为基本形状,并适当运用想象、夸张等手法,提炼并获取对象的精神,表现出既有概括性又有可识性和示意性的绘画,使所描绘的对象更生动,富有美感。同时,最重要的一点是能够清晰明了地凸显描绘对象的特征,并将其转化到之后的创作中,开阔创作者的思维,使其能大胆地进行联想、变形。

8.欣赏分析经典

学生在欣赏经典动画影片中了解并掌握了动画的审美特征、文学、视听等因素,真正认识、理解和学会欣赏影视动画,对调动联想、情感及思维活动有着重要的意义。

● 结语

俗话说得好,“条条大路通罗马”。除了Flash软件外,教师在教学中还可以根据学生情况和教学实际选择相应的适合的软件和工具来进行教学。例如,如果做文字特效的Flash动画,就用SWFText,这样可以导出SWF格式。这个软件很简单,学生能学得又快又好。Ulead GIF Animator是友立公司出版的动画GIF制作软件,内嵌的Plugin有许多现成的特效可以立即套用,可将AVI文件转成动画GIF文件,而且还能将动画GIF图片最佳化,能为放在网页上的动画GIF图档减肥,以便让人能够更快速地浏览网页。

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