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基于MAYA技术对角色骨骼绑定的探究

2016-09-05冯裕良有亚琴冯裕林

赤峰学院学报·自然科学版 2016年5期
关键词:三维动画父子手部

冯裕良,有亚琴,冯裕林

(1.黄山学院,安徽黄山245041;2.沧州工贸学校,河北沧州061001)

基于MAYA技术对角色骨骼绑定的探究

冯裕良,有亚琴,冯裕林

(1.黄山学院,安徽黄山245041;2.沧州工贸学校,河北沧州061001)

角色骨骼绑定在三维动画制作中是不可缺少的一个步骤,如何对三维模型进行合理绑定是需要探讨的.本文利用短片中的角色绑定探索三维模型骨骼绑定的方法.

角色绑定;三维动画;MAYA

角色骨骼绑定在三维动画制作中是不可缺少的一个步骤,绑定的好坏不只是绑定师本身能力的好坏所决定,在角色绑定之前对模型进行相应的准备工作是非常必要的.

根据具体模型要求分析绑定方案,从中选择一个最优方案进行设置.检查模型的完整性,模型是否布线合理,模型布线需要根据模型结构的走向布线.

在《胡适儿时的点滴小事》中胡适作为本短片的主角,根据剧本及人物特点得出:人物动画动作幅度较小、面部表情变化幅度较小、属于一般正常人物特点等,在绑定时没有必要把动画幅度调节过大适中即可.接下来进行胡适角色骨骼绑定制作:

在MAYA软件中导入模型,把角色位置置于场景正中间,正视图、侧视图都要严格按照规定方式放置,坐标位置如图1.1、图1.2.

这样有利于后续制作中骨骼进行对称复制工作,提高工作效率.

对于MAYA骨骼绑定之前,要了解角色的状况如:身体结构、动画动作要求、剧情等等.

图1.1 坐标图

图1.2 胡适(透视图、正视图、侧视图)

1 三维MAYA技术角色腿部绑定

第一,进入ANIMATION模块,进入侧视图.利用skeleton选项下的join Tool工具(将属性中的方向设定为None)从大腿根部从上向下依次创建骨骼:大腿、小腿、脚中、脚尖.如图1.3进入正视图,将腿部骨骼整体移动到左腿中部正确匹配腿部模型如图1.4.

将腿部骨骼进行重新命名:leftHip-left-Knee-leftAnkle-leftFoot-leftToe如图1.5.

图1.3 左腿骨骼侧视图

图1.4 左腿骨骼正视图

图1.5 骨骼命名

其次对脚部设定反转角骨骼带动脚步骨骼进行运动的设置.用join Tool工具在默认状态下,从脚跟创建leftRLBase-leftRLToe-leftRLfoot-leftRLAnkle骨骼,四根骨骼尽量与原脚部骨骼进行相应重合,然后进入正视图将骨骼移动到左脚中间与腿部骨骼重合如图1.6.

图1.6 脚步反转角骨骼设定及命名

第二,对骨骼添加相应IK,在MAYA软件中IK分为两种:一种是IK Handle Tool第二种是IK Spline Handle Tool.第一种IK适用于一般关节骨骼设定,第二种IK为样条IK,适用于软性条状物体的骨骼动画设置如:鱼、尾巴等等.因此在我们腿脚部的IK设置一般采用第一种IK.利用IK Handle Tool对腿脚部设置:(1)选择工具后选择骨骼left-Hip再选择leftAnkle创建ikHandle_LeftLeg.(2)选择工具后选择骨骼leftAnkle再选择leftFoot创建ikHandle_SC_LeftFoot.(3)选择工具后选择骨骼leftFoot再选择leftToe创建ikHandle_SC_LeftToe如图1.7.

图1.7 脚部IK设置及命名

第三,设置翻转角IK与脚部骨骼的P处理:(1)选择ikHandle_LeftLeg,再选择leftRLAnkle,按P键,进行父子级连接设置.(2)选择ikHandle_SC_LeftFoot,再选择leftRLfoot,按P键,进行父子级连接设置.(3)选择ikHandle_SC_LeftToe,再选择leftToe,按P键,进行父子级连接设置.

第四,对脚部骨骼制作线控设置.创建线圈命名为:LeftFootControl.放在左脚底部,最好调整为脚底的形状利于识别.对线圈进行删除历史记录和冻结为零的设置后选择线圈添加属性LeftFootroll、LeftToeroll、LeftBaseroll,其中最大值为10,最小值为-10,默认值为0的设置.在线圈上用同样的方法添加脚尖属性LeftRLToe和脚跟LeftRLBase.

第五,脚部的驱动设置.选择LeftFootControl把它作为开关.进入动画模块的驱动关键帧设置,选择LeftFootControl并点击导入驱动,选择LeftRLFoot、LeftRLToe、LeftRLBase并点击导入被驱动.当LeftFootControl属性中的LeftRLFoot为0时,那么LeftRLFoot的RotateZ为0.当LeftFootControl属性中的LeftRLFoot为10时,那么LeftRLFoot的RotateZ为50.这样就能利用LeftFootControl属性中的LeftRLFoot对脚中部进行旋转驱动做出垫脚的动作.

用同样的方法驱动LeftRLToe、LeftRLBase骨骼,设定相应的动作幅度.选择LeftFootControl,再选择LeftRLBase骨骼进行父子级连接,使线圈随时跟随骨骼运动.

第六,对膝关节的控制.在膝关节前部创建一个线框,命名为leftKneeControl.选择曲线,再选择ikHandle_LeftLeg,利用设置约束中的极向量约束.选择leftKneeControl曲线,再选择LeftFootControl骨骼进行父子级连接,使线圈随时跟随运动.

第七,左腿设置基本完成,右腿利用镜像复制等方法进行进一步制作如1.8.

图1.8 腿部及脚部线控设置

图1.9 身体设置

2 三维MAYA技术角色上身绑定

进入侧视图,从下往上创建身体骨骼,依次是root、Hip、back1、back2、back3、neck、basehead、skull骨骼.为骨骼添加样条IK曲线,选择Hip和neck骨骼设置样条IK.进入IK曲线的点控制模式,在每个控制点上添加簇设置,并把簇的位置移动到身体外部易于选择.在身体上创建控制曲线HipControl、HipSwayControl、absControl、chestControl、backControl并删除历史冻结为零.

设置控制方式:

选择backControl和簇1进行point保持偏移状态.

选择chestControl和簇2进行point保持偏移状态.

选择absControl和簇3进行point保持偏移状态.

选择HipSwayControl和簇4进行point保持偏移状态.

选择HipControl和骨骼root进行Parent保持偏移状态.HipSwayControl、absControl、chestControl、backControl分别与HipControl进行P父子级处理,同时四个簇分别作为root骨骼的子集P处理.左右腿与身体的连接应该先选择腿部根关节leftHip和Hip进行父子级连接,rightHip和hip进行父子级连接.(如图1.9)

3 三维MAYA技术角色胳膊及手部绑定

进入侧视图,从左往右创建身体骨骼,依次是leftClavicle、leftshouder、leftElbow、leftFoream、left Wrist骨骼.然后为骨骼添加IK HANDLE tool.选择leftshouder和leftFoream,创建IK.进入超级连接面板,选择ikHandle_left_Wrist,选择effect8.点击insert键,将骨骼leftFoream的中心点吸附到骨骼left-Wrist如图1.10.选择leftshouder和leftClavicle为骨骼添加IK曲线.进入顶视图创建手部骨骼如图1.11.

创建控制器从右往左分别为:leftWristControl、leftArmControl、leftElbowControl、leftClavicleControl,并在leftClavicle、leftshouder创建旋转线圈控制器.(如图1.12)

选择eftArmControl和手部IK进行点连接,leftWristControl和leftWrist进行方向设置,

leftElbowControl和手部IK进行极向量设置,leftClavicleControl和肩部IK进行点约束设置.

剩余线圈与相应骨骼进行方向约束,骨骼与线圈进行点约束这样骨骼带动线圈移动.为手部设置关键驱动,在leftWristControl线圈添加fist属性控最大值1,最小值-1,默认值0来制手部动画.

当leftWristControl属性中的fist为0时,那么手部骨骼的RotateZ为0,K关键帧;

当leftWristControl属性中的fist为1时,那么手部骨骼的RotateZ为-70,K关键帧;

当leftWristControl属性中的fist为-1时,那么手部骨骼的RotateZ为10,K关键帧;选择leftClavicle和neck骨骼进行父子级连接.

模型的身体控制器基本上接近于完成,接下来对线圈控制器进行整理工作.所有线控进行打组,命名为ControlCurveGAP.创建脚底部大线圈作为模型的整体线控命名为globalControl,选择线圈,再选择ControlCurveGAP进行约束父子、缩放.选择骨骼root,打组命名为rootGRP,选择约束缩放.选择所有IK命名为ikGRP,进行约束缩放.

图1.10 手部IK中心设置

图1.11 手部骨骼设置

图1.12 胳膊与手部线控设置

4 三维MAYA技术角色蒙皮及权重设置

首先选择模型,再选择骨骼root进行bind skin中的smooth bind.接下来进行蒙皮权重的调整.在进行权重调整过程中把模型调整成相应的极限动作,并KEY关键帧后再刷权重,这样有利于权重的设定.蒙皮权重的设定需要一定的制作经验,需要反复对权重数字对比才能达到最佳效果.

通过对《胡适儿时的点滴小事》作品制作研究,总结了在动画骨骼绑定中出现的问题,经过分析实践找到了相应的解决方案.值得注意的是前期准备工作是相当重要,前期制作的好坏直接影响后期工作的效率和质量.对于MAYA骨骼绑定的研究得到的一些技巧经验,今后需要进一步通过实践进行验证和总结.

〔1〕http//www.doc88.com/P-002904635341.html.

〔2〕王淑云.三维动画技术的应用[J].中国有线电视, 2010(04).

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〔4〕沈浩,李文静.透过三维动画片解析三维动画技术的发展[J].电影评介,2012(2).

〔5〕光飞.三维动画真实感角色的塑造[J].美与时代(中),2011(10).

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TP391.41

A

1673-260X(2016)03-0152-03

2015-12-30

2016年高校领军人才引进与培育计划项目;2016年高校优秀中青年骨干人才国内外访学研修重点项目;2015年度省高校人文社科一般研究项目立项徽州传统家具中“礼”的设计思想研究(SKHS2015B02)阶段性成果

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