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论电子游戏中的道德渗透机制

2016-07-01陈月华程冰樱

关键词:电子游戏

陈月华,程冰樱

(哈尔滨工业大学媒体技术与艺术系,哈尔滨150001)



论电子游戏中的道德渗透机制

陈月华,程冰樱

(哈尔滨工业大学媒体技术与艺术系,哈尔滨150001)

摘 要:被称为第九艺术的电子游戏是青少年特别喜爱的游戏形态,电子游戏与青少年玩家的道德素养养成有着相当密切的关联。目前电子游戏中存在的色情、暴力、攻击、窥视、破坏等大量不良信息有可能导致青少年玩家的道德认知偏差、道德情感扭曲和道德行为失范。电子游戏有着天然的培养功能,我们应充分利用电子游戏对青少年的强大吸引力,发挥电子游戏的正向效应。基于接受心理与内化理论,在电子游戏中进行道德渗透不失为一种有效的路径。依据美国未来学家、著名游戏设计师简·麦戈尼格尔提出的游戏设计理论,面向游戏目标的道德渗透机制、面向游戏规则的道德渗透机制、面向游戏反馈的道德渗透机制,可以更有效地发挥电子游戏的正向功效,于潜移默化中提升青少年玩家的道德素养。

关键词:电子游戏;接受与内化;道德渗透机制

·文学与文化研究·

一、电子游戏的虚拟实践性及其负面影响

游戏作为人类文化的重要组成部分,已经过了数千年的发展,作为游戏领域后起之秀的电子游戏,被称为第九艺术。电子游戏是青少年特别喜爱的游戏形态[1]。

为吸引玩家,游戏往往极力挖掘并满足人的潜在欲望:色情、暴力、攻击、窥视、破坏、占有等,致使游戏中充斥大量不良信息,潜移默化中培养助长了玩家尤其是青少年玩家的负面情绪与非道德观念。

(一)电子游戏有可能导致青少年玩家道德认知偏差

道德认知是指个体在已有道德认知的基础上对道德模范进行感受与体会,经过加工、吸收,获取新的道德认知的心理活动[2]。青少年处在道德价值观建立的关键时期,需要不断地参与各类道德实践活动来进行道德认知,获取新的道德知识,建立符合规范的道德价值观。作为许多青少年生活内容之一的电子游戏,对青少年的道德认知潜移默化地起着重要作用。尽管有关部门曾经推出了“专属网络内容绿色度测评依据”等针对电子游戏的评级制度,但目前相应的监管还有待完善,游戏行业缺失能真正起到实际效果的游戏分级区分制度,导致一些本不该进入青少年生活的电子游戏大量进入青少年的娱乐生活,进而对于青少年玩家产生了不良的影响。青少年处于道德认知发展的关键阶段,其对道德规范的理解和自身的道德价值观仍处于不断建构完善的过程中,对于一些非道德的观念不能进行正确的评价和判别。青少年一旦沉浸在不良的电子游戏中,就会放大其道德认知不完善的缺陷。如果青少年不能通过对不良观念进行矫正化加工而对现有道德认知进行补充完善,在得不到来自外界(如家长、老师)的有效干预的情况下,只能是对其进行顺应的加工,逐渐将这些错误的道德范例吸纳为自身的道德认知,从而造成道德价值观的畸形化,造成道德认知出现偏差。

(二)电子游戏有可能导致青少年玩家道德情感扭曲

情感是个体对事物的一种主观态度与情绪倾向。道德情感是情感的一种在道德领域的表现形式,是人们根据社会的道德规范评价自己或他人的思想和行为时所产生的一种情绪状态[3]。道德情感是促进道德认知转化为道德行为的媒介,是青少年道德素养的重要组成部分之一。首先,道德情感产生于社会道德活动中的情感体验,道德情感需要通过社会生活中的道德活动,在活动中进行亲身体验才能得以丰富。游戏成瘾催生出了众多宅男宅女,他们沉浸在游戏世界里减少了与现实世界的交流,长此以往会导致青少年道德情感的感受能力下降。其次,个体情感的产生与利益的得失息息相关,不少青少年玩家在游戏中不能摆正心态,往往把游戏看的过分认真,将他们的情感和游戏中的成就联系在一起。在游戏中,一旦玩家进行了非道德行为,玩家得不到正确的引导与正向的道德情感体验,易导致玩家道德情感的扭曲。再次,电子游戏易导致青少年产生消极情感。基于电子游戏吸引玩家主动参与和持续性投入的特性,电子游戏源源不断地向玩家提供正向激励,吸引玩家不断地进行游戏。在绝大部分的电子游戏中,玩家都容易获得高成就,这些成就一般情况下无法延伸到现实世界,现实世界比游戏世界更加严酷,获得成就的难度远大于游戏。部分沉溺于电子游戏的青少年玩家心智还欠成熟,对挫折认识不足,抗挫折能力较弱,一旦回归到现实社会生活中,就可能导致其产生心理情感落差,一旦玩家不能正确地面对和处理这种心理落差便会产生消极情感,甚至是产生厌世倾向。

(三)电子游戏有可能导致青少年玩家道德行为失范

道德行为是在一定道德认知及道德情感的支配下,处理道德问题时采取的各种行动,是个体道德认知和道德情感的综合外在表现行式。从心理学角度,道德行为不只是符合社会道德要求及规范、准则的行动,还是道德认知导引下以及在道德情感驱使下才表现出来的行动[3]。

美国社会心理学家班杜拉的社会观察学习理论认为,人的行为形成的最有效方式是通过观察和模仿社会中其他人的行为和习惯。为了追求视觉效果,营造视觉、听觉奇观以及身体其他感官的高度沉浸,满足玩家精神层面上的需求,有相当一部分电子游戏在其营造的虚拟世界中构建了与现实社会的道德规范相背离的道德观,暴力电子游戏是其中的典型代表。有研究者发现,玩暴力电子游戏能使人性逐渐丧失,进而诱发攻击性行为[4]。还有研究者发现,玩家对暴力游戏越熟悉,玩暴力游戏的时间越长就越能在玩游戏后减轻其道德上的内疚情感。甚至有经验的玩家不管在玩什么游戏后都感受不到道德忧虑[5]。

二、基于接受心理与内化理论的道德渗透路径

水能载舟,水亦覆舟。尽管一些电子游戏中存在这样那样的负面影响,但是我们不能因噎废食。在注意到电子游戏对青少年道德观念存在负面影响的同时也应该发现,正是因为电子游戏满足青少年多方面的心理需求,对青少年有着强大的吸引力,才导致道德价值观尚未建立完善的青少年发生了道德认知的偏差、道德情感的扭曲、道德行为的失范。我们应充分利用电子游戏对青少年的强大吸引力,发挥电子游戏的正向效应,减少甚至消除其中的非道德因素,运用电子游戏潜移默化的优势提升青少年的道德素养,例如日本就曾经推出恋爱养成类游戏《心跳回忆》,帮助青少年玩家树立正确爱情观。

电子游戏具有天然的培养功能,电子游戏中的虚拟道德实践是一种良好的道德实践方式。有不少研究者强调过电子游戏所具有的道德资源属性,可通过电子游戏来正向引导青少年树立正确的道德价值观念。还有研究者发现玩英雄类角色的玩家相对于玩邪恶类角色的玩家在游戏中表现出了更多的帮助行为和更少的敌意[6]。游戏对玩家的正向影响同样可以延伸到生活中,有研究者通过实验发现,玩亲社会性电子游戏可以减少攻击性行为[7]。

接受与内化是进行道德渗透的重要途径,是提升道德素养的两个关键过程。

(一)电子游戏与接受心理

(3) 15 g瞬态冲击载荷的作用下,系统的最大等效应力发生在轴承偏右一侧,其值约为560 MPa,强度远超一般合金钢,设计时应考虑修改相应材料。

接受即承受和采纳,接受一词在美学、心理学、金融学等学科领域均有广泛的诠释。道德范畴的接受,是指作为一个个体对作为接受客体的道德知识所进行的认可和采纳的思维活动过程。社会中新的道德规范的建立需经过长时间的融合、演变才能最终成为可以为大众所接受和认可的道德。接受是作为接受主体的受众基于自身观念由内到外的主观采纳过程,而不是由外到内被动接收的过程,接受主体的接受心理决定了其在接受活动中的选择过程,即为什么接受和接受什么内容。受众的选择性心理决定了在道德接受活动的过程中,接受主体往往倾向于接受与自身已有的认知、观念以及心理预期相契合的内容,而对于与自身认知、观念以及心理预期相冲突的内容,则往往采取排斥与摒弃的态度。青少年心智发展尚未成熟,容易产生较为强烈的反感、排斥心理,抑或是一种漫不经心、无所谓的态度。道德接受心理在青少年学习道德规范、建立道德价值观的过程中起到了门槛作用,青少年是否接受教育者所传递过来的道德观念,决定了道德教育是否取得了初步成效。因此,在遵循玩家游戏心理的前提下,在电子游戏中进行正面的道德观念渗透,相较于传统道德说教的教育,更有利于青少年接受。

(二)电子游戏与内化机制

内化是社会学概念。法国社会学家涂尔干认为,内化是社会意识向人自身意识转化的过程。还有学者指出,内化是接受主体出于自身的心理需要,将接受客体所传递的道德知识进行选择,整合为内在意识的过程[8]。道德内化是指一个个体对于外界的道德规范以及道德价值观念予以接受、加工、学习、理解、体会、领悟、吸收为自身的道德观念并支配指导道德行为的过程。道德内化是道德素养提升过程中的一个重要环节,道德规范和道德价值观念在个体接受后经过道德内化加工,才能转化为个体自身的道德素养。

在道德内化的过程中,主要包含三个方面的内容:内化的客体、内化的主体以及内化的途径。在青少年提升道德素养的过程中,内化的客体即符合社会道德规范的青少年群体应具备的道德规范和道德价值观念,如公民基本道德规范等;内化的主体即青少年;内化的途径指使青少年能对道德规范与道德价值观念进行有效内化的媒介。电子游戏这一内化途径具有易于青少年接受的优势,电子游戏充分提升了内化主体的参与度,对内化主体进行道德内化有很好的促进作用。

三、基于目标、规则、反馈设计的道德渗透机制

渗透一般用来比喻一种思想或势力逐渐向其它事物扩展并深入其中,渗透是一个渐进的逐步发展的过程,道德渗透的核心是在潜移默化之中让受众接受并内化吸收传者所传达的道德思想观念。美国未来学家,也是著名游戏设计师简·麦戈尼格尔认为,目标、规则、反馈系统和自愿参与构成了游戏设计的核心。目标是游戏设计者为游戏设定的预期结果;规则规定了玩家在游戏中完成目标的途径;反馈系统在恰当的时刻提示玩家已经完成的游戏任务和需要去做的游戏任务;自愿参与即参与游戏的玩家接受并遵循游戏的目标、规则和反馈[9]。其中目标、规则和反馈直接体现了电子游戏设计的三个最主要方面。

(一)面向游戏目标的道德渗透机制

游戏目标是游戏设计者为游戏设定的预期结果,游戏的主要过程即玩家在游戏中一步一步迈进目标的过程,玩家在玩游戏时总想知道他们的目标是什么,以及得到一些如何完成目标的提示,如果没有得到任何目标和提示,玩家一旦通过自身摸索掌握不到游戏方法,必然会失去游戏的动力,最终可能导致丧失对该游戏的欲望。

面向游戏目标的道德渗透机制在于游戏目标的“去道德化”。这里所谓“去道德化”就是不在游戏目标上贴显性的道德标签,美国儿童发展心理学家科尔伯格将“道德困境”作为测试儿童道德水平的主要实验的手段,在实验中给受试者提供一个道德两难问题,要求受试者对道德两难问题中的道德困境进行判断,选择他们认为合理的处理方式,从而对受试者的道德观念进行评测。在面向青少年道德素养提升的游戏的设计中应借鉴这一方法,在游戏中加入“道德困境”,让玩家进行道德选择。

(二)面向游戏规则的道德渗透机制

游戏规则限定了玩家在游戏中如何实现目标,是玩家必须遵循的游戏原则。游戏是一架机器。只有参与游戏的人一致同意当一阵游戏傀儡,这架机器才能运转[10]。电子游戏的游戏规则在虚拟世界中扮演了与现实世界社会制度规则相同的角色,并且这种规则性还具有隐含的强制性,玩家只有按照游戏规则来进行游戏才能体验舒适的游戏过程。道德是通过规定行为规范的形式对人产生影响的,因此,游戏规则设计是进行道德渗透的重要环节之一。

在游戏中,玩家的道德实践行为是否符合道德规范需要评价体系来进行评判。在现实生活中,任何一个社会系统都需要建立相应的道德体系来维护人与人之间的行为规范。与现实世界一样,通过设立道德体系来建立游戏道德伦理秩序,从而传递正确的道德价值观。道德来源于生活,游戏对青少年道德素养的影响最终也将体现于生活之中,因此游戏的道德评价体系应基于现实世界道德体系来建立。如游戏《传奇》中针对玩家杀人行为杀人的红名机制[6],在游戏《传奇》中,玩家的ID在初始状态下都是蓝色的,当玩家在游戏中出现过杀人行为后,玩家ID的颜色就会从蓝色转变为红色,以此作为对玩家的警示,是一种针对道德行为的调控手段。将道德赏罚延伸到游戏中,在建立游戏的道德体系后,需要根据道德体系对玩家的道德实践行为进行适度奖惩,因为如果不进行道德赏罚,那么玩家的非道德行为则产生不了任何后果,不能通过游戏反馈对玩家进行告诫,道德渗透游戏就失去了应有的功能。

(三)面向游戏反馈的道德渗透机制

在传播学中,反馈指接受者对传播者所传递信息的反应。反馈是人的一种精神上的本能需求,期待外界对自身行为的回应。

作为游戏核心机制之一的反馈机制,是游戏系统针对玩家的游戏操作,通过视觉符号系统、听觉符号系统等身体感官系统所进行的最直接回馈。玩家在游戏中花费了大量时间精力甚至是金钱,本能地期望能得到一些回报,这些回报即是游戏反馈。在游戏中,玩家的付出与游戏的反馈是一种因果关系,游戏中不断通过各种方式为玩家提供反馈以响应玩家在游戏中的各种操作,如游戏界面中华丽的动画、玩家耳机中传出的动感音效等等。游戏中实时反馈能给予玩家成就感与满足感,让玩家明白其游戏过程是有效的,使游戏玩家达到高峰体验,不断地激励玩家朝着游戏目标继续玩下去。游戏反馈常常表现为对于玩家的奖惩,例如游戏中最为常见的“杀怪”行为,当玩家杀死了游戏中的怪物之后,根据游戏的规则设定,玩家的经验值或技能值就会得到对应的提升,即反馈给玩家的是可见的相关属性数值的增加,或者是玩家能获得从被杀死的怪物身上掉落的装备,总之,玩家能快速直观地获得可以感知的定量反馈。

在此,我们借鉴说服技术领域的Fogg Behavior Model行为模型,分析通过游戏反馈机制引导玩家进行自省的实现路径。Fogg Behavior Model(FBM)是由美国斯坦福大学说服技术实验室的创立者B.J. Fogg博士于2009年发表的关于分析理解人类行为的模型,该模型中包含三个关键的组成部分:动机(Motivate)、能力(Ability)、触发器(Trigger),即一个人类行为的发生必须同时具备动机、能力和触发器这三个因素。动机即人进行该行为的主观意愿;能力即完成该行为的能力;触发器用来促进个体进行目标行为。Fogg行为模型可用来促进目标行为,如帮助人们养成好的行为习惯,也可用来干扰破坏已经形成的行为习惯,如改变和修正已形成的不良习惯。

Fogg行为模型认为,想要使一个个体进行目标行为,就必须具备充分的动机,且对象个体要有能力去执行这个行为,在满足了动机和能力的前提下需要一个触发器来触动个体进行这个行为。这三个因素必须同时存在才能让目标行为得以发生,最理想的状态是个体拥有强烈的动机、对能力需求低的目标任务以及适时适地的触发。

目前已有为数不少的研究者运用FBM行为模型在多个学科进行了相关研究。对于道德渗透游戏设计,其核心即是如何通过游戏的反馈设计引导玩家进行自省行为,进而通过自省提升其道德素养。基于FBM行为模型,我们设定目标行为为玩家的自省,之后再从能力、动机和触发器三个方面分别进行考量。首先,自省是人类的主观思维活动,是一种进行自我检视的反思的过程,对于青少年来说已经具备了基本的自省思考能力,青少年具有较高的能力来完成自省,因此思考能力即自省行为的能力;其次,如前文所述,在游戏中寻求游戏系统的反馈是游戏玩家的基本心理特征,这是游戏媒介的独特之处,游戏玩家对于游戏的结果有着自然而然的预期,因此对于游戏结果的预期即可作为自省行为的动机;最后,通过游戏反馈设计引起玩家自省的关键,在于设计适当的游戏反馈作为引导玩家自省的触发器,即设计适当的反馈作为触发器,实现游戏反馈的自省化。在游戏规则设计机制中,建立了道德评价体系并进行了赏罚。

如前文所述,游戏反馈常常表现为对玩家游戏行为的奖惩。对于游戏中道德赏罚的最直观体现是通过游戏反馈机制给与玩家提示,将赏罚结果呈现给玩家,引导玩家自省。以游戏得分反馈方式为例,由于玩家有对游戏结果预期的动机,玩家对游戏结果会进行一个预先判定,会对游戏得分进行预估计,但根据道德赏罚机制,在对玩家的非道德行为予以惩罚后,将玩家的得分进行适当扣除,最终将经过扣除的得分反馈给玩家,反馈给玩家的积分与玩家的预期不符,势必引发玩家对得分的反思,以此作为引导玩家自省的触发器。

综上,基于玩家思考的能力、对游戏结果预期的动机、游戏反馈的触发器,结合游戏规则的道德规范化机制,我们可以构建出如图1所示的道德自省模型。

图1 基于自省的反馈模型

通过自省化的反馈机制,在游戏环境中应该给予青少年玩家正向道德认知的指导和正向道德情感的体验,引导玩家对自身的道德决策、道德行为进行自省,进而实现提升玩家道德素养的目的。

参考文献:

[1]中国互联网络信息中心. 2012年中国青少年上网行为调查报告[R].北京:中国互联网络信息中心,2013:8-14.

[2]曾钊新,李建华,等.道德心理学[M].长沙:中南大学出版社,2002:57.

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[7]GREITEMEYER T,AGTHE M,TURNER R,et al.Acting Prosocially Reduces Retaliation:Effects of Prosocial Video Games on Aggressive Behavior[J].European Journal of Social Psychology,2012,42(2):235-242.

[8]冯颖.思想政治教育接受心理初探[J].黑龙江高教研究,2005,(12):65.

[9][美]简·麦戈尼格尔.游戏改变世界[M].闾佳,译.杭州:浙江人民出版社,2012:21-22.

[10][加]马歇尔·麦克卢汉.理解媒介:论人的延伸(增订评注本)[M].何道宽,译.南京:译林出版社,2011:269-270.

[责任编辑:郑红翠]

中图分类号:G206.3

文献标志码:A

文章编号:1009-1971(2016)03-0076-05

收稿日期:2016-02-17

基金项目:教育部人文社会科学研究项目“电子游戏助推青少年道德素养提升的路径与策略研究”(14YJAZHO1O);哈工大人文社会科学研究资助项目(HIT.HSS.201227)

作者简介:陈月华(1957—),女,黑龙江海伦人,教授,博士生导师,博士,从事数字媒体理论与设计研究及素质教育研究;程冰樱(1989—),女,黑龙江哈尔滨人,硕士研究生,从事数字媒体理论与设计研究。

Moral Infiltration Mechanism in Digital Game

CHEN Yue-hua,CHENG Bing-ying
(Department of Media Technology and Art,Harbin Institute of Technology,Harbin 150001,China)

Abstract:Digital game which is called the 9th kind of art is the favorite game type of the youth,and has strong relationship with youth morality cultivation. Currently,there is a lot of unhealthy information like pornography,violence,aggression,spy,and destroy and so on in games,which may lead to deviation of youth morality cognition,moral emotional distortion and ethical misconstruction. While water can carry a boat,it can also overturn it. Digital game has the cultivation function naturally,so we can adopt the strong attractive force and exert its positive effect as much as possible. It is a useful method for youth moral infiltration,that is based on receptive psychology and internalization theory. And based on the game design theory proposed by American futurist,famous game designer,Jane Macca Grenier,this paper proposes the game infiltration mechanism for game targets,game rules and game feedback,to exert games' positive effects more efficiently,which can improve youth morality by civilizing influence.

Key words:Digital Game;Reception and Internalization;Moral Infiltration

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