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互动电影:电影与电子游戏的跨媒介融合

2016-05-30孙静

教育传媒研究 2016年5期
关键词:电子游戏媒介融合虚拟现实

孙静

【内容摘要】本文将互动电影理解为一种新的艺术类型,首先追溯了这一电影类型在国内外的产生与发展历程,通过电影和游戏两种媒介视角理解互动电影;继而,分别以电子游戏《行尸走肉》和网络互动电影《选择》为例,阐释了互动电影的形式特点,将互动电影理解为一种媒介融合的艺术类型;最后,指出近期开始流行的虚拟现实技术(Virtual Reality,VR)为互动电影提供了最新的技术支持,使得互动电影成为VR电影的有效呈现形式,并将引发互动电影的新浪潮。

【关键词】互动电影;电子游戏;虚拟现实,媒介融合

前言

互动电影,英文名称为Interactive Cinema或Interactive Movie,是一种以动态影像为媒介的“互动”(Interactive)艺术,其核心特质为“互动性”。自诞生以来,互动电影就游弋在电影和电子游戏之间。可以说,它融合了电子游戏的“互动性”(Interactivity)和传统电影的视听表征,从而将游戏玩家与电影观众的体验及身份合二为一。

在游戏术语中,Interactive Movie也被称为Movie Game或VCR Game,指具有极强电影质感的游戏。这类游戏往往大量使用电影符号和叙事手法,以动画或真人视频的方式呈现游戏世界。从电影的角度出发,学者达文波特(Glorianna Davenport)曾如此描述互动电影:“互动电影是这样一种类型,它将电影语言及美学与一个能够实现观众反馈及控制的传送系统整合起来。互动电影鼓励其观众主动参与到电影体验的构建、个性化、消费和分享活动中。无论它所上映的‘电影院是公共场所还是私人空间,其功能和设备都能让观众着手讲故事,并主动地推动情节发展。从这一点上说,互动电影向传统电影发起了挑战,后者的故事往往以固定不变的线性叙事被永久嵌入电影胶片或录像带中。”①

不难看出,以上论述主要从电影这一媒介的角度来阐释互动电影,即以传统电影为基础,加入了一个观众控制和反馈的系统,从而使观众体验增加了互动性的维度。这首先意味着观众面对着一个分段式的故事。传统电影往往呈现一个一以贯之的叙事,即便其结构可能是由片段组成的,但观众无法参与到电影叙事中。然而,互动电影与之不同,它往往分成不同的段落,每个暂停的节点需要为观众提供若干选项。与之相应,每个选项又需要对应不同的电影片段。观众可以根据屏幕上给出的选项作出选择,从而决定故事的发展以及最终的结局。可见,当观众以这种方式完成一个故事时,他们看到的并非是整个电影,而是其中的部分影像片段,而且这些片段之间的聯系也并不是由导演决定,而是取决于观众观影时的选择。更为重要的是,不同的观众所构建出的互动电影叙事也是不同的,具有极大的个性化特质。因此,互动电影以其颠覆性的非线性叙事,为观众带来了一种参与式的互动观影体验。

一、互动电影溯源

世界上第一部互动电影可以追溯到由拉杜兹·辛瑟拉(Radúz ? in? era)编剧并执导的黑色喜剧《一个男人与他的房子》(Kinoautomat),该片首映于1967年蒙特利尔世博会捷克馆。故事讲述一个叫诺瓦克的男人所居住的公寓起火了,不管他做出什么样的选择,最终都无法阻止房子陷入火海。导演的女儿辛瑟拉娃(Alena Cincerova)在接受捷克广播电台的访谈时指出,在整个放映过程中,电影会暂停九次,观众可以通过按下座位上的电子按键投票,从而改变电影的情节发展。暂停的时机通常会选在颇具戏剧性的时刻,一名演员走上舞台,询问观众希望男主人公接下来要做什么。与此同时,两部35毫米放映机同时做好准备,并按照多数观众的选择放映下一部分。该片一上映便引发了巨大的反响,以至于《纽约客》(The New Yorker)的文章评论说,捷克人民应该为导演建一座纪念碑以示表彰。②遗憾的是,该片由于不符合当局的意识形态要求,被捷克政府禁止上映。1982年,索尼娱乐公司(Sony Entertainment)出资为35家影院配备了装有红、黄、绿三色投票按键的椅子,用来放映《一个男人与他的房子》,用银幕中的角色取代了原本引导观众进行选择的演员。同样令人遗憾的是,20世纪80年代的观众对这一形式并不感兴趣,因此该片在1985年5月下线,从此再没有互动电影在院线上映过。

后来,游戏产业接过互动电影的大旗,先后用激光光碟和DVD的形式推出了互动电影游戏。1983年,世嘉公司(Saga)推出的激光光碟游戏《太空地带》(Astron Belt)是最早的互动电影游戏之一。同一时期,迪斯尼著名动画设计师兼导演唐·布鲁斯(Don Bluth)亲自操刀,为一些游戏设计动画,代表作品有《龙之传说》(Dragons Lair)(1983年)、《太空王牌》(Space Ace)(1983年)等。有些电子游戏直接加入电影片段,以交代故事背景和情节发展,如取材于电影《幻魔大战》(Harmagedon: Genma taisen)(1983年)的游戏《贝加之战》(Begas Battle)(1983年)和后来改编自同名电影的《绝岭雄风》(Cliff Hanger)(1993年)等。

国内最早谈及互动电影的文献,一般认为可以追溯到2000年《中国文化报》刊登的文章《我国第一部互动网络电影开拍》,其中介绍了由北京音像网策划的电影《天使的翅膀》。之所以称此片为互动电影,是因为该片的整个制作过程基于互联网平台,“制作团队将把影片的全部制作过程同步映射在网上, 并将故事情节在网上公布, 动员网友参与从修改剧本到影片创作的每个环节, 鼓励网友提供自己的生活故事素材。另外, 网友们还可以自荐演员, 并在专题网站欣赏到浪漫的影片剧照和小动画。影片编辑将根据网友的意见对影片进行加工, 并拍摄网络版影片, 采取在网上同步播出的方式──边拍摄, 边播出。”③

因此,《天使的翅膀》的互动性在于,从剧本到演员再到创作的整个過程都强调制作团队与观众的网络互动和参与。电影被设定为网络爱情片,讲述四个主人公之间线上与线下的情感及生活故事。④起初,整个电影情节被分为六个片段,每段15分钟,分别是“暗黑天使”“喜剧练习”“美丽的澳大利亚”“不朽的爱情神话”“恋爱秘籍”和“大团圆”。⑤但截至目前,笔者没有找到相关的视频资料。

真正将“互动电影”这一概念变成现实的是耗时三年完成的PK.COM.CN(导演小江,2008年),该片讲述外科医生张文礼(房祖名饰)与大学同学兼好友季银川(陈柏霖饰)在就读医学院期间感情甚笃,但毕业后从未见面,甚至在同学聚会上也没有重逢。张文礼遇到季银川前女友吴羽飞(牛萌萌饰)后,得知好友已经死了,而自己就是凶手。电影名称中的COM意为“网络”,像《天使的翅膀》一样,电影的制作过程基于互联网,例如剧本是通过网络投票方式,最终选取了网络小说《谁说青春不能错》,部分演员也是通过网络海选出来的。值得注意的是,2005年在新浪网为该片推出的专版网页上,新浪娱乐频道刊登了一组以“了解互动电影”为主题的文章,其中《娱乐媒体业一个未来概念:互动电影历史详解》一文,为网友简单科普了“互动电影”这一电影类型,并指出互动电影与游戏、互联网之间的紧密关系;《民意测验决定故事发展走向,互动电影程序讲解》一文,则详细解释了网友如何通过投票互动来左右电影的拍摄、宣传和放映过程;投资人北京紫禁城影业公司总经理张强在《国内首部互动电影启动, 投资人寄语讲心灵故事》一文中提出互动电影就是青春电影,强调了观众参与的重要性。⑥

就国内而言,虽然人们注意到了“互动电影”这一概念,但并没有推出真正的互动电影。国内影人只是在电影的前期准备阶段加入了与观众互动的成分,无论从电影呈现方式还是从观众观影方式来说,这些作品依然是传统意义上的电影。

2005年,国外著名视频网站YouTube上线,继而掀起了一股全球性视频分享热潮,为互动电影提供了重要的技术平台。在观看网络视频时,网友可以根据个人的观影偏好,随时暂停或改变观影过程。就互动电影而言,人们可以拍摄多个影像片段,将其上传至视频网站,通过超链接实现观众与影像之间的个性互动。这样的结果是,互动电影成为一种超文本。所谓“超文本”(HyperText),是指一种组织架构电子文档的独特方式,通常由超文本标记语言(HyperText Markup Language,HTML)写成,它“将各种文字或声影形式的数字文件相互联结起来,形成一种互动式的关联网络”。⑦用户通过点击鼠标、做出手势或触摸屏幕就可以激活超链接,进而浏览整个超文本。如此一来,作为超文本载体的互联网视频网站为互动电影解决了放映的技术问题:电影制作和发行方无需再花费巨额成本改装电影院座椅,观影者也没有必要根据多数观众的意愿来做出互动选择了。

二、互动电影:电影与游戏的跨媒体融合

时至今日,互动电影依然横跨游戏与电影两个领域。换句话说,当前的互动电影包括“作为游戏的互动电影”和“作为电影的互动电影”。前者更强调游戏的核心特质,即互动性;后者更强调电影的特质,即影像和叙事。在两类互动电影中,我们都可以发现电影与游戏这两种媒介的融合(如下圖)。

不难看出,游戏和电影两种媒介分别对应“互动性”和“电影质感”两极,而互动电影则是将两种特性融合起来的一种艺术类型。就侧重游戏的互动电影而言,不仅具有美轮美奂的游戏画面和宏大壮观的音乐背景,还会塑造一种复杂的游戏叙事,这种电影质感把电子游戏塑造成一种“游戏大片”。至于侧重电影的互动电影,打破了传统电影的线性叙事方式,通过互动式的选择让观众参与到整个故事发展的过程中。简言之,互动性和电影质感成为互动电影的两个核心特质。也正是因为如此,本文所论述的“互动电影”将学者达文波特的相关讨论拓展至电子游戏和电影两种媒体,将其视作两种媒介融合的艺术类型。

(一)作为游戏大片的互动电影

“大片”(Blockbuster)是电影学术语,指消耗大量资金,强调用令人炫目的明星、场景、服装和技术特效来吸引观众的影片。⑧所谓“游戏大片”,是指制作团队投入高成本制作出的使玩家震撼的令玩家荡气回肠的游戏叙事作品。

随着游戏引擎的发展,3D技术和画面在游戏中愈发完善与成熟,这使得游戏中的视听符号越来越接近电影水準,佳作有《神秘海域》(Uncharted)系列、《刺客信条》(Assassins Creed )系列、《行尸走肉》(Walking Dead)系列等。这些互动电影不仅画质精美,游戏情节还灵活运用了摄影角度和人物调度,镜头感极强。以《行尸走肉》(Walking Dead)(2012年)为例,在游戏中,玩家角色李·艾弗莱特(Lee Everett,以下简称李)是一名被警察押解的犯人。由于警车在路上遭遇僵尸而出了车祸,李因此得以逃脱。之后,李遇到了一位七岁的小女孩克莱门汀(Clementine),两人随即展开了冒险之旅。游戏一开始,主人公李戴着手铐坐在警车后座,与警察交谈。就画面而言,游戏中主要用李的主观镜头和反切镜头表现李与警察的对话过程。此外,当李在车祸后醒来时,画面同样采用了典型的主观视角,游戏界面呈现出模糊的不稳定图像,并从模糊到全黑,如此反复了几次后,直至出现李躺在车后座的清晰图像。就声音而言,游戏中的角色不再是单纯的无声文本,而是带有极强电影质感的真人配音,背景音乐也不再是单调的循环式音乐,而是随着剧情的进展而不断变化的音乐。警车飞驰而过,超过另一辆警车,后者的警笛声也从小变大再变小直至消失。中途,警车中的对讲机时不时传出其他警察的声音,夹杂着沙沙声。直到车祸发生,警车撞击的声音、挡风玻璃破碎的声音、带有紧张感的背景音乐交织在一起,很容易让玩家产生在电影院观看灾难片的游戏体验。

作为一款电子游戏,《行尸走肉》(Walking Dead)在兼具游戏性和电影质感的同时,更加强化互动性。详细说来,游戏中的互动可以分为情节性互动和游戏性互动。对玩家来说,情节性互动相对简单,只需按一个键即可选择游戏情节的走向。如当李准备带克莱门汀离开被僵尸围困的房子时,小女孩儿问李是不是应该留下来等父母来接自己,此时游戏界面出现的三个选项是:“他们不会来的,我们走吧”(They wont come. Lets go.)、“我不会留你一个人在这里”(I wont leave you alone.)和“我不知道”(I dont know.)。玩家作出选择后,也会出现不同的对白及情节,游戏任务也会发生改变。与之不同,游戏性互动就更为复杂。首先,这种互动是以结果为导向的,也就是说,在进行游戏性互动时,玩家已经知道了游戏的目的,即完成任务达成目标。因此,这也决定了游戏性互动更耗时,甚至可能导致玩家游戏失败,一切重来。举个例子,在被僵尸围困的小镇上,李和卡莉(Carley)救出同伴格林(Glenn)后,三人一同前往对面楼上解救一位女孩儿,这就是本轮游戏性互动的任务。其中,他们需要在不被僵尸发现的情况下收集道具(用来给枪消音的枕头、用来敲碎玻璃的螺丝刀等),然后逐步接近女孩儿所在的房间。在这一过程中,玩家需要控制角色反复探索,直到完成任务为止。

这款游戏花费玩家约两小时时间,整个游戏过程可以通过游戏视频的方式记录并保存下来。可以说,对于观看游戏视频的观众而言,他们看到的就是一部完整的传统电影。然而,从游戏玩家的角度看,他们不仅获得了传统游戏中互动参与的快感,而且还得到了与电影类似的美学体验,整个游戏则是他们体验互动电影的过程。部分游戏中分辨率极低的像素符号和单调重复的音乐逐渐被宏大复杂的视听符号所取代,近期发行的主机游戏《神秘海域4》(The Uncharted)就是这样一个典型的“游戏大片”。⑨这一趋势促使越来越多的大制作游戏具有电影质感,也编码出更多的互动电影文本。

(二)数字吸引力时代的互动电影

学者葛瑞威奇(Leon Guevirch)在《互动电影:数字吸引力时代的影像术和“游戏效应”》一文中指出,传统电影受到体感游戏机等互动设备的影响,促使“火车效应过渡到了游戏效应,也从吸引力电影进入到互动性电影的境界” 。⑩具体说来,他认为早期电影的特色之一是电影中的吸引力(attraction),就像巴托莫尔(Steven Bottomore)所说的“火车效应”一样,观众在观影时体验到眩晕和惊奇感,这一感受促使已经熟悉吸引力视听体验的观众们对“奇观”产生更高的期待,即对互动性和游戏性“奇观”的渴望。而诸如微软Kinect之类的体感游戏系统恰恰提供了一个进行互动游戏的机会,因为该系统不再依赖遥控器,使得玩家的身体与屏幕中的虚拟身体实时同步,合二为一,就像电影《农夫和放映机》中的农夫一样获得前所未有的吸引力体验。

随着自媒体的逐渐普及,互动电影的平台变为互联网视频分享网站。这些网站不仅使得超文本阅读变得更为便捷,还使得每位观众都能根据自己的意愿而不是多数人的意愿来选择故事的发展方向。在YouTube上比较热门的互动电影有《无处可逃》(No Escape)、《最后通话》(Last Call)和《选择》(Choices)等。其中,《选择》的导演为詹妮·梅森(Jenni Mason),该片讲述了一个名叫本(Ben)的青年在青春期的一段日常生活。就电影语言而言,首先,电影的图像风格更加扁平化,接近网络界面。其次,电影开始,字幕出现了美国前总统夫人艾莲诺·罗斯福(Eleanor Roosevelt) 的一句话:“我为今日之我,源于昨日我所作出的选择。”(I am who I am today because the choices I made yesterday.)从某种程度上,这句话既點明了主人公本的成长取决于自己的选择,也向观众表明,观众看到的电影,是玩家作出的选择。

在影片中,自早晨醒来,主人公就面临着一系列选择,例如要不要马上起床,要不要涂发胶,早餐吃什么类型的麦片,上学选择什么交通工具,在教室里遇到不会的难题要不要求助他人等等。简单地说,电影中有两种表现选择的方式,其一是非互动式选择,即当主人公遇到某个问题时,用结构图的方式将各种选择呈现在画面上,有时也会呈现每种选择对应的后果。例如本在早晨被妈妈叫醒时,他躺在床上,面对天花板若有所思。画面两侧是Sam的两种选择,分别是继续睡(Back to sleep)和起床(get up),与此同时,电影也解释了每种选择的原因,前者是因为累(tired)和困(nag),后者是担心迟到(late)或错过校车(school bus)。其二是互动式选择。电影被互动式选择分为四节,在每节结束时停顿,出现一个菜单选项,每个选项通过超链接连接相应的视频短片,指向不同的情节发展。一旦观众做出选择,也就激活了相应的超链接,随即导向相应的结局。如上文所述,整个电影分为四个段落,观众需要做出三次选择,每次选择包括两个选项。因此,这部影片一共为观众提供了8种不同的结局。

可见,互动选择为这部电影的观众带来了一种“游戏化的奇观”体验,不仅从形式上强化了电影的主题(“我为今日之我,源于昨日我所作出的选择”),还悄然将传统的电影观众转变为轻度游戏玩家。从这一角度来说,电影与电子游戏在这部互动电影中实现了跨媒介融合。

三、展望互动电影的未来:虚拟现实设备与互动电影

视频分享网站和自媒体的流行,为互动电影解决了生产和观看的技术问题。如果说当前的互动电影还是一种小众的、先锋性的尝试,那么当前风头正劲的虚拟现实设备则会在未来进一步推动互动电影的发展。

首先,这是因为虚拟现实设备能够同时将玩家的感官享受推向极致。虚拟现实设备(Virtual Reality Gears)得益于玩家對于游戏的需求,一般采用头戴式显示器和动作感应控制器(Motion-Sensing Controller),与游戏主机、电脑等游戏设备配合使用。比较成熟的虚拟现实设备包括:日本索尼互动娱乐出品的“梦神”(Project Morpheus)、美国著名社交网站“脸书”(Facebook)推出的“奥克拉斯”(Oculus Rift)、韩国三星公司出品的“盖乐世装备”(Galaxy Gear VR)以及HTC与维尔福软件公司(Valve Software)合作推出的“极致活力”虚拟现实头盔(HTC Vive)。

虚拟现实设备与传统游戏设备最大的不同之处是,它能拓展玩家游戏体验时的视野(Field of Vision,FOV),从而带给玩家一种身临其境的3D式游戏体验。在一般情况下,人眼的视野是120度,但集中注意力时只有25度。三星“盖乐世装备”的视野有96度,索尼出品的“梦神”头盔将玩家视野拓展至100度,“奥克拉斯”和“极致活力”的视野则高达110度。从某种程度上说,虚拟现实设备的视野越接近人眼,玩家的游戏体验就越发“真实”,就越能模仿真实世界的感官享受。虚拟现实设备的这一特性与互动电影的电影质感不谋而合,因为两者都是以满足受众的感官快感为目的。

其次,虚拟现实设备能够更好地实现互动性。一般来说,人们往往认为虚拟现实设备的魅力在于其极大地提高了用户的“沉浸性体验”,甚至将“沉浸性体验”与“仿真性”等感官快感等同起来。

与之不同,笔者认为虚拟现实设备的最大特性在于其互动性,这种互动又可以分为两个层次。在初级互动层次中,由于VR影像提供了一种全景式的角度,用户通过转换观看视角来打破单一的观看体验。毫无疑问,转换观看视角就是一种简单的互动,这在游戏中屡见不鲜。有的游戏为玩家提供了第一人称、第三人称、俯视、平视等多种视角,玩家可以根据个人偏好进行设置,还可以随时停下来转换视角观察周围的环境。进一步的互动就会促使VR影像成为更完整的互动电影。在这一阶段,VR影像中可以加入互动任务,用户因此获得了一种游戏玩家体验,从而进一步提升互动性。以纪录片为例,传统的纪录片往往为观众记录和呈现某种历史体验,但用VR设备拍摄的纪录片中可以加入若干用户体验的环节,让观众可以通过亲手触摸或是完成某一任务,以此来深入地感受纪录片所要表达的内容。

第三,虚拟现实设备可以实现个性化的观影体验,让人们体验到真正意义上的互动电影。在互动电影(不管是更偏重游戏还是电影)中,玩家/观众不仅可以根据自己的意愿选择菜单中的选项,进入下一个叙事环节,还可以完全打破线性发展,不断返回到上一段落,查看其他的故事发展方式。因此,在这种意义上,玩家/观众成为全知全能的受众,或者可以说,玩家/观众创造了完整的故事。尤其是游戏,鉴于每个玩家的游戏过程不同,游戏故事的个性就更加鲜明。

与此同时,支持这一高度人机互动性的基础是观影或游戏体验的极度个人化,如此一来,每个人才能根据自己的意愿而不是他人的想法来“私人订制”互动电影体验。上文曾提及最早的互动电影《一个男人与他的房子》,其中故事的发展要依靠观众的选择。然而,囿于技术及设备,这一选择是依据多数人的投票产生的。也就是说,少数观众无法按照自己的意愿推动整个故事的发展。因此,对个体而言,这部电影并没有实现真正意义上的互动。与之不同,虚拟现实设备摆脱了观影场所的限制,为观众提供了一种人机互动,它促使互动电影的体验过程更加个体化、私人化。

由此可见,虚拟现实设备不仅同时实现了互动电影的两个核心功能(电影质感和互动性),还使得个性观影成为现实,因此笔者认为互动电影是未来VR电影的一种有效表现方式。

不久前,乐视公司提出了虚拟现实观影的理念,著名导演张艺谋也表示会尝试拍摄虚拟现实电影(VR Movie)。

仅就虚拟现实设备对电影产业的影响而言,随着虚拟现实技术的成熟,电影发行商可能通过网络全球同步发布数字化的虚拟电影,而人们可以坐在自家沙发上通过虚拟现实设备观看电影,享受极致的观影体验。

如此一来,“互动电影”也会再次成为人们关注的对象,游戏与电影两种媒介可能也将再次携手为玩家和观众带来新型的体验。

注释:

①Davenport, Glorianna.,“Interactive Cinema”,In Marie-Laure Ryan, Lori Emerson and Benjamin J. Robertson, eds., The Johns Hopkins Guide To Digital Media, Baltimore: Johns Hopkins University Press, 2014.p. 278.

②有关访談全文,可参见http://www.radio.cz/en/section/panorama/groundbreaking-czechoslovak-interactive-film-system-revived-40-years-later 。

③曾艳涛:《我国第一部互动网络电影开拍》,《中国文化报》,2000年7月18日。

④http://www.people.com.cn/GB/channel5/569/20000531/83501.html。

⑤http://ent.sina.com.cn/i/m/43.shtml。

⑥http://ent.sina.com.cn/f/m/imovie/。

⑦Ensslin, Astrid. “Hypertextuality”. In Marie-Laure Ryan, Lori Emerson and Benjamin J. Robertson, eds., The Johns Hopkins Guide To Digital Media, Baltimore: Johns Hopkins University Press, 2014. p.258.

⑧〔英〕蘇珊·海沃德:《电影研究关键词》,邹赞、孙柏、李玥阳译,北京大学出版社2013年版, 第 83页。

⑨囿于技术因素,早期的电子游戏分辨率极低,通常采用像素风格和更抽象的表现方式。例如《吃豆人》(1971年)《超级马里奥兄弟》(1985年)等。直到20世纪90年代,虽然游戏显示设备有了明显的技术改善,但大部分游戏依然带有像素风格,如《仙剑奇侠传》(1995年)等。

⑩〔新西兰〕列昂·葛瑞威奇:《互动电影:数字吸引力时代的影像术和“游戏效应”》,《电影艺术》2011年第4期。

又被称为Play Station VR,辅之以名为Play Station Move的动作感应控制器。

2012年,奥克拉斯公司(Oculus)通过众筹起家,自2013年起每年都会主办虚拟现实大会(VR Jam),并于2014年被Facebook收购。可以说,奥克拉斯公司为虚拟现实的发展起到了重要的作用,三星公司的“盖乐世装备”也委托奥克拉斯进行了技术方面的改进。

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