基于新媒体的社会实践初探
2016-05-30周如南
周如南
【内容摘要】中山大学《公益协同设计》课程,遵循参与式教学和跨学科教学的双重教育创新理论和理念,组织来自传播学和软件学专业的学生和多家本土非政府组织(NGO)开展合作,一定程度上实现了技术与理念、理论与实践的融合创新。本文以该课程为例,试图对参与式教学和跨学科协同教学的教学效果与社会效益进行分析,以期为“社区为本”的协同设计教学方法融合与创新提供一定的参考。
【关键词】协同设计;公益;跨学科
一、问题的提出
“媒介即讯息”。以互联网和移动互联网为代表的新媒体时代的到来,彻底改变了信息传播和人际沟通的方式,并带来社会结构深刻的变化。
技术扩散不仅给政府治理和监管带来新的命题,为经济活动带来新的可能,同时也引发了一场传播革命。这场革命从根本上冲击了传统社会的等级结构和权力科层化分布,使国家治理主体从理论上说,从一元走向多元;权力结构从理论上说,从纵向金字塔式的国家主导走向基于公民權利的共治。
具体到中国,这种“技术赋权”带来的社会变革图景同样令人期待,它意味着处于政治经济结构中相对弱势地位的社会主体,可以通过对新媒体技术的掌握打破精英阶层对媒体的话语垄断,实现信息传播与互动。从BBS、网络论坛到博客,从SNS主页到微博、微信,从官网到App,新媒体技术带来的公益传播浪潮提升了当前国人的社会意识、公民意识和权责意识。
狭义的公益传播一般是指“媒体对公益议题的报道”,广义而言,则指包括政府、企业、社会组织、公民个人等主体在内的以公益为内容的信息沟通。其中,社会组织是重要的公益传播主体。
在中国,社会组织有多种定义、称谓和分类标准。一般而言,我们认为中国的社会组织有以下三大类型:
第一类是有一定政府背景的社会组织。这类组织包括中国红十字会、中华慈善总会等;第二类是国际社会组织的中国办事机构。这些机构是随着改革开放进入中国的,主要从事扶贫、环保等公益事业;第三类被称为民间公益组织,有时被称为草根NGO,这类组织是民间自发,自下而上形成和出现的。在当前的政策环境下,虽然面临登記注册、资金筹集、专业能力等各方面的困难,但仍然数量众多且充满活力。在公益传播的层面,他们也面临困境:虽然随着2008年汶川地震后国民对于志愿者和社会组织认识程度的不断深入,从事公益报道的媒体开始出现①,但整体而言,力量的弱小和边缘化生存状态,使之难以进入传统媒体报道的视野。
新媒体时代的到来,给社会组织的公益传播能力提升带来机遇。
虽然目前多数社会组织仍然缺乏必要的传播意识和能力,但通过培训和协作可以提升其公益传播能力,实现技术赋权。而当前新媒体技术却更多地与政治经济合谋,面对此现状,我们提出基于权利平等的协同设计,以对冲精英主义和技术资本主义为价值导向,力图实现社会组织的新媒体赋权。
二、概念的发展:从参与到协同
协同设计(Co-design)的概念脱胎于参与式设计(Participatory Design)理念。在社会科学的脉络中,“参与式”始于20世纪五六十年代一些西方国家在对第三世界国家实行发展援助时所采取的“社区发展战略”,即“参与式发展”(Participatory Development)。从上世纪80年代中期开始,在国际民间组织和国际多边发展合作组织(如世界银行、亚洲开发银行、联合国发展署等)的推动下,聘用发展咨询专家开发和推动了各种农村发展扶贫模式,比如参与式农村评估(Participatory Rural Appraisal),参与式发展(Participatory Development)、社会性别与发展视角(Gender and Development)、以权为本(Rights-based Approach)、传统/土著知识(Traditional/ Indigenous Knowledge)等。②
“参与式设计”与其他领域一样,也是以对传统设计反思的面目出现的,它强调尊重团队成员的差异、平等协商,通过项目组成员积极,主动的广泛参与,确保项目持续有效的发展,使得成员都能在设计过程中得到收获。通过更多地让团队成员参与到设计规划和决策过程中,使他们不仅能够学到项目所需要的专业技能,而且还能把项目的任务需求转化成团队成员自身的学习需求,增强了成员对于项目的认同。③
参与式设计与传统结构化软件开发,从理念和逻辑上存在本质差异。结构化开发(SD)是模块化设计和结构化编码结合,由主程序员组织实施。软件开发经历了从面向对象编程(OOP)到面向对象设计(OOD)到面向对象(OO)的三个阶段。参与式设计最早出现在上世纪70年代初的挪威。当时,计算机专家和挪威钢铁联合会(Iron and Metalworkers Union)的成员们开展合作,使工人能够在工厂计算机系统的设计和改良方面参与进来,并基于自身的使用体验提出改进意见。Kristen Nygaard是SIMULA的开发者。SIMULA被认为是第一个面向对象程式设计的编程语言。Nygaard与挪威钢铁联合会的领导及成员一起制定《联合协议》,详细规定了该联合会参与工厂设备新技术的设计和部署决策的权利。
在接下来的几十年里,一些项目在挪威陆续实施,在这个过程中,计算机系统设计师与工人组织不断合作以改良生产设备。上世纪70年代后半期,在挪威当地的相关项目由一个涵盖了计算机科学、社会学、经济学和工程学领域研究人员的跨学科团队完成。这些项目由瑞典工会联合会主持,关注于“工会、工业民主和计算机”。研究人员曾在汽修厂、报社、金属加工厂和一家百货公司进行参与式设计的研究工作。
Pelle Ehn作为UTOPIA项目的主要参与者介绍了该项目的设计理念,他们称之为工具视角:工具视角是受到工具设计方式转变的深刻影响而形成的,它与传统设计程序不同,新的基于计算机的设备应当由每天使用它的人来参与设计。用户明白自己的实际需求,但缺乏用新技术实现需求的可能性。而设计者则必须了解他们设计的设备被使用的过程:
(一)设计者要认真对待用户体验。参与式设计是一个一直在变化的问题解决方案,而设计者永远只能部分地理解复杂而真实的使用情况。
(二)实际上,设计者关注的是人的因素,而不是将人的因素割裂出去。系统需要及时处理用户所关注的东西,而不是把他们固化为一个功能主义意义上的设备操作员。
(三)工人的工作行为必须在工作情境中被真实地观察,因此,行动的意义和有效性不能从情境中剥离出来。
(四)意识到设备的设计本身要以社会为基础,这涉及到合作与交流。④
三、 一场革命性实验:《公益与协同设计》课程框架设计
《公益与协同设计》是一门实验课程,课程理念借鉴了美国麻省理工学院(MIT)的相关设计。本课程侧重于对公民媒体(Civic Media)的协同设计,采用基于实践的参与式学习方式,为有兴趣与社区工作组织共同工作的学生提供开发公民媒体的机会,从而提升社会组织的公益传播能力。
學生参与到由多学科、多元化成员组成的真实项目团队中,各团队将完成服务于真实社区需求的公民媒体项目。
课程同时也是一个在项目建立、设计、实施、评估中共同探讨有关协同设计的理论、方法、最佳案例和批评的共享空间。本课程将社区组织作为合作设计者,而不是被动的消费者、被研究者。这是一种理想形式的设计。在现实中,一个“自顶向下”的生产方式与“完美的”以社区为基础的设计和控制之间具有连续性。
本课程为基于实践的参与式学习、基于项目的公民媒体协同设计工作坊课程。学生将参与到不同的项目团队,各团队将完成服务于真实社区的公民媒体项目。学生需要有与社区组织合作的兴趣。
课程期待学生在与真实的社区组织合作时,应用协同设计的理论和实用工具,有效地使用开源项目管理工具,以完成团队内的协同工作,同时为基于社区的实际需要研发出相应软件原型。
我们最终选择了四家具有代表性和典型性的社会组织作为社区合作伙伴,以协同设计方式与他们一起开发公益传播工具。这四家组织分别是:乐助会(助学公益机构);拜客广州(环保公益机构);灯塔计划(支教公益机构)和番禺打工者服务中心(劳工维权机构)。
四、公益协同设计过程:以拜客广州App开发项目为例
(一)项目背景
“拜客广州”是一个致力于推动广州成为单车友好城市的NGO,他们倡导每个广州市民都有自由选择交通出行方式的权利,应该给予自行车骑行者一个良好的出行环境,他们在努力构建一个信息共享相互帮助的单车骑行者的“社区”,并希望通过相关措施达成他们的愿景:让生活更自由。
本项目正是立足于他们的需求,尤其是第三个需求,即“构建一个信息共享相互帮助的单车骑行者‘社区”,为单车骑行者搭建一个信息共享和互动交流的平台。而这样一个社区的建立,也有助于对单车出行这样一种绿色环保、健康的交通方式的倡导,也会间接推动政府改变政策,在基础设施建设时考虑自行车出行的需求。
实施该项目首先将有利于实现单车骑行信息共享,在广州建立一个友好的单车骑行社区,也就帮助了NGO实现他们的目标。
其社会意义在于,可以倡导一种环保健康的出行方式,保护民众可以自由选择出行方式,减少污染,保护环境。
1.协作过程
(1)用户需求调研
2013年3月21日,课程小组对公益组织拜客广州做了第一次访谈。访谈期间课程小组了解到,目前拜客广州的地图项目尚处于初级阶段,不知道日后如何发展,初步的打算是做成PC客户端。关于地图项目课程小组有了初步的认识,但也有自己的困惑,课程小组是帮助拜客完善他们即将制作的PC客户端,还是重新构建一个平台?
2013年3月24日,两名小组成员赵国俊和蔡博文参加拜客广州的志愿者培训活动,采访了一些志愿者,深入了解拜客广州提倡的公益理念和组织运行方式,以便于日后协同工作的深入开展。访谈后整理访谈记录,并撰写调查日志和调查报告。
通过这次参与式观察,课程小组对拜客的组织运行方式、组织宗旨有了更为深入的了解。拜客广州不仅仅是一个呼吁骑行的NGO,致力于推广单车出行、绿色出行的理念,同时也在倡导一种文化的传播,希望建设单车友好社区文化——基于骑友间的交友、信息交流的单车社群。
2013年3月29日,课程小组在东校区新学生活动中心对拜客广州主要负责人之一吴瑞龙先生做了一次深度访谈。吴瑞龙先生更加详细地阐述了拜客广州的需求,结合拜客广州NGO的使命和宗旨及他们倡导的目标,课程小组提出的解决方案是做一个手机客户端应用。
主要原因:一是手机方便携带,可以随时随地查询骑行路线、定位地理位置等,这样才能满足骑行者户外活动的现实需求;二是手机客户端有利于骑友实时交流,实现拜客广州构建单车社区文化的愿景;三是手机客户端更容易推广,帮助拜客广州实现组织使命——引领广州成为单车友好城市,吴瑞龙先生对此表示赞同。然后,课程小组和吴瑞龙先生交流了手机客户端应该包括的重要功能。初步设想手机客户端功能包括三大板块:路线查询类、咨询推荐类和个人空间板块。
2.原型绘制、修改
(1) V1.0到V2.0
经过上述协同过程,课程小组成员对上述三大板块功能的具体内容进行了讨论。
2013年4月2日,开会讨论三大板块的具体功能,并分工撰写项目立项报告。此次会议课程小组确定了三大功能模块的具体部分:
一是路线查询类:查看位置、线路查询、记录轨迹、上传骑行地信息及评价、签到;二是咨询推荐类:向用户推荐景点、活动,发布与评价,与地图签到功能联动;三是个人空间:发布和浏览信息、个人资料和专题互动。按照这个思路,课程小组成员开始用Axure绘制原型。
2013年4月4日,原型1.0绘制出来。但设计不够美观,只是将初步的设想形象化,课程小组成员和拜客广州都认为应该将其设计成简洁清新的风格,于是课程小组参考谷歌地图、高德地图、大众点评等软件,对原型界面、功能布局都進行了大规模调整。
2013年4月7日,绘制出原型2.0版本。升级后的原型2.0,以地图界面为主页面(强调地图功能),包含HOME(MAP)、INFORMATION和SPACE三大子页面,MAP实现的设想功能包括:查看位置、线路查询、记录轨迹、上传骑行地信息及评价、签到,新增功能是:显示兴趣点(包括修车店、停车场等)。
(2)V2.0到V3.0
2013年 4月9日,课程小组开会对前一阶段工作进行总结,明确手机App的Pitch:
For: 广州的单车骑行者
Who: 尤其是主动愿意选择单车作为交通工具的那部分骑行者
The: BIKER
Is a: 手机软件
That: 主要的功能和特色是将社交和地图功能结合起来
Unlike: 其他市场上的主流地图软件或者社交软件只具有单一功能
会上,课程小组对下一阶段工作进行了分工和安排:完善PPT & Pitch 內容;回顾课件,每人写一份user story和信息架构;以上两项在4月11日开会一并解决;
最后,为加强团队凝聚力,通过了队长郑伟辉草拟的团队章程,对课程小组成员的工作要求进行了规定。
2013年4月11日,开会整合队员所写的user story和信息架构,参照用户故事完善原型。经过调整,升级到原型2.2;4月15日,原型2.2在课堂进行过一次展示,任课教师认为课程小组需要进一步完善用户故事,然后根据用户故事进一步完善原型。
本次展示结束后,Pitch、立项报告和原型2.2通过金山快盘共享文件分享给拜客广州负责人陈嘉俊,拜客方面认为原型2.2这样的设计重点不够突出,他们希望软件在地图基础上更加侧重交友功能的实现,也就是在实现地图路线查询、导航、轨迹记录和签到功能的同时,突出软件的社交功能。课程小组在与拜客讨论过后,决定将社交功能进一步突出,并参考高德地图、大众点评、新浪微博等软件,重新对栏目设计进行了大规模调整。
2013年5月9日,原型3.0生成。调整后的原型3.0,主页面分为三部分:主页、地图、个人空间。除了可以实现原来的查看位置、线路查询、记录轨迹、签到、查看好友、发表状态、评论转发、路线推荐、浏览发起活动等功能外,还添加了“追踪”功能、查看拜客信息等功能。
(3)V3.0到最终版
原型3.0版本虽然确定了应用功能的范围,但是存在设计风格不统一,甚至出现了同一个功能的按钮大小位置不同等情况。于是,课程小组从5月12日开始先后7次对原型设计风格进行统一:统一用色的RGB值,统一首栏的大小和XYZ值,统一相同图标的位置,统一底栏的设计,对细节进行美化,对部分功能进行修改和调整。
2013年6月8日,原型3.2形成。
然后是迭代式改进过程(基于客户反馈)。
3月底前后,与拜客负责人及志愿者进行App功能的初步讨论,形成一些共识。确定App方向和部分主要功能及一些用户场景。
课程小组在此基础上进行简单的原型设计(即后来的V1.0)。
4月上旬,根据预设功能(及临时扩展)撰写用户故事(及对应信息架构),并根据部分故事制出原型(即V2.X)
4月中旬,对用户故事进行整合(部分故事雷同)和提取之后,携带故事和原型去拜客办公室。
向拜客展示了故事及原型之后,拜客负责人陈嘉俊和地图项目负责人Jesi对故事提出了修改意见。他们从App使用者的角度,提出了一些功能性和易用性方面的需求。课程小组成员对部分重点功能进行了着重讨论,并得出设计方案。包括原型主界面的一些意见和需求(如地图位置、功能图标位置)。
最后给拜客演示了原型软件的使用。
回到学校后,着手对原型的修改。
5月初,基于拜客的反馈意见和小组讨论以及用户体验调查,在保持一些主要功能的前提下,重新制作了App原型(即V3.X)。此原型更多考虑App的易用性,删减了一些不必要的细枝末节。提取重点功能做成主页图标。完善前面所提及的功能。
5月21日,在内部对V3.X进行多次修改和完善之后,小组带着3.1版本去拜客办公室,给拜客负责人及地图小组进行原型展示(拜客地图小组更多还在进行地图数据采集)。拜客对App提出了许多实现细节上的意见(如离线地图,POI资源库位置,好友互动功能,活动的信息安全,推广方式等等)。并在这之上进行讨论,不过许多问题并没有当场解决,而是后来通过邮件反馈继续研究部分问题。
在获得新的反馈之后,便开始对原型进行新一轮修改和完善。
截至目前,设计原型已经得到较为完善的V3.3.0CN版本。
(二)协同工具
沟通工具:金山快盘、QQ群
设计参考的软件:高德地图、大众点评、新浪微博、QQ空间
五、总结与讨论
在课程初期,课程小组没有明确的项目目标、项目策略和执行规划,即不知道要做什么,也不知道要怎样与NGO完成协同这个过程,最开始一切都是未知。随后,小组成员在与公益组织拜客广州协同的过程中,认为满足单车骑行者实际需求是当前拜客公益传播所需要解决的问题,于是他们下决心决定做手机App 。
最初课程小组做出的原型侧重于地图功能,但是在后期用户反馈后,课程小组认为用户需要的不仅仅是查询路线,更重要的是在于骑友的交流,因此将原型1.0修改成2.0。在2.0版本中将社交和地图功能并重,此后逐步完善细节设计:根据逐步完善的用户故事增减具体功能,并更改了主页面导航栏的颜色,使其看起来更加美观,此阶段更新到原型2.2。
从4月15日到5月9日,根据用户反馈,课程小组将版本升级到3.0,最终确定下来App包括三个页面:主页、地图和空间。在这一版本中,课程小组统一了所有图形的尺寸和颜色标准,为了给用户提供更好的体验,课程小组在主页用了更加生动活泼的图片,并完善了个人空间的功能,使其更具有个性化特性。3.0版本初步实现了课程小組最初的设想。
通过与拜客一次次交流,版本的修改及用户的反馈,课程小组明白了协同过程在原型设计上是至关重要的,在与拜客的交流过程中,课程小组对功能详细地进行一次次探讨,逐渐摸索并帮助用户清晰化他们的需求,在用户提出增添不太合理功能时,课程小组通过帮助拜客分析增添功能的利与弊,帮助他们更加明确他们的需求,也为课程小组的原型设计积累了經验。在面临课程小组成员与拜客时间不协调时,课程小组通过采用金山快盘加强和拜客的协作,通过对文件的实时更新,让拜客了解课程小组近期做出的成果,并能同时通过快盘给予课程小组反馈,节省了时间,提高了协同的效率。
但是,该设计也存在一些不足:
一是课程小组成员的时间与拜客的时间难统一,所以真正能与拜客进行后期用户反馈的溝通很少,这对后期原型的修改造成了一定的困扰。并且,网站版的BIKER并不能做到在手机进行用户体验,用户的体验效果被降低。
二是团队内部,课程小组成员来自两个完全不同专业背景的学院——软件学院和传播与设计学院,认识问题的出发点不一样,经常会因为一些问题不能达成一致,阻碍协同的进程。
三是在修改原型时,因为分配的顺序不明晰,所以在最后整合时,许多链接失效,课程小组成员还要重新做链接,在整合原型上耗费了许多时间和精力。
新媒体时代的协同公益实践既是一个公益活动,也是一次运用新媒体、新技术开展公益传播或服务公益传播的尝试,对于中国本土的学生而言,这两者都不是很熟悉的事情。千里之行,始于足下,九尺之台,起于垒土,相信我们的实践会对中国本土的相关实践有所裨益。注释:
① 最早是网络媒体出现公益频道,接着一些传统纸媒出现公益专版和公益周刊,加之之前业内已存在的专业类公益媒体如《中国发展简报》、NGO.CN网站等,共同推动了公益报道的发展。
② 陆德全、朱健刚:《反思参与式发展:发展人类学前沿》,社会科学文献出版社2013年版,第3页。
③ 一个软件项目的自主参与式团队建设实验,http://www.educity.cn/pm/452793.html。
④ Sara Kuhn and Terry Winograd : Participatory Design, Bring Design to Software,Addiso-Wesley,1996.