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巧用Flash,让信息课堂彰显智趣

2016-03-31谢晶

教学月刊·小学综合 2016年3期
关键词:教学工具互动性课件

谢晶

【摘 要】随着信息技术的发展,教育教学手段不断丰富,教师在课堂上都会采用一些先进的教学工具来辅助教学。目前被大部分教师所接受和运用的课件制作软件有ppt、Authorware等,这些软件操作简单,同时也能制作出内容丰富、画面唯美的课件,但是这些课件缺少互动性,有些教学内容不能直观地表达,在调动学生学习积极性上也还不够。因此,用Flash制作的课件在教学中的优越性也日益显现。

【关键词】信息技术 教学工具 课件 互动性 Flash

随着信息技术的发展,教育教学手段不断丰富,教师在课堂上都会采用一些先进的教学工具来辅助教学。其中Flash是一种交互式动画设计软件,它能将教育信息通过图片、文字、声音、动画等多种形式直观、形象地呈现给学生。用Flash制作的课件体积小,操作简单,交互性强,能够很好地调动学生学习的积极性,产生自主学习的兴趣。因此,在信息技术课堂上巧妙应用Flash,能够更好地提高课堂效率,彰显智趣课堂。

一、导入环节,智趣横生

一部好的电影,精彩别致的开头能够迅速抓住观众眼球,让人产生非要往下看的强烈欲望。教学过程也是一样,要想吸引学生的注意力,激发学生的学习兴趣,提高课堂效率,精彩的导入环节必不可少。一个内容丰富、交互性强、又富有合作与竞争的Flash课件能使信息课堂的导入环节智趣横生。以下是笔者在教学过程中利用Flash进行课堂导入的实例。

【实例一】在三年级《初识计算机》这一课中,笔者用Flash制作了一个认识电脑的小游戏,如下图。

在导入环节让学生动一动,在Flash里把电脑的各个部件摆放到相应位置上,Flash里面的图片可以任意移动,放对放错都有提示,成功完成任务会提示表扬。三年级学生刚刚接触电脑,对于这种动态的操作任务非常新奇,兴趣浓厚。为了完成任务,学生会尝试自主翻阅书本,也会观察周围电脑的摆放,当最终完成任务的时候,他们也会为自己的成功喝彩,有些学生在成功完成任务之后甚至还想再来一次。整个游戏过程用时3分钟左右,全班学生都能成功完成任务,通过这样的导入环节,学生对电脑的组成及合理摆放有了深刻的认识,提高了教学效率,在课后反馈中也表现出学生对知识的掌握度较高。

【实例二】在学习《图标大本营》这一课内容时,笔者收集了一些比较常见的电脑图标,利用Flash制作了一个“找图标”的游戏,如下图。

学生按“开始”按钮后根据图标名称找到对应的图标,找对一个得10分,满分100分,没有得满分的学生可以在结束之后再来一次。在导入环节,笔者把学生分成几个小组,规定每个学生在自己成功完成任务之后可以帮助组内其他同学,最先全部完成的小组为本次游戏的冠军。整个过程学生参与度与互动程度很高,学生在完成任务的过程中会积极寻找各种帮助,包括看书和向组内同学求助,基本上学生做两遍能够全部认识这些常用图标,而且印象深刻、不易遗忘。

二、教学过程,趣味十足

信息技术技能的形成源于实践操作,小学生刚刚接触电脑不久,处于知识和技能形成的初级阶段,需要将所学的理论知识在实践操作中转换能技能。因此,一个富有知识性、趣味性和技能的形成性于一体的Flash课件,能让学生在动中学,玩中练,感受信息技术带来的无穷魅力,使教学过程趣味十足。

在打字课程的教学过程中,笔者发现传统的打字软件存在很多局限,缺少趣味性与挑战性,无法很好地调动学生学习的积极性。例如传统打字软件打字内容都是固定的,不贴近学生生活实际,甚至很多字学生都没学过,不认识,严重影响了学生在打字过程中的速度与正确率。另外,打字软件的内容都是按顺序出现的,学生每次都是反复在练习同样的内容,训练广度受到限制,时间一长就会失去新鲜感。因此,为了满足学生的学习需求,针对小学打字课程,笔者用Flash设计了一款适合小学生打字课程教学的多媒体打字课件,在课堂实践应用中收到了意想不到的效果。如下图。

与传统打字软件相比,这个Flash软件让打字这项枯燥的活动多了许多趣味性与挑战性。采用阶梯式的闯关训练内容可以使学生更快地掌握打字技巧,增加打字速度与正确率,激发学生打字的兴趣。学生可以根据自己的水平选择不同程度的练习模块。教材中的每个打字课程都对应课件中的一个模块,可以使教师更加轻松地开展课堂教学。课件中的闯关模式也可以巩固学生的打字能力。学生在玩中练,练中学,课堂氛围轻松愉快,课堂效率较高,整个教学过程趣味十足。

三、课堂练习,兴趣盎然

信息技术课堂上的练习是否能够有效实施和有效达成,直接影响到教学效果。但是如何让学生在充满诱惑的电脑前认真地完成练习,这无疑是信息技术课堂教学的难点。经过多次教学实践,笔者发现要让学生对教学任务产生兴趣,让学生成为学习的主体,应从学生的兴趣着手,设计适合他们口味的练习形式。因此,笔者尝试用Flash制作了一些教学辅助工具。

在教学《图标大本营》这一课内容时,笔者用flash设计了一个学习小助手。如下图。

学习小助手中包含了本节课的教学要点及完成一些具体任务的操作方法,每一项内容都有按钮,学生在完成任务的过程中如遇到困难可以自主选择相应的按钮进入查看解决方法,顺利完成任务的学生也能通过学习小助手选择自己感兴趣的拓展知识进行学习。这样,学生能在驱动学习中自主探究,遇到困难也能快速得到解决,程度好的学生还能学到感兴趣的拓展知识,使学生真正成为学习的主体。

在理论知识的练习中,学生对卷面上枯燥的题目很难产生主动学习的兴趣,而且卷面上的题目也不能进行实时反馈。因此,笔者尝试把卷面上的理论习题用Flash做成了课件。如下图。

学生可以根据自己的兴趣自主选择不同类型的习题进行练习,练习的结果能够实时反馈给学生。经过多次教学实践,学生对这种形式的习题练习接受程度较高,教学效果也非常好,友好的课件界面和动感的操作按钮能够很好地激发学生的学习兴趣,学生在练习的过程中不但能够学到新知,同时也能对已知的知识进行巩固。

从创意的角度来说,用Flash制作课件来辅助教学可以拓展教师与学生的思路,可以发挥更强的想象力,又具有很好的亲和力和交互性,但它同样也遵循传统课件的制作思路和制作要点。信息技术教师只要能巧妙合理地运用Flash,就能极大程度地提高教学质量和效率,彰显智趣、和谐、充满生机的信息课堂。

参考文献:

[1]马俊.FLASH课件对互动教学的影响探讨[J].计算机技术与发展,2008(4).

[2]王雅隽.浅谈Flash课件制作[J].中南民族大学学报(人文社会科学版),2005(1).

[3]胡雅丽.Flash课件的特点及其教学设计[J].山西青年管理干部学院学报,2010(1).

(浙江省宁波市北仑区华山小学 315800)

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