游戏让学生跟厌学再见
2016-03-15北京市实验职业学校
北京市实验职业学校 王 淼
八零后、九零后一直坚持着对游戏的执着。我从不反对学生玩游戏,但也要适可而止,很多中职学生存在厌学心理,再过分压制玩游戏,又会引发逆反心理,如何把握尺度呢?
一、现状分析
1.中职学生的厌学表现、成因及影响分析
中国儿童心理卫生专业委员会调查显示:59.3%的学生有厌学情绪。厌学的表现有:不认真听课,不完成作业,怕考试;严重者一提到学习就恶心、头昏、脾气暴躁;注意力分散,思维迟缓,情绪消极,敷衍了事,伴随着学习效率低,学习成绩差;敏感、易疲劳、抑郁、焦虑、表达困难、有不安全感、人际关系紧张等。厌学的危害很大,很容易由一个人影响到其他同学,逐渐扩大范围,甚至形成消极的学习氛围。
导致厌学的原因很多:客观原因涉及考试制度、教育内容、教学方法等方面,还有家庭、社会环境及传媒等。而根本原因还是学生主观上缺乏学习意识。对于中职学生而言,厌学的一个重要原因就是没有学习的愿望,长期的责备和失望令他们都失去信心。另外,他们既要学文化课,又要学专业课,压力一点不次于普通高中的学生。
要解决厌学的问题,需要多方面共同发挥作用。学校应丰富学生的课余生活,注重非智力因素的培养。教师要教学生调整心态,改进学习方法,强化整体学习意识,注重知识的整合,树立自信心,心理辅导等。
2.为何青少年会迷上游戏
根据埃里克森的人格发展阶段理论,青少年时期的一个核心问题是自我同一性与角色混乱的矛盾。青少年普遍存在由于亲子沟通不畅,目标不明确,导致厌学或玩游戏的现象,在中职学生中尤为突出。陶然和宁丽的研究指出青少年迷上游戏的原因:首先很少与父母交流,导致情感需求未能满足,加上青春期从众心理及归属感的需要,从而常外出及上网。其次家长未与孩子沟通不利,导致成就需要受阻。最后父母施加的压力,加上逆反心理,导致对自我能力的判断及学习的认知上出现偏差。
马斯洛理论把需求分成五类,即:生理需要、安全需要、社交需要、尊重需要和自我实现需要。根据王艳艳的研究,游戏可以带来各种感官的直接快乐,满足着生理需要;在游戏中宣泄的方式满足了安全需要;玩游戏打发时间,通过网络交流,迎合了社交需要;游戏中收获信心,满足尊重需要;游戏实现英雄梦,满足了自我实现需要。
王正在研究中引用荷兰学者赫伊津哈在《游戏的人》中的表述,“游戏”的十大意蕴:一是自愿的行为;二是模拟性的活动;三是自娱自乐;四是隔离性,只在有限的时空中“演出”;五是创造秩序,对游戏者产生亲和力;六是紧张感,在不确定中寻找机遇;七是规则不可动摇;八是包含一种秘密气息;九是“再现”某种竞争;十是给人创造快乐。由此看来,如果合理利用游戏,可以产生意想不到的效果。
二、对厌学的游戏引导研究
1.对厌学的游戏引导方法的研究
韦耀阳、谢芳在研究中指出,教师转变应试教育观,真正促进学生,一定要联系实际。刘丽指出,对中学生进行心理健康教育时必须站在学生的立场去理解学生的心理,与他们产生共鸣。因此我便回想高中经历,组织一些那时喜欢的活动,让学生体验。比如,不压制玩游戏,甚至还和他们交流玩游戏的经验,帮助做家长的思想工作,但条件是学生要保证在校的学习状态和效率,只要完成当天的学习任务和作业,可以适当玩游戏。还要保证睡眠,以保证第二天的学习,逐渐形成规律的作息,养成良好的习惯。
在闫振铎的研究[9]中,我发现要想激发学习兴趣,就要创造机会让学生发现知识的实用性;要加强感情交流,调动学生的积极性;要用有趣的问题唤起学生的好奇心,促使他们为之探索;还可以采用小组学习模式,促进学生间的交流,增进感情。游戏就是一个能很好的方法。王小英发现,游戏能增强学生参与的积极性,游戏辅导有利于创设宽松和谐的氛围,让学生懂得与人交往的艺术,有助于更好地达到活动目标。张伟、代征在研究中发现,青少年学生的游戏需求会产生很大的动力,能明显推动知识学习,“寓教于乐”可以使游戏动力成为正向动力。因此,需要精心设计游戏,将学生的热情转移到游戏上,锻炼学生的学习能力。
韩晓玲提出姓名作画。我让学生以自己的姓名为谜底,编谜语。引导学生利用谐音、寓意、故事或名著等。在新组建的班里开展这样的游戏,加快同学之间熟悉的速度。
陈辉指出,要寄予学生希望,关注和引导,多鼓励学生。陆静指出,游戏能提高学生的表达能力。学生喜欢游戏,尤其是竞赛性的。把游戏巧妙地穿插到学生的学习中,能够很明显地提高成绩。
2.游戏辅导的实践
独一无二:为了培养学生对数字的敏感和学数学的兴趣,进行数独比赛。
成语接龙:针对语文的基础和兴趣不同,分组开展。
字母归队:解决英语学习中的词汇的问题,可玩英语字母组成词语的游戏,类似于英语棋。
知识整合:中职学生专业课内容较多,整合知识的能力不足,故要求学生以卡片的形式构建知识网络。如我教的中药专业的学生,制作卡片要求包含中药的来源、药用部位、分类、功效、鉴别要点及饮片图等内容。
表演展示:形式多样,如诗歌朗诵、分角色朗读、演讲、舞台剧等。也可以运用多媒体,组织学生介绍节日、旅游或创意等,进行展示。
3.游戏辅导的效果与分析
设计合理,参与积极:游戏的设计既考虑到了趣味性,又兼顾到知识的实用性,还保持了一定的竞争性,主要是为了调动学生的积极性,让学生投入到游戏中。
提高能力,营造氛围:通过游戏实施中的小组合作,以及游戏的评比形式,培养学生的认知能力、理解能力、协作能力,营造积极向上的班风和严谨的学风,创造了融洽和谐的班级氛围。
正面激励,效果明显:在游戏中,不断使用正面激励策略,时常关心和鼓励学生,使兴趣越来越高,完成效果也越来越好。通过游戏,训练基本功,克服了畏难情绪,扭转了厌学的状态,成绩也明显提高。
三、游戏辅导的反思
通过这一系列的游戏,学生不仅克服了厌学心理,而且逐渐将注意力转移到学习上,成绩也明显提高了。游戏辅导是我的一次尝试,要让心理辅导的方式不断更新,就要跟学生一起尝试和接受新鲜事物,才能发掘更多、更好、更新的辅导方法,达到更理想的效果。