以体感游戏为平台发展武术
2016-03-14谭晓彤山东师范大学山东济南250000
□王 森 谭晓彤(山东师范大学山东济南250000)
以体感游戏为平台发展武术
□王森谭晓彤(山东师范大学山东济南250000)
随着当下各类游戏的快速发展,体感游戏进入家庭已经成为一种必不可挡的趋势。体感游戏传播范围广、平台大。而现代社会下武术由于其自身存在的弊端,导致武术的发展存在一定的制约。本文通过对体感游戏与武术的结合,采用调查法、文献资料法,从而研究武术与体感游戏结合的可行性,促进武术的发展。
随着第三次工业革命的开始,互联网技术得到迅速的发展,到今天网络已遍布世界的每一个角落,融入人们的日常生活之中,成为必不可少的一部分。为了满足人们对网络日益增长的需要,在基于庞大的网络之上各类游戏不断涌现,而游戏产业也逐渐成为当今网络产业中的主旋律。体感游戏作为近些年游戏产业的新锐,正在慢慢成为游戏产业中的新宠。以愤怒的小鸟、水果忍者等以手机作为体感游戏体验终端的游戏正在兴起。西方国家在体感游戏的研究已不再局限于简单的游戏,而是进一步开发,例如Kinect中的《Kinect运动会》、《舞蹈大师》;wii中《Treasure Games》;Eye Toy中的《平衡游戏》等,将运动与体感进一步结合。
相比于西方国家。中国由于2000年颁布的《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,游戏产业的发展受到局限,关于体感游戏的研究更是一片空白。2013年《上海自由贸易试验区总体方案》的颁布,打破了中国13年的游戏禁令,家用游戏机正式进入中国市场,中国的游戏市场将面临着巨大的挑战,而武术却将面临着巨大的机遇。
一直以来,武术由于其存在的局限性以及自身的弊端,阻碍了武术在当今的发展与传播。受众少,师资力量缺乏,传播渠道狭隘,是武术发展受限的主要问题,也是众多武术家一直在致力解决的问题。这些武术发展存在的问题恰恰是体感游戏的优势所在,武术以体感游戏作为发展的平台,借助体感游戏的优势,转变武术的劣势,促进武术的传播与发展。
1、体感游戏的简述
体感游戏,顾名思义,就是指通过用身体去感受、参与的电子游戏。它突破了以往单纯的以手柄按键输入以达到控制游戏的操作方式,体感游戏是一种通过肢体动作在空间中的变化来进行(操作)的一种新型电子游戏。
体感游戏通过互联网运营平台,进行人机互动或者人人互动。体感游戏通过在线互动、竞技运动,联系实体健身的运动项目,不需要手柄,通过视频甄别技术,依靠摄像头对人体在三维空间中的位置的变化来识别人体的动作,直接利用肢体来完成游戏。
2、武术传播与发展过程中的存在的问题
武术在中国有着悠久的历史,是中华民族的瑰宝。然而,在当今社会,武术由于自身的存在的弊端,在技艺传播与发展方面却出现了“断层”现象。
2.1、武术传播不足
在武术的发展过程中,主要以血缘制、宗法制等制度,通过口口相传等方式传承技艺。在古代,由于人口较少以及宋朝重文轻武的观念,习武的人数较少,通过口口相传等方式足以传承技艺。。随着人们思想的解放与进步,与血缘制、宗法制等制度的局限下学习武术技艺相比,人们更加向往通过自由的方式学习武术。现阶段的武术主要以武校、少林寺等武术培训基地为主要传播媒介,传播方式单一,受众群体也是从事武术的学生、教师等从事武术的专业人才,受众范围小,传播途径狭窄。
随着书籍、电视、录像等新式的传播媒体出现,武术也曾经一度与这类传播媒体相结合,借助网络传播、发展武术。然而,在传播过程中,由于网络的自由性,网络中充斥着各种武术资料,好坏都混杂在一起,斑驳程度足以让想要学习武术的人感到无从下手。
2.2、武术师资力量薄弱以及学习武术的资金花费
武术地技艺学习一般是以师傅传徒弟的形式进行,一个师傅的能力再高,毕竟精力有限,所能教授的学生也是少数。以大家都熟悉的太极拳为例,大部分的太极拳习练者都是在露天的环境下跟随师傅进行学习的,一般来说,学习的人数不会太多,一般维持在10-15人左右,因为是露天的环境,会受到天气以及场地的影响,有时会有中断,不能连续进行。这种比较传统的学习方式的适用者大多为岁数较大或物质生活比较富足或可以自由调配自己时间的个体工作者,对于大部分的年轻的上班族来说,并不适用。
因此,武馆等场所就相应而生。一些武馆中就开设类似太极拳、八卦掌、养生导引术功法等项目,上班族可以根据自己的上班时间进行选择,合理调配自己的时间。但是这种方式耗费的资金较多,以太极拳为例,如果是学习太极拳,按照课时收费,学费大约两千到三千元左右如果想要单人单教,则会更贵。因此,对于一些爱好武术的上班族来说,这种方式虽然方便,但耗费资金较多,对一些一般的上班族来说,还是比较大的负担。
2.3、武术训练方式的单一
相比于其他如排球、田径、篮球等竞技项目训练方式的多样化以及专门化,如排球运动中的踩波速球练习下肢的稳定性、径赛百米的跳沙坑练习,武术更加注重基本功的练习。毕竟武术基本功是习武的基础,但是对于武术爱好者来说,长时间的练习基本功是非常枯燥和乏味的,这种枯燥和乏味的练习会大大降低习武者对于武术的喜爱。
而且,对于武术的高水平运动员来说,在从事武术的过程中,有些武术项目是要需要陪练的,例如散打,传统的对练方式是一对一的进行练习,或者是多人进行,如果是单人就不能实现对练的训练。而且,传统的武术陪练虽然做到对战效果,但是对于运动员在对战训练不能做到科学化的追踪,这也是武术训练方式中的不足。
3、武术与体感游戏相结合的可行性
体感游戏作为一款游戏者可以通过自身的肢体动作在三维空间中的改变从而参与其中的游戏,非常适合与运动项目结合在一起。由于中国禁游戏令的开放,家用游戏机正在冲击中国的游戏市场,体感游戏正渐渐向着家庭化的方向发展,逐渐成为家庭娱乐方式的一种。然而,现阶段,在已出现的体感游戏中,大部分是关于健身、瑜伽以及网球等项目,面对体感游戏如火如荼的发展,武术的当务之急就是要借助体感游戏这个平台,大力推广和传播武术。
3.1、对武术自身传播范围的扩大
武术由于在传承中存在的弊端导致其传承“断层”,传播的途径减少,主要以武校、少林寺等武术培训基地为主要传播媒介,传播方式单一,受众群体也是从事武术的学生、教师等从事武术的专业人才,受众范围小,传播途径狭窄。体感游戏作为现阶段游戏产业中新型的产业,平台大,参与群体广,大多以青少年为主,有利于武术的传承发展。现阶段的体感游戏逐渐向着家庭化的方向发展,使体感游戏变得更加大众化。武术借助体感游戏为平台进行发展,可以扩大受众群体,而且武术与体感游戏的结合,随体感游戏进入家庭有利于武术的传播,实现武术的家庭化模式的发展。借助现阶段的家庭型体感游戏,传播方式多样有趣,大众在学习的同时又不会感到无聊,传播途径得到扩大与改善,有利于武术的发展。
3.2、对武术爱好者的优势
武术爱好者并不是专业从事武术项目的高水平运动员,将武术与体感游戏进行结合,更有助武术在社会大众中的传播与推广。
在现在的游戏市场上,一台家用的360xbox体感游戏机价位大约在4000左右,二手的家用360xbox体感游戏机价位一般在2000-2500元左右或者更低,而一盘《瑜伽大师》或者《Kinect Sports》价位在150-180左右。从价位上看,在武术馆学习武术比通过体感游戏进行武术学习花费更少,但是武馆学习仅仅是一个人的费用,而一台体感游戏机以Xbox360为例,其中就包含二十四和四十二式太极拳的体感运动,参与者通过在屏幕上将四肢摆放到相应位置,就可以在家中学习太极拳,可以供全家使用,同时又增进了家庭成员的之间的联系。
参与者通过体感游戏中相应的游戏项目,在完成游戏项目的同时,就可以完成相应的武术基本功练习,通过这种方式学习武术不仅不会使习武者感到枯燥乏味,更能激发大众群体参与无数的积极性,有益于武术的推广与传播。
3.3、对武术高水平运动员的优势
对于当今社会的武术竞赛训练,传统的武术训练模式已不再适用,通过体感模式更能有效并科学化的跟踪运动员的训练。
(1)高水平运动员的科学化陪训模式。
以新出现的英雄联盟(试玩版)为例,这款游戏是以一些基本的攻防格斗为基础,参与者要亲身学习每个动作并通过技能的考试,只有通过考试,达到合格标准后才能进行下一程的游戏。而在后面的游戏中,参与者也只能通过在前面学习的动作进行格斗,多余或者规定程序之外的动作视为无效,从而加深了对这些动作的熟悉程度,因为是简单地攻防动作,所以没有华丽的效果,更增添了游戏的真实性,激发参与者的兴趣,在游戏学习动作。体感游戏以其真实性而流行,因为更注重参与者的参与感,所以在招式技能的施展上炫丽程度不够,这反而更能增加参与者那种拳拳到肉的真实的打斗感。因此,体感游戏适合用于武术攻防格斗动作练习初期的动作陪练,在学习一定的动作后通过体感游戏进行复习与实战,并可以在巩固的同时学习相应动作的攻防技巧。体感游戏配合训练既可以复习巩固动作,也不会单调乏味,可以使训练变得生动有趣。通过体感的模式训练,不仅能对高水平运动员进行科学化管理,还可以增强运动员的情感归属,达到稳定运动员心理状态的目的。
(2)有利于高水平运动员的康复训练。
高水平运动在训练中产生运动损伤是再普通不过的事了,根据运动损伤的相关研究得出水平越高的运动员,产生运动损伤的几率就越高。运动员产生运动损伤,一般来说都是通过相应的康复训练已达到恢复的目的。总所周知,一般的康复训练都比较枯燥,需要不断地重复相同的动作,而且耗时较长。以跟腱为例,一些运动员在做后空翻、或者转体720°,在落地的一瞬间,由于脚部所受的作用力过大,容易造成跟腱断裂,或者跟腱损伤,一般的康复训练是通过垫高跟鞋和肌力恢复带来进行恢复,耗时长,恢复训练枯燥、单一。而通过体感游戏,例如wii所开发的平衡恢复训练,可以通过在游戏中获取代币、闯关的方式,结合传统的医护康复手段,可以达到事半功倍的效果。
4、结语
体感游戏作为一种新兴的游戏,以参与者亲身参与游戏获得真时体验而在社会流行,受众广泛。武术作为中国的传统文化,由于社会的发展以及自身存在的一些弊端而慢慢的被大众所不知,传播范围狭窄。因此,以体感游戏为平台发展武术则是借助体感游戏的平台大、受众多的长处补武术受众少、传播范围小的弱处,更好的为武术的发展服务。然而体感游戏仍然存在一些问题,比如由于设备以及技术水平的还不全面,摄像头只能捕捉人体的大肢体运动,对于小肢体例如转手腕、旋臂等动作无法捕捉,这也是在日后武术与体感游戏将共同解决的问题。
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