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KPRC 模式对初中信息技术教学的启示

2016-02-14朱志刚如皋市下原镇初级中学江苏如皋226543

中小学电教 2016年5期
关键词:初中学生信息技术

☆朱志刚(如皋市下原镇初级中学,江苏如皋 226543)



KPRC 模式对初中信息技术教学的启示

☆朱志刚
(如皋市下原镇初级中学,江苏如皋226543)

摘要:面向初中学生实施信息技术教育,需要从根本上把握提升学生信息技术素养的目标,才能优选教学模式。KPRC模式从信息社会知识、信息处理、学生社会关系以及文化四个角度出发,有助于形成对信息技术教学的系统性认识,对初中阶段的信息技术教学有重要的启发意义。

关键词:KPRC教学模式;信息技术;初中学生

信息技术教学在初中阶段的实施,存在着教学理念与教学现实脱节的矛盾,一方面信息技术突飞猛进,基于信息技术的信息社会构建已经成为当下社会治理的一种方向;另一方面,初中阶段一周一课时的信息技术课程实施难以得到量和质的保证。从教师的角度来看,信息技术课程的教学理念滞后。基于这一矛盾,笔者认为需要结合最新的信息技术教学模式来寻求突破。国内学者提出了KPRC的教学模式,从信息社会知识、信息处理、学生社会关系以及文化四个角度出发,有助于形成对信息技术教学的系统性认识,对初中阶段的信息技术教学有重要的启发意义。

一、基于信息社会学课程开发的KPRC 模式

钱松岭、董玉琦等人根据信息社会学课程价值取向,基于课程目标、课程内容与组织、实施、评价等课程要素提出了一种课程开发模式——KPRC模式。在该模式中,K是指信息社会学知识,P是指信息处理,R是学生社会关系,C是文化。该模式强调的是在一定的文化背景之下,引导学生基于信息社会学知识,通过具体的信息处理过程获得学生对社会的认知。

显然,相对于一般的信息技术教学思路而言,这样的理解是一种突破,其不只是将信息技术的教学理解成教信息技术,而是将信息技术的教学放到社会文化的背景之下,通过基于信息技术的信息处理,以获得一种人与信息、人与技术之间的理解与认同。笔者以为,这对于初中学生来说,是一种极为重要的教学思路,也是亟需实现的教学理念。其实,这样的理念在《江苏省义务教育信息技术课程指导纲要(试行)》中也有立意:各内容在不同水平上整合信息技术工具、信息技术原理、信息技术活动以及与之相关的安全、规范和社会意义等,只是在技术理解背景下的教学中,安全、规范与社会意义被有意无意地忽视了而已。

进一步来讲,在初中信息技术教学中,建立以KPRC模式为指导的教学思路,可以同时从技术与文化两个角度对学生实施教育,这显然更有利于促进初中学生信息技术素养的提升,因为信息技术素养包括技术与文化两个层面的涵义。

二、KPRC 模式对初中信息技术教学的启示

基于以上理解,笔者在教学中尝试以KPRC教学模式提供一种更为宽阔的视野,以引导学生在更广阔的信息技术世界中获得技术与文化两个方面的认知。

在八年级《动画设计与制作》(苏科版)的教学中,有三大教学内容:动画的基础知识;体验动画制作;制作Flash动画。限于学生的原有认知,教材更多的是从动画制作的角度来编写的,但笔者注意到相当一部分学生在生活中已经接触过Flash动画,也有少数学生有一定的动画知识基础。同时,此前的教学经验表明,纯粹的技术教学有时并不能拓展学生关于动画的认知。结合KPRC模式,笔者考虑更多的是基于信息社会学知识(K),来引导学生完成信息处理(P),并进一步引导学生认识学生社会关系(R),促进学生的社会化发展,最终领略一种文化(C)。

首先,引导学生认识动画。事实表明,学生对动画的认识更多的是一种直觉,认为“动着的画”就是“动画”,还有的学生通过动画片举例来理解动画。事实上,动画的诞生有其社会背景,目前相对统一的认识是,历史上最早的动画片是1906年由英国人布雷克顿创作的《滑稽脸的相》,进一步的研究还发现,这一动画的制作背景既有技术方面的因素,如逐格拍摄、剪纸动画等;也有社会方面的因素,如通过动画描写当时的一种社会生活的细节。更重要的是,这种动画思路对今天的一些大片如《阿凡达》也有着重要的指导意义。因此,从逐格拍摄的技术角度,从细节描写的社会角度引入本课教学,可以让学生一开始就在技术与文化的引导之下进入学习的情境。

其次,引导学生亲身体验逐帧动画的手工制作与电脑制作。这是一个重要的教学环节,首先需要学生选择一个动画素材,可以是学习生活中的一个作业细节,可以是课间的一个打闹细节,也可以是家庭生活中的一个情节,人物的选取与动作的选择,最终都体现在一本厚书的书角,当迅速翻阅书角时,展现在学生面前的应当是以学生的社会认识为基础、以学生的思维为加工工具所形成的一个手工制作的动画。有了这样的直接体验,再通过数字技术去制作类似的动画,实际上就是学生动画思维的计算机化,在此过程中,计算机制作动画只是一种新颖的呈现方式,而不变的是学生的社会认知与思维。

最后,学习使用Flash动画。Flash流行已久的动画制作软件,以矢量动画和体积小闻名于世,对于初中学生的学习,笔者认为需要更侧重于赋予其中的元件、补间和导入三个关键内容以K、P意义,即让学生认识到元件是Flash动画最基本的组成,是需要通过信息处理完成的,同时其又常常是一个独立的动画结构,一个以补间形成的小动画可以单独成为一个元件,从而成为另一个动画的基本组成部分。这其中存在着严密的逻辑思维,还需要学生以时间为轴考虑动画的时间结构。在这个过程中,学生获得的往往是超越动画技术本身的认识。

三、基于KPRC 四者关系反思信息技术教学

KPRC模式将四个元素即信息社会知识、信息处理、学生社会关系以及文化有机地整合在一起,为初中信息技术教学提供了一种更广阔的视角。在这一模式下反思信息技术的教学,笔者认为需要更注意如下两点。

一是信息技术教师对课程的认识要信息化而不是技术化。可以肯定地说,教师很少将信息技术教学放到文化(C)的视角下进行,总认为对于菜鸟级的初中学生,教师所需要传授的就是简单的计算机技术,这显然是一种认识误区。初中阶段恰恰是最需要通过文化来滋养信息技术认知的,只有这样才会形成健康的信息技术文化认识,才会远离网络不良影响。

二是信息技术的教学应当是KPRC模式下的系统认识。教学的本质是为了提升学生的素养,而技术只是其中一个部分,技术只有在社会文化的背景下,才能彰显其价值与效用,而这也恰恰是初中学生亟需补上的一课。

参考文献:

[1]吴斓.综合学习设计观对初中信息技术课堂的启示[J].中小学信息技术教育,2015,(01):60-63.

[2]钱松岭,董玉琦.中小学信息社会学课程开发的“KPRC”模式[J].课程·教材·教法, 2016,(03):103-107.

[编辑:庄丰源]

中图分类号:G434

文献标识码:A

文章编号:1671-7503(2016)09-0039-02

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