VR视频“沉浸式传播”的视觉体验与文化隐喻
2016-02-05文/方楠
文/方 楠
VR视频“沉浸式传播”的视觉体验与文化隐喻
文/方 楠
虚拟现实技术的应用让人类叙事实现了视觉转向,并进一步强化了视觉文化的中心地位。VR视频作为一项新的视觉产品,是对客观现实世界视觉体验的颠覆,它所营造的沉浸式体验带来了一种全新的传播形式——沉浸式传播。在关注这种技术与新传播形式的同时,更应思考到其背后诸如知觉的人工化、在场的孤独、视觉感知的依赖等文化隐喻,警惕其带给人的精神异化。
VR视频 沉浸式传播 虚拟现实 视觉体验 文化隐喻
正如德国哲学家海德格尔在20世纪30年代所指出的,我们正在进入“世界图像时代”。在新媒体技术迅速发展的今天,这种预言已经变为现实。在虚拟现实技术的革新及其商业化应用下,当代文化已经完成了从印刷时代的语言叙事向互联网时代的图像叙事的视觉转向。尤其是在V R技术和硬件的应用下,一种新的传播方式,即沉浸式传播正在潜移默化地影响着人们。在百度、阿里巴巴、腾讯、乐视等行业巨头纷纷布局V R产业的同时,公众也充满了期待。因为V R能给人们带来全新的身临其境的沉浸式视觉体验。然而,当人们在体验这其中的狂热与吊诡的同时,容易忽视其背后的文化隐喻。
一、VR技术溯源
VR是Virtual Reality的简称,被称作虚拟现实或灵境技术,是一个综合了数字图像处理、计算机图形学、多媒体技术、模式识别、网络技术、人工智能、传感器技术及高分辨显示等技术,融视觉、听觉、触觉为一体,生成逼真三维虚拟环境的信息集成技术系统。
虚拟现实技术并不是最近几年才出现的,其发展过程已近60年。其作为一种概念被提出,可以追溯到1935年前后,美国科幻小说家斯坦利·温鲍姆(Stanley G.Weinbaum)在其短篇小说《皮格马列翁的眼镜》中提到了以眼镜为基础,涉及视觉、嗅觉、触觉等全方位沉浸式体验的虚拟现实概念。1957年,莫顿·海利希(Morton Heilig)发明了首款V R设备Sensorama,因此,1957年被称为“虚拟现实元年”,莫顿·海利希则被称为“虚拟现实技术之父”。此后的20年间,虚拟技术多处于研究领域,在当时计算机图形技术相对落后的情况下,虚拟现实技术一直处于较为原始的状态。1980—2013年,是虚拟现实技术发展与积累的时期。伴随着计算机技术的进步,这一时期虚拟现实的体验得到了明显改善,V R虽然也有多次的商业化尝试,但是大多没有取得成功。真正让V R变成备受资本青睐的导火索是2014年Facebook以20亿美元收购Oculus,从而吸引了包括Google、苹果等公司的投入,最终引爆了V R市场。V R的火爆得益于移动智能、计算机、3D图像等技术的大幅提升,一方面,这些技术使得V R技术实现了商业化和大众化发展;另一方面,V R技术的改进和设备的轻量便捷,使得用户体验不断优化。目前V R被应用于众多领域,其中,国内投入最为密集的是视频内容领域。
二、VR视频“沉浸式传播”的视觉体验
V R视频作为视频信息与计算机技术融合,呈现的是一种全新的传播方式,在用户视觉体验上具有很强的沉浸性。它能够利用计算机技术产生的三维立体图像创造一个虚拟自然环境,并与人的感官和肢体产生互动,让人置身于一种虚拟环境与真实世界难辨的场景。视觉系统是人产生沉浸感的第一要素,也是V R视频中用户与机器界面产生沉浸式传播的重要系统。
1.强烈的包围感。与一般视频图像的平面视角不同,V R视频可以利用便捷、移动的可佩戴设备展现360度全方位的虚拟影像世界,配合3D空间环绕声音信息、立体的视觉显示系统和使用者的双眼视差,产生具有深度的立体画面。这种360度的全景视角给用户带来一种强烈的包围感,让其仿佛置身于一个实景的现场。V R视频通过空间叙事层次、叙事场景和感官肢体互动,形成了很强的代入感,甚至强化了身份认同和社会认知。
2.高度的真实性。虚拟现实就是利用计算机技术把人们想象中的图景转化为一种虚拟境界和虚拟存在,这种虚拟境界和虚拟存在对于用户视觉来说,就像真实的客观存在一样。这种虚拟真实与现实真实通过不透明的显示器进行阻断,用高质量影像的全景展示对用户的视觉进行“欺骗”。虚拟的真实性不仅在于视频内容,使用户产生更强烈的真实感的是V R技术对用户听觉、触觉、嗅觉等多方面感官的调动,让用户的外在感知系统和内在的神经系统真正融入视频当中,形成沉浸式视觉感受。在V R视频使用中,用户不仅可以自如地处理信息,还可以通过对空间信息的感觉,根据不同场景产生实时的动作行为。
3.凝视的快感。基于计算机技术的信息可视化与虚拟现实技术的进步,人们更重视围绕视觉的可能性而产生的全新刺激。技术环境的变化促使消费文化在发生着变化,人们的消费需求和消费范围从物质领域扩大到更深、更广的精神消费领域。从某种意义上讲,消费活动是不断追求感官享乐的过程,其中,视觉的满足无疑是最直接、最强烈的。在电影和电视的领域,凝视会带来视觉的快感,V R视频的沉浸式视觉同样也会产生快感,这种快感一是来自于内容本身的乐趣,二是虚拟现实技术带来的用户的高度沉浸。处于虚拟现实视频中的用户,把精神和灵魂“出卖”给了虚拟世界,在视频观看的过程中重新建构了一个可以在虚拟影像世界中进行的体内信息交流和人机交流。
视觉文化文本的一个显著性特点就是追求“凝视”的快感。法国心理分析学家雅克·拉康指出,理解“凝视”这一概念的关键在于理解“镜像自我”。无论是照镜子还是看电影,人们都会在观看影像的过程中产生兴奋和快感。V R视频使用者在使用中产生的快感是在虚拟世界中发生的,是现实中的身体能够知觉的,但是形成这种快感的不是真实的自我,而是在虚拟现实世界中利用真实图像建构的第二个自我,即“化身”。当前的V R视频作为一种视觉文化,对于使用者来说,在凝视中所获得的快感要远远多于其他传播形态中的图像内容。
三、VR视频“沉浸式传播”的文化隐喻
视觉是人类获取外部信息的重要窗口。V R作为图像时代的视觉文化,要关注到文化背后的隐喻,并且需要警惕的是这种隐喻会潜移默化地嵌入我们的文化当中。
1.知觉的人工化。人类所感知到的现实是有一定生物学局限的,它只是依靠我们的生物知觉的呈现来判断的,而包括虚拟现实技术的出现与应用,正在扩展人类对于“现实”的认识。人们沉浸在虚拟现实视频的时候,使用者对经验世界的感觉和认知界限是模糊的。使用者沉浸于虚拟现实时,知觉和幻觉合为一体,形成了客观世界中难以出现的知觉和幻觉感知并置的状态。这种虚拟现实改变着人们与信息的传统关系,作为文本的抽象符号正在被计算机重新结构化后的视觉影像替代。
在V R营造的虚拟世界中,使用者的世界就是他所感知的世界。在使用过程中,基于虚拟场景人们拥有了自己的“化身”,一个与真实身体完全同步的数字化身,这个“化身”在虚拟网络中行动和反馈,并且进入“无意识虚拟旅行”状态。出现这种现象的原因就是使用者知觉的人工化,头戴式显示器让使用者的视界与客观世界隔开,实现完全的人工化;触觉传感器把使用者的其他知觉也人工化。因此,由于使用者身体知觉的人工化,导致身体所感知的世界是经过计算机事先设计的虚拟影像和感觉,使用者的知觉和互动交流是在计算机提前设置好的满足人个性的人工知觉中进行的。
2.在场的孤独。微信、微博等社交媒体的应用,不仅极大地延展了我们的社交范围,而且也拓展了我们的人际关系和人际交流效率,让我们的沟通变得越来越简单。在生活媒介化的社会,人们每天依赖社交软件进行沟通,也习惯这种“一起独处”的生活方式,虽然人们每天也会因为各种关系而待在一起,但是同时另一个自我在别处。V R视频的使用给使用者带来了全新的、身临其境的感官冲击,但也容易让使用者变得越来越孤独,越来越不愿意与人交往。
文字、书籍、电视、电话等媒介虽然扩大了人们的交流空间,但是它们是以符号交流代替了在场的交流。基于虚拟现实技术的交流改变了这种状况,它弥补了包括传统媒介和网络媒介在内的交流不足,用一种新的身体交流的方式实现了集视觉、听觉、嗅觉、触觉等感觉在内的沉浸式交流,是一种在场的交流。并且利用这一技术,人们可以到达任何一个地方实现和任意一个人的全息交流。然而这种在场的交流,即便是未来即将发展的虚拟现实社交,其产生的全息式亲身传播依然改变不了使用者在现实生活中的心理区隔和孤独。因为每个人的交流都是基于虚拟现实设备,使用者在目镜、头盔等设备的辅助下所获得的交流快感是通过这些数字传感器得来的,终究无法替代真实的社会环境中的身体知觉。
3.视觉感知的依赖。VR视频是对视觉的偏向,视觉系统也就构成了V R的关键部分。从现代视觉心理学的角度来看,人们对于外部世界的知觉是通过大脑、眼睛视网膜接受的刺激而产生的。V R视频的沉浸视觉体验,就像出生儿童的视觉感知进化一样,使用者在现实世界的视觉是原创的,而使用V R后,在人工知觉的共同作用下,视觉器官重新获得了与现实世界不同的视觉感知,这种感知经过化身的加工最终形成视觉意象,一个关于真实的“虚拟现实”意象。这种视觉感知是在技术下所获得的一种快感,是多自由度、多感官通道融合所带来的信息刺激,以及接近真实的幻觉。这种在场的真实视觉感知扩展了人们在现实世界中生物学上的限制。也正是因为此,V R的深度使用会使人们对技术的依赖程度不断加强,导致视觉思维和理性认知的惰性。
四、结语:对于VR应用的社会批判
在VR中,人的 “化身”与“现实自我”的同一是一种丧失主体性的表现,使主体沦为技术的奴隶。如果习惯生活于虚拟现实带来的感官参与与沉浸刺激的技术环境,人们便会放弃对互联网信息技术的批判意识与警惕心理,并且产生一种依赖,从哲学角度来说,这是人的一种精神异化。不仅如此,在未来V R的应用中,还应关注到法律伦理、个人认知、社会结构等方面的问题,并自觉反思V R技术背后的文化隐喻带给人的负面影响。
作者系大连艺术学院传媒学院讲师
[1]周敏,何谦.视觉生产的狂欢与吊诡——论网络时代的视觉文化传播的价值与挑战[J].浙江传媒学院学报,2010(06).
[2]梁国伟,袁波.论虚拟现实技术创造的网络沉浸式交互艺术空间[J].学术交流,2010(12).
[3]王星伟.凝视 快感——消费文化的视觉化倾向[J].大众文艺,2015(01).