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好莱坞式的情怀消费
——游戏改编电影创作的得与失

2016-02-04

山西青年 2016年16期
关键词:魔兽游戏

杨 飞

江苏省南京市江宁区中国传媒大学南广学院,江苏 南京 211100



好莱坞式的情怀消费
——游戏改编电影创作的得与失

杨飞

江苏省南京市江宁区中国传媒大学南广学院,江苏南京211100

近几年游戏改编电影逐步增多,从《生化危机》系列到《古墓丽影》系列,一直到2016年的《愤怒的小鸟》和《魔兽》。他们在进行选择这类作品之时着实是看中了其庞大的受众群体,但对于游戏改编电影的形式来看,也存在着些许问题,本文即是以《魔兽》为例从创作意图、身份的置换和游戏改编电影的再构成这三方面来探讨。

魔兽;改编;视角;认同机制

2016年6月8日,随着众多骨灰级玩家喊着“为了部落,为了联盟”的口号,《魔兽》电影开始了在中国大陆的上映,而这一天所引发的观影人数,实则让这部电影演变成了一个文化现象,再次让游戏改编电影成为了众多制片方的大爱。

据相关部门统计得出,《魔兽》以创纪录的1.2万多场的排映,在午夜场收获5540万票房,这一数据刷新了《速度与激情7》在2015年所保持的5250万午夜场的记录,并成为第一部首日排映超过10万场的电影!尤其是中国观众对票房的贡献率远远超过其他几个国家。在这份数据中,贡献票房者不仅仅是《魔兽》的玩家,还有许多被该电影的病毒式营销所影响到的观众,参与到这个文化现象中来,造就了《魔兽》电影超高的票房。

对于游戏改编电影的这一形式来说,近几年有不少作品出现,诸如在2002年出现的《生化危机》系列,亦形成了一股观影热潮,安吉丽娜·朱莉主演的《古墓丽影》,恐怖游戏《寂静岭》的改编,还有2016年的《愤怒的小鸟》。可以说,游戏改编电影在近几年风生水起,虽说褒贬不一,但仍旧取得了较好的票房成绩。不过对于《魔兽》出现这种现象级的状况来说,还是少之又少的。

一、游戏改编电影的创作意图

对于制片方来说,改编游戏,是看重了其庞大的受众群体。据统计,《魔兽》从1994年开始至今已有22年历史,全球玩家已经超过1亿,该游戏属于暴雪公司旗下开发,为其公司带来了85亿的盈利,在游戏史中排行第四。那么,单纯的从玩家角度来说,更多的观众看到的不再是一部电影这么简单,而是看的情怀与梦想,他们俨然成为该电影的主要贡献者。加之,对于该电影的宣传来说,制片方也下足了功夫。中国大陆作为美国电影票房的主要生力军,加入中国元素能够更好的拉拢观众,因此在这部电影中,吴彦祖成为第二大看点,虽说是采用CGI捕捉技术,无缘看到吴彦祖的真身,但对于影迷来说,无疑成为一大噱头。同时,《魔兽》电影于2014年1月份开始着手拍摄,第一支正式预告片于2015年11月份出现在众多影院中,到2016年6月6日的上映,这其中两年的时间足以让全球的影迷为之牵挂,在整个创作中,时不时爆出一些新闻以此增加电影的曝光率。对于看惯了好莱坞爆米花电影的中国观众而言,这种大制作、史诗级的电影更是得到异常的关注。两年的时间积聚的人气在首映日得到了很好的爆发。

从改编的角度来说,热门事件成为众多制片方选择的突破点,每一部游戏改编的前提均是在市场中占有良好的口碑,这就形成了IP电影热潮。纵观这些年的优秀作品来看,大多数都是改编自某小说或者是某新闻事件,以此积聚的粉丝群,在宣传中就可以直接保证其票房,同时一个成熟的IP资源,有着较为完整的世界观和价值体系,那么在整个剧本的创作过程中,就可以省去大量的准备工作。从而保障其最低限度的关注度。

二、游戏改编电影的身份置换

从玩家的角度来说,大多数的玩家对于游戏改编的电影而言都没有太大的想法,他们更多讲述的是情怀和当初的激情,然而抛开这种情绪之后会发现,这种类型的电影在创作过程中亦存有很多玩家不能够接受的事实。

以《魔兽》为代表的这种游戏而言,当中包括了玩家之间的交互行为,玩家扮演游戏角色的快感的体验,光怪陆离的新世界的再构,其中不管是与队友的组合抗争还是保卫自己的部落或者联盟来说,玩家都有极大的深入性和参与性。游戏对大众的一大吸引点就在于它抓住了玩家的身份置换的想法。在游戏的世界里,你可以去扮演你想扮演的角色,为他配上你所梦寐以求的能力,现实中不可能实现的事物在游戏的世界都能够轻而易举的完成,同时对于多数玩家而言,当进入游戏世界时,玩家的社会地位会产生本质的变化,通过升级的方式,游戏中的社会地位得到提高,从而完成了自我价值的体现和重塑。加之网络时代所带来的虚拟化与全球性,让玩家在足不出户的状况下,就可以去结识世界上的好友,这也让部分群体克服了面对面交流所带来的困难。

改编中所碰到的最大的问题即是如何做到玩家视角与导演、编剧视角相一致。读者在阅读一篇文章或是一本小说时,读者的视角实则是对创作者内心想法的再现,从而达到两者视角的重合。而放置在电影中时,经过导演和编剧的改编,头脑中的文字转化成实物,在此形成新的语境,但其主旨意义及整个世界观的塑造和原著相比较并没有太大的区别,因此观众视角依旧和创作者及导演保持着基本统一。正如贾磊磊老师在《语言学导论》中提到关于电影语言和文字语言区别时说道:“电影语言是用自然符号‘写成’的,这意味着电影在‘用现实表现现实’,而文学语言是用人工符号写成的”。

但是对于游戏改编电影的过程而言,则是一种视角、心理和身份的转变,游戏中固有的人机交互的快感和以第一视角的强烈的参与感让众多玩家体会到本人在游戏中的重要性,玩家可以根据个人喜好来进行人物形象的设计,并能够按照自己的理想来设计剧情发展走向,但把这种能力消除掉并放置在较为单一的电影中,则变成了以导演、编剧为主的他人视角,也就是所谓的上帝视角,这种纵观全局的形式让观众充当了解说员的位置,而游戏中所遵循和推崇的个人色彩在电影中被剥夺,从主观视角转换为上帝视角,交互式体验和扮演不复存在,从而造成了观看电影过程中,角色和观众之间的疏离。体验和扮演的缺失,影响了玩家观众认同机制建立的过程,因此从根本上来说,游戏改编电影实则是一个较为危险的举动。

三、游戏改编电影的再构成

是否能够重塑完整的世界观成为游戏改编电影中的另一大难点。

《魔兽》对于大部分玩家来说,有一个难以忘怀的事物,就是在这个虚拟世界中所形成的独立的世界观。而这个世界观的形成可以说是相对完整的,其中对于不同种族,不同职业的介绍等都有一个完整的故事,最细致的莫过于游戏中所使用的一些武器均有一个背景介绍,而这独立的世界所形成的漫长的历史不亚于现实生活中的历史现状。那么,对于这部游戏来说,整个历史的庞大对于改编是非常巨大的工作量,如何选取时间,如何塑造人物形象则成为其中的难点。通过对游戏当中所描绘的环境进行再构和还原是可以一定程度上激发观众的观影热潮和缅怀的情绪,但仅仅通过这种方式来聚拢观众不是一个长久之计。

对于电影版,本片在人物形象和环境的描述上与原版游戏相差无几,当观众看到暴风城时,难掩激动心情,但是对于整个大陆的整体环境而言并没有进行更多的描述,只是寥寥几个画面涵盖了联盟和部落的不同位置,同时众多人物的出场,让普通观众也无法完全区分出剧情走向和人物设置。这也成为《魔兽》电影的一大诟病。

排除游戏版本的历史,单单从故事的叙事来说,本片存在一个问题,即是没有形成一个完整的、独立的体系和世界观。整个内容过于简单和想当然,导演在创作这部电影时,没有更多的考虑到非玩家视角,因此有部分观众在看完之后并不能很好的了解到整个魔兽世界的全貌,不了解在片中联盟和部落的由来,更不了解他们为何而战,也无法解释片中所谓的“黑暗之门”是如何由古尔丹和麦迪文合作开启等等,这些剧情都是建立在以观众玩过游戏的前提之下而做出的改编,因此抛开游戏所形成的怀旧情绪外,本片所带来的也只是视觉上的享受而非电影完整的文本叙事。

最后,从技术的角度来看这部电影,并不能算是一部非常优秀的好莱坞式特效电影。自詹姆斯·卡梅隆在2009年的电影《阿凡达》中完美运用CGI和面部捕捉技术之后,很多好莱坞电影都开始使用这种形式来进行特效制作,如《丁丁历险记》(2011)、《猩球崛起》(2011)、《霍比特人》三部曲,在不同程度上都达到了真人与特效的无缝衔接,动作流畅更是感受不到一丝的虚假。但是2016年上映的这部《魔兽》从技术上来说,有些退化。从兽人第一次的出场就感受到了浓浓的动画风,当部落中的兽人与联盟中的人类相聚之时,并没有做到很好的衔接,这对于这部耗资庞大的电影来说,在技术上并没有达到很高的标准。制作方很大程度上还原了游戏中的部分场景和兽人的样貌,但从最终效果来看,并没有达到理想画面的质感。

总体上来看,《魔兽》作为一部特效电影,还是可以较好的满足中国观众的观看口味,同时对于导演大刀阔斧的进行剧情的改编和创作,也抱有一些敬意。魔兽世界的历史过于庞大而复杂,并不仅仅是一部电影就可以讲述清楚,因此导演已经明确地在电影中留下了续集的影子,而导演也声称希望能够延续成一个系列。但是如果在往后的创作中还是不能够克服人物线的薄弱和世界观的不完善等问题,那这个系列也只能成为一个贩卖情怀的电影。

[1]贾磊磊著.《电影语言学导论》.中国电影出版社,1996.

[2]宋家玲著.《影视叙事学》.中国传媒大学出版社,2007.

[3]周黎明著.《好莱坞启示录》.复旦大学出版社,2010.

J905A

1006-0049-(2016)16-0189-02

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