新媒体语意下CGI动画拼贴艺术的视觉类型分析
2015-12-22黄恩武
新媒体语意下CGI动画拼贴艺术的视觉类型分析
黄恩武
(福建工程学院 设计学院,福州350108)
摘要:文章认为在数字动画时代,新媒体赋予了动画更多层次的艺术表现空间,使动画艺术视角的空间性脱离于原本的虚拟世界,延伸到创作者的真实世界中,或在动画中拼贴实拍镜头,或反之,亦或是两者共存。同时,多样化的CGI拼贴形式实现了动画世界与现实世界的时空交错,在CGI时代背景下产生了独特的视觉审美特征。
关键词:动画;CGI;新媒体;拼贴;视觉艺术
作者简介:黄恩武(1985-),男,福建莆田人,讲师,硕士。
中图分类号:J91文献标志码:A
收稿日期:2015-04-08
Representation of Collage Visual Art in CGI Animation in New Media Environment
HUANG En-wu
(School of Design, Fujian University of Technology, Fuzhou 350108, China)
Abstract:In an age of digital animation, new media has rendered more possibilities to animation presentation, making the animation detached from its virtual world and reached into the real world of the designers. Collage arts refer to the real scenes added into animation, vice versa or the situation when both exist at the same time. The diversification of CGI collage demonstrates the fact that the animation world interlocks with the real world, which produces a unique visual aesthetic feature in the context of CGI.
Key words:animation; CGI; new media; collage; visual art
美国加州大学圣地亚哥分校视觉艺术教授列夫·曼诺维奇(Lev Manovich)指出,新科技美学伴随着每一种早期现代媒体与传播科技而生,即每一种现代媒体都曾经历其“新媒体科技”阶段[1]。动画孕育于新媒体语意中,伴随着新媒体的发展而发展。从早期黑白电影时期的手绘传统动画到如今的互联网时代的数字动画,动画艺术的“拼贴”形式随着媒体技术的发展而迅速地发展起来。
“拼贴”(Collage)艺术起源于绘画艺术。1912-1913年,毕加索率先将之应用到他绘画作品中。拼贴艺术表现手法经过了立体主义的探索[2],从达达主义开始的偶然性拼贴到未来主义及其超现实下意识主动性的拼贴、从波普艺术的挪用和重组到现代艺术流派的不断促进和洗礼,更加丰富了拼贴艺术的发展道路。直至今日,已被广泛应用于文学、摄影、影视及动画领域中,形成后现代艺术的视觉隐喻。在动画领域中,美国萨凡纳艺术设计学院(SCAD)数字媒体学院教授Tina O'Hailey将其定义为“杂交动画”(Hybrid Animation)或“整合动画”(Integrating Animation),即是将不同形式的动画拼贴在同一个作品中进行整合或杂交。在其著作中的描述是:杂交动画是2D和3D动画合成的动画表现形式,具体是采取2D还是3D的形式取决于动画制作过程中需求,可能是2D中加入3D成分,相反亦然。
19世纪初期,詹姆斯·斯图尔特·布莱克顿(James Stuart Blackton)、温瑟·麦凯(Winsor McCay)和法国动画之父艾米尔·克尔(Emile Cohl)等著名动画大师同样尝试运用拼贴艺术的表现形式进行实验动画创作。在《幽默脸的滑稽相》(1906)中,布莱克顿首先通过摄影机拍摄记录下黑板上动画人物的动作变化和布莱克顿本人绘制的表演过程。然后通过其本人的肢体表演、绘制及配音为纽带将黑板里的动画世界与布莱克顿所在的现实世界拼贴、融合在同一个作品中。使黑板里的动画世界不会显得单调、死板、生硬,反而由于布莱克顿表演的介入,为整个作品增添活力。在《恐龙哥弟》(1914)的最后20多秒钟,麦凯则以“驯兽师”的身份进入动画世界中,骑在“恐龙哥弟”的背上离开画面,这与《幻影集》(1908)中克尔通过手等肢体动作与动画中的角色人物进行交流与互动相似,都形成了创作者与作品之间的深入交流,增强了影片的趣味性。还有佛莱雪兄弟创作的《逃出墨水瓶》(1921)也是19世纪初期拼贴动画创作的经典制作。约翰·拉西特在其动画作品《野兽家园》(1983)中首次尝试将2D与3D进行拼贴实验。该技术的试验结果在后来的迪斯尼动画电影《黑神锅传奇》(1985)中使用。由此可见,历史上的动画艺术家们总在尝试寻找一些更巧妙的方法将二维和三维不同媒介上的动画拼贴在一起。
随着新媒体数字时代的到来,数字化可以将图形、文字、绘画、照片、影像等各种材料转化为数字影像,摆脱了传统动画素材的束缚,极大地丰富了动画的视觉审美特征,增强了画面的表现力与生动性。如《阿凡达》(2009)是通过运动捕捉技术制作的CGI三维立体电影视觉效果的开山之作, 其影片中“虚拟”与“现实”不同的视觉感知随着镜头的切换而切换,并通过蒙太奇等艺术表现形式很好地将动画的虚拟世界与实拍的真实世界融为一体,增强了动画艺术时空性的表达及其艺术表现力。综观动画历史的发展,动画拼贴的视觉艺术表现形式主要分为两大类型,即虚拟拼贴和VR拼贴。
一、虚拟拼贴
(1) “虚拟”+“虚拟”动画世界即是动画设计师所想象的虚拟世界,通过纸或其它媒介将其表现出来,其表现形式或二维或三维。当代CGI动画技术可以很好地将传统手绘二维动画、无纸二维动画和三维动画融合在同一个作品中,实现二维与三维动画之间虚拟世界的拼贴。其作品的艺术风格既具有二维动画风格的多样性,又具有三维动画镜头的景深效果和视觉的立体感。以奥斯卡最佳动画短片提名奖GetaHorse和DayandNight为例,探讨其拼贴的方法、形式及其特征,具体如下:
DayandNight的拼贴形式为“2D+3D”,二者相互依存贯穿整个作品故事的发展。二维世界动画的表现形式是将“白天”和“黑夜”拟人化及其肢体语言的交互来展现白天和黑夜两个世界的精彩。观众处于现实世界视角,首先看到的是三维向二维过渡的镜头转接,然后视觉停留在二维世界的层面上,在二维层面上通过“白天”和“黑夜”两个角色的动画表演来叙述短片的外在叙事内容,即“白天”和“黑夜”从一开始的互相攀比,到中间的互相合作欣赏,最后拥抱在一起。白天与黑夜在两角色体内进行交替互换,形成了一个完美周天循环的过程,然而两个角色的性格则是由“白天”和“黑夜”身体内部三维动画世界来展现。依据现实生活中人们在白天与黑夜不同的生活环境为蓝本,在三维世界中进一步抒发“白天”与“黑夜”到内在情感。二维和三维两个虚拟世界通过蒙板的CGI数字技术无缝拼贴在一起,其最终观众的视觉流程为“3D→2D→观众”,即观众的视角包含二维,二维的世界又包含三维,三个世界层面呈逐级递推关系,既具有当代二维平面视觉传达设计的扁平效果,又有三维立体空间视觉的延伸,形成了独特的虚拟与虚拟之间拼贴的视觉语言。在继承二维动画艺术多样性发展的同时,丰富了CGI技术的应用和表现。
GetaHorse的拼贴形式是三维世界中添加二维动画,通过故事的发展,二者的对立世界一直互换进行着。该作品是皮克斯在DayandNight艺术表现的基础上进一步深化拼贴艺术的表现力,主要以影视叙事手法中的“画中画”的转喻拼贴叙事手法来表达:其三维世界里包含以影院银屏中二维动画世界为开端,直到米老鼠从二维银屏跳脱到三维世界中并与银屏上的二维世界通过来回多次视角置换的形式继续展开故事,让动画的时空在二维与三维与两个世界之间不断转换不断改变。然而观众身为现实的第三个世界则同三维世界的虚拟观众站在同一空间位面,一起观看虚拟世界中二维和三维交互变换的交互过程,其视觉流程为“(3D→2D→3D→2D…)观众”。使观众具有身临其境的感觉、奇妙的视觉经历和身心体验。
据统计(如表1),自2005年至今的10年时间里,奥斯卡最佳动画短片入围作品中以“虚拟”+“虚拟”形式拼贴的作品共有5个。除了GetaHorse和DayandNight是以视觉空间转换式进行拼贴之外,TheMysteriousGeographicExplorationsofJasperMorello则是在三维场景中添加二维角色动画的形式进行穿插式拼贴,即三维动画中包含二维动画,但二维的平面空间是穿插于三维立体空间中。在视觉上,场景即具有三维视角的透视感和立体感外也具有二维角色动画的平面效果,二维和三维处于既矛盾、独立又互相包容、衬托的状态。剩余两个作品都是以二维和三维的片段通过蒙太奇手法进行拼贴在一起,让观众的审美视角在二维与三维不同的空间视角下不断地来回切换,使得观众的审美体验由原本“间或性”的审美体验上升到“连续性”的审美体验上,是观众对动画视觉审美体验的升华。
表1 近15年内奥斯卡最佳短片入围作品2D与3D比例分析 * 资料来源于奥斯卡官网:http://www.oscars.org;数据由作者自己统计分析,其中短片时长只计算正片部分。
纵观上列案例分析,可以看出在“虚拟”层面上不管二维动画和三维动画如何拼贴,其两边所占的比例相差不大,其中二维动画占51%,三维动画占49%。根据阿恩海姆的视知觉理论可以将视觉分为“物理平衡”和“知觉平衡”,其中“知觉平衡”指的是在一定的框架内各视觉形象所包含的“知觉力”具有一定的方向和量度,同时作用于框架的重心/中心,并达到相互抵消的程度时,能让人感受到平衡状态即视觉上的心理平衡。因此,相对于观众来说,其视觉感知在二维和三维之间达到一定的平衡。
(2) “虚拟”融入“虚拟”随着NPR(Non-Photo Realistic Rendering)技术的不断发展,二维与三维之间的界限越来越模糊。NPR技术是将三维动画视觉效果二维效果化,即是通过三维的形式来完成建模、材质贴图、骨骼绑定和动画等制作环节,在其最终渲染时将二维动画艺术风格的多样性融入其中,最后呈现出二维的视觉效果,这种拼贴方式是将二维的艺术效果融入三维中,借助三维媒介来表达二维的艺术效果,使得三维动画的艺术表现具有二维的多样化特性,呈现给观众“A”的是一种独特的视觉艺术效果。在NPR动画制作上,由于角色、场景是通过三维工具来实现,模型可以重复利用在系列动画制作上,这也大大降低二维手绘的人工成本,如《我是MT》系列动画短片(七彩映画,2009-2012)共6季74集,随着制作系列的增长,制作对成本将逐渐降低,从而为TV系列作品开辟了一条新的创作之路。
因此,各国的动画艺术工作者都尝试着将本国的艺术及其文化融入NPR作品中。如中国的三维水墨动画《夏》(环球数码,2003)是将水墨艺术融入其中,实现二维水墨动画效果;英国的《黑色姐妹花》(阿德曼,2007)和丹麦的《福音之殇》(Bo Mathorne,2011)都是将三维动画通过NPR技术二维化,渲染出以浓厚黑色幽默为笔触的二维视觉艺术效果。与此同时,奥斯卡最佳动画入围短片和获奖作品《九十九》(森田修平,2014)和《纸人》(约翰·凯世,2012)所获得的成就笔者认为是NPR技术成熟的标志,其二维融入三维的NPR视觉艺术风格逐渐在影视、动画和广告中得到更加广泛的应用,是CG动画艺术中一种最典型的拼贴形式。
二、 VR拼贴
(1) “虚拟”+“现实”该形式的拼贴方式为以二维或三维动画的虚拟世界为主,介入实拍的人物动作或场景于虚拟动画中,并与虚拟动画中的角色产生相应的互动和联系。具体拼贴形式如下:
该种风格的动画作品大多以实验动画短片为主。由于实拍真人的介入并与虚拟动画发生互动关系,为虚拟的影片世界添加了现实世界的活力和真实感。其中最具代表性的作品是奥斯卡最佳动画短片奖《操纵》(1992),该作品可以分为三节来解析拼贴动画的艺术性及其视觉效果,具体如下:
a.从实拍场景开始。设计师Daniel Greaves创作前的准备工作及其角色设计环节的实拍,并通过绘制等肢体语言将不想要的草图方案从纸面甩出,即少量实拍现实世界的介入。
b.由实拍场景介入二维动画而发展。故事情节通过已设计的角色和红色墨水产生的角色动画所在的二维层面进行表演,并通过Daniel Greaves手在纸上绘制实拍镜头的介入,对角色进行一定的操作。其中实拍镜头中的绳子将角色绑定并进行操作,既有二维动画的手绘风格,又具有实拍的真实感和立体效果,增强了作品的视觉艺术表现力。
c.“2D→实拍→3D”视觉转换而达到故事的高潮与完结。平面二维世界的二维角色跃入纸面中,通过实拍镜头将纸揉成一团为切入点进行空间转换到三维动画与真人表演在同一个世界中的进行,从而由“2D+实拍”转变成“实拍+3D”的视觉艺术风格。
因此,该作品从“实拍→2D→3D→实拍”,三重空间的不断叠加和切换,形成独特的艺术审美视角。当代英国传统无纸动画设计师Jonny Lawrence致力于该类型拼贴形式的再探索和发展。如其创作的MakerVSMarker(2013)以“2D+实拍”的拼贴形式进行创作,在短短的2分钟内以白色纸张为背景,通过JL手的肢体动作与其设计的角色进行对决,让Marker这个虚拟人物看起来更加生动、逼真,富有人类真实的情感。短片中Maker(JL)有调侃或为难Marker的意思,Marker在Maker的压迫中为求生存而战斗,最终获胜。英国三大网络媒体对其作品给出了中肯的评论,分别为*英国著名动画设计师Jonny Lawrence的个人主页:http://jonny-lawrence.co.uk/maker-vs-marker.:
a.“是的,保罗·韦尔斯称之为杰作”——Huffington Post Comedy;
b.“短短2分钟内描绘了手绘战士与手指之间的敌对战斗已成为Youtube点击量最高的动画作品”——Yahoo UK
c.“描写了一个在太平洋上手绘角色和动画师手部战斗的定格动画,看起来像街头霸王、变形金刚、哥斯拉。聚集了力量元素的表现。”——The Guardian
以上评论可以从侧面反映观众们对该类型拼贴作品的喜爱,并赋予赞美,究其原因,当与现代平板时代的交互形式有关。平板改变了人与机之间的交互关系,人们脱离了原有的鼠标、键盘等输入设备,通过手指直接在屏幕上进行操作。如平板或手持设备上的游戏通过手指滑动进行交互的游戏类型,与该作品中Maker通过手戏弄Marker的形式一致,所以从人们的生活习惯出发,该类型的拼贴动画作品更容易让观众接受和喜爱。除此之外,ALAN BECKER*Alan Becker个人主页:http://www.alanbecker.net.的AnimationVSAnimatior等系列作品也是动画师与动画角色之间关系的互动。如在AnimationVSAnimatiorIV(2014)中ALAN BECKER与其角色成为好友,共同创作动画。改变了从动画设计师创作到作品的单向活动而拓展为动画设计师与角色相互交流共同创作的双向活动。
(2) 剪辑式拼贴“虚拟”+“现实”剪辑式拼贴主要以实验动画作品为主。在动画虚拟世界二维或三维中加入实拍中的人物与虚拟动画角色互助,共同完成整个影片故事的发展。与介入式拼贴不同的地方在于,剪辑式拼贴是由于镜头视觉的转换而产生变化,其实拍的真人世界并未影响二维或三维虚拟世界中故事的发展。实拍的效果在短片中的作用主要是增添现实世界生动的画面信息,让观众的视角发生一定的变化,而不至于让整个短片单调乏味。如1942年HowWarCame和BoogieWoogieBugleBoyofCompanyB是奥斯卡最佳短片入围作品中最早出现“虚拟+现实”拼贴形式的动画作品。
(2) “现实”+“虚拟” “现实”+“虚拟”影视动画作品,则是以CGI影视动画作品为主,动画角色生活于现实世界中,与片中的主人公的故事发展共同进退。如《蓝精灵2》(索尼动画、哥伦比亚影片公司,2013)等多部CGI动画影视作品都是采取这种拼贴模式。在《蓝精灵2》中以巴黎城实景拍摄为环境背景,CGI制作的虚拟角色“蓝精灵家族们”与真人扮演的“格格巫”等角色共同在实景中展开故事的发展。又如《精灵鼠小弟2》(哥伦比亚公司,2002)和《加菲猫2》(20世纪福克斯公司,2006)中的鼠小弟和加菲猫,其无缝拼贴的CGI技术让其“猫和老鼠”的CGI角色像人类世界里的朋友(宠物)一样生活在实拍的世界中,具有美国独特的宠物文化色彩。
(3) 虚拟与现实之间的融入拼贴第一,“虚拟”融入“现实”,往往以实拍场景为背景,将动画角色融入实拍背景“D”中,作为现实世界的一部分生活在其中或融入实拍人物角色身体里,并于实拍的现实世界中所有事物都能发生交互关系。奥斯卡最佳短片获奖作品Ryan(2005)是第一部以“A=C in D”的形式进行拼贴,将三维动画与真人实拍进行融合在一起。2014年Sehsucht's“Chameleon”*Sehsucht GmbH个人主页:http://www.sehsucht.de;虚拟与现实交互设备视频展示地址:https://vimeo.com/109474179.互动装置首次在Pictoplasma Conference展出,该设备可以将真实的人与虚拟的角色融合,通过手部及脸部的交互动作可以改变虚拟设备中角色的面部形态。
二维虚拟世界融入现实世界的主要拼贴方法表现为二维角色融入实拍场景中,如《功夫兔与菜包狗》系列短片中的功夫兔与菜包狗是生活在锵锵锵工作室现实场景中,通过两角色的打斗来叙述整个故事的发展。该拼贴模式让二维的虚拟角色犹如我们的小伙伴一样生活在现实世界中,在视觉感知上使得二维平面效果与现实立体感知形成矛盾与统一的关系。
三维动画融入现实主要表现在CGI影视方面,是将CGI技术融入现实世界中。或真人融入虚拟三维场景中,或三维角色融入现实世界中二者间不分彼此,在视觉感知上都是三维的立体视觉关系。如《阿凡达》等CGI影视作品通过运动捕捉系统捕捉真人的表演动作,融入CGI角色中赋予CGI角色以灵魂,让CGI角色的动作像真人一样生动、逼真。再将CGI角色和真人融入真实或虚拟三维场景中,使得影片中的各个人物和场景亦真亦假,在视觉上不分彼此,模糊了“虚拟”与“现实”世界的界限,让观众的视角可以穿梭于CGI的三维虚拟世界中,形成独特的审美体验。
第二,“现实”融入“虚拟”,该表现形式一般以游戏的形式表现出来。将玩家带入游戏虚拟世界中,玩家沉浸于游戏的世界中,随着游戏故事情节的发展而发展,是人的意志和情感与游戏情节内容之间的拼贴。玩家与游戏的互动过程是行为与游戏动画艺术的拼贴。因此,从另一个层面上讲,玩家与游戏之间的活动也是动画拼贴艺术的一种表现。
三、 结论
动画拼贴的表现手法和形式,不论在早期的实验动画还是现今的CGI影视动画中都得到广泛的应用,其拼贴的概念继承了原有绘画中拼贴的意义和内涵,并在此基础上进一步得到发展。在新媒体语境和CGI技术等支持下产生了动画“虚拟”与“现实”之间独特的拼贴形式,如影视蒙太奇剪辑式拼贴、NPR融合拼贴、介入式拼贴,等等。因此,深入分析研究动画拼贴艺术有助于动画本体艺术理论的研究,并在动画教学和实践上有利于加强动画艺术创作的创新和发展。
参考文献:
[1]Manovich Lev. Language New Media[M]. Cambridge: The MIT Press, 2001:23-42.
[2]马晓林. 拼贴技法在动画创作中的发展及拓展[J]. 艺术广角,2014,(9):20-21.