人格与青少年网络游戏成瘾的关系:有调节的中介模型
2015-12-12张国华雷
张国华雷 雳
(1.温州医科大学 心理学系,浙江 温州 325035;2. 中国人民大学 心理学系,北京 100872)
人格与青少年网络游戏成瘾的关系:有调节的中介模型
张国华1雷 雳2*
(1.温州医科大学 心理学系,浙江 温州 325035;2. 中国人民大学 心理学系,北京 100872)
本研究通过对405名中学生进行问卷调查,考察了人格与青少年网络游戏成瘾的关系以及网络游戏卷入和体验的中介及调节作用。结果发现:(1)宜人性、谨慎性、情绪性、网络游戏卷入和体验与网络游戏成瘾显著相关。(2)宜人性和谨慎性能够直接预测网络游戏成瘾,同时通过网络游戏卷入间接预测网络游戏成瘾;网络游戏体验对网络游戏卷入和网络游戏成瘾之间的关系具有调节作用。本研究结果表明,人格对青少年网络游戏成瘾具有重要的预测作用,网络游戏卷入和体验是其中重要的中介和调节变量。
人格;网络游戏成瘾;网络游戏卷入;网络游戏体验
一、引言
网络游戏简称“网游”,是电子游戏与互联网结合形成的一种新型休闲娱乐方式。它借助互联网这样一种先进的沟通和交流工具来实现对于现实生活的再现或想象,在本质上是游戏的具体形式。网络游戏采用先进的三维(3D)技术手段,为玩家呈现出壮观的场面、优美的画面和动听的音乐,以及虚幻逼真的故事情境。网络游戏营造的虚拟空间为玩家提供了一种更加直观精细、更接近于真实世界的认知方式,使玩家在游戏世界中产生更为真切的感受和体验。另外,网络游戏大都根据青少年喜欢好奇、冒险的心理特点设计,场面惊险刺激,游戏一关接着一关,引导着青少年用户不停地玩下去。在这个过程中,自我控制能力还未能发展到成熟阶段的青少年就容易沉迷其中而不能自拔,越来越多的青少年出现“网络游戏成瘾”(online game addiction)。有学者指出,网络游戏成瘾作为一种主要的网络成瘾类型,是指不可抑制地、反复地、长时间玩网络游戏,并且沉迷于其中而难以自拔,极度地依赖网络游戏所带来的心理和生理上的快感,并可能造成个体明显的身体、心理、社会功能受损的一种上网行为。[1]
国外研究者根据不同诊断标准,发现网络游
戏成瘾率从1.8%到38.7%不等。[2]我国学者总结近年研究,认为中学生网络游戏成瘾率大体在2%~15%之间。[3]近年来,时常有媒体报道青少年因为沉迷于网络游戏而身体素质下降、厌学、退学、离家出走甚至违法犯罪。有鉴于此,新出版的《精神疾病诊断与统计手册》第五版(DSM-5)第一次将网络游戏成瘾纳入其中,表明网络游戏成瘾已正式被认可为一种新的成瘾性疾病。[4]由此可见,青少年网络游戏成瘾已经成为一个全球性的问题。虽然青少年作为互联网使用的主要群体,也是网络游戏成瘾的重要群体,而网络游戏成瘾也对青少年的身心健康造成了严重危害,但是目前以青少年为研究对象的网络游戏成瘾研究较少[1],相关研究可以为科学预防和有效控制青少年网络游戏成瘾提供依据,具有重要的理论意义和实践价值。
在药物和行为成瘾研究领域,人格作为稳定地影响个体行为和感觉的情绪过程、动机过程及认知过程,被很多研究者认为可能是导致“成瘾”的更为基础性的个体变量。研究表明,在众多的网络游戏成瘾影响因素当中,人格是最为重要的内部风险因子。[5]人格是全面影响个体发展的一个核心特质,是心理特征的整合统一体,也是一个相对稳定的结构组织,它在不同时空背景下影响人的外显和内隐行为模式。人格发展是青少年心理发展的一个重要方面,良好人格的形成对青少年毕生的成长和发展都有重要意义。有学者指出,在个体与环境的互动过程中,人格倾向在很大程度上决定着个体对待世界的基本态度和行为方式,决定着对特定情境的选择及其与特定情境的结合。因此可以认为,人格是决定个体选择、从事某种网上活动的一个重要因素。[6]对于网络游戏使用者来说,不同人格类型的个体会根据自己的偏好,选择不同的方式来使用网络游戏这种互联网应用和服务。
实证研究表明,网络游戏玩家喜欢的网络游戏类型和游戏水平与其人格有关。[3,7]网络游戏成瘾者往往具有某些特殊的人格倾向,如更高水平的感觉寻求、攻击、敌意、孤独、焦虑、冲动、社交抑制和自恋,以及更低的自我调节、情绪智力、冲动控制、自我效能感和自尊等。[5]基于EPQ人格量表的研究表明,网络游戏成瘾者的神经质分数更高。[7]对大五人格的研究表明,网络游戏成瘾玩家比非成瘾玩家报告了更低的宜人性、外向性和责任心分数,以及更高的神经质分数。[7]余祖伟和孙配贞以“大七人格量表”为测量工具,在控制人口统计学变量的影响后,人格特质仍然对网络游戏成瘾具有显著的预测作用。具体而言,大七人格中的严谨自制、热情豪爽、淡泊诚信、精明干练、善良友好能够显著预测网游游戏成瘾状况。[1]任楚远等人以16PF为测量工具,对住院网络游戏成瘾者的研究表明,不同类型网络游戏成瘾者在恃强性、兴奋性、独立性、内外向型和心理健康因素方面存在显著差异。[3]上述研究都表明,不同水平及类型的网络游戏玩家存在人格差异,人格与网络游戏成瘾关系密切并且可能是其发展和维持的重要因素。[8]但正如研究者所言,人格与网络游戏成瘾之间的关系可能受到其他因素的影响[8],因此有必要进一步考察在人格与网络游戏成瘾之间起作用的中介和调节变量。
近几年来,有研究者开始从网络游戏卷入[1,9]及体验[10-11]的角度探讨网络游戏成瘾的发生发展机制。随着网络游戏产业的迅速发展,玩网络游戏逐渐占据了儿童和青少年甚至是成年人的大部分休闲时间。网络游戏卷入水平的提高可能导致不良后果,如发展成为网络游戏成瘾。[9]另外,大多数网络游戏用户都想在网络游戏过程中获得愉悦的游戏体验。所谓网络游戏体验(online game experience),有研究者认为是玩家对于网络游戏的主观感受和情绪体验[12],包括积极体验和消极体验以及即时体验(in-game experience)和事后体验(post-game experience),如沉醉、挑战、控制等都是比较常见的网络游戏体验。也有研究者认为,网络游戏体验是个体在和网络游戏诸要素(features)的交互过程中产生的,包括游戏情节、音乐和画面、游戏中的其他玩家,此外还包括玩家自己操纵的游戏化身(avatar)。[10]大量研究表明,网络游戏卷入及体验与网络游戏成瘾存在较高的相关,能够显著预测网络游戏成瘾,并可能导致一些玩家成瘾。[9-10]一般来说,人们从网络游戏中获得的积极体验越多,就越可能继续玩网络游戏[13],其网络游戏卷入程度不断提高[9],并逐渐养成玩网络游戏的习惯,从而与现实世界更加疏离,在这一过程中就容易形成网络游戏成瘾[11]。在此过程中,网络游戏卷入对网络游戏成瘾的影响受到网络游戏体验的调节。但究竟哪些人格特质会影响玩家的网络游戏卷入和体验并最终导致网络游戏成瘾,目前还没有实证研究考察过,本
研究将对其中的影响机制和作用路径进行探讨。
综上所述,本研究拟从人格的视角探讨青少年网络游戏成瘾的形成机制。具体来说,本研究通过构建人格、网络游戏卷入和体验对网络游戏成瘾影响的理论模型,并对其进行验证,以考察人格、网络游戏卷入和体验影响网络游戏成瘾的内在机制及其作用路径。本研究假设:人格、网络游戏卷入和体验与网络游戏成瘾相关显著,人格、网络游戏卷入和体验能够显著预测青少年的网络游戏成瘾;网络游戏卷入和体验在人格与网络游戏成瘾之间的中介作用显著,同时网络游戏体验对网络游戏卷入的中介效应的调节作用也显著。本研究的初始模型参见图1。
图1 假设模型
二、研究方法
(一)研究对象
本研究选取河北某中学初一、初二、高一、高二共四个年级450名中学生参与调查,去除无效问卷(没有玩过网络游戏、未完成所有问卷项目等)后得到有效被试405人。被试年龄范围在12~18岁之间,平均年龄为(14.79±1.93)岁。其中,男生211人(52.1%),女生186人(45.8%),另有8人(2.1%)未注明性别。独生子女270人(66.7%),非独生子女113人(27.9%),未注明者22人(5.4%)。被试平均每周玩网络游戏的时间为3.52小时,标准差为5.24。被试的基本情况见表1。
(二)研究工具
1.中学生人格五因素问卷
该问卷由周晖、钮丽丽和邹泓[14]编制,共60个项目,包括外向性、宜人性、情绪性、谨慎性和开放性五个维度。被试从“1-完全不像我”到“5-非常像我”分5个等级记分。大量研究表明,该量表适合用来测量我国青少年的人格特征。在本研究中,该量表总的内部一致性系数Cronbach α为0.87,各维度的内部一致性系数Cronbach α为0.68~0.89。
2.网络游戏卷入问卷
该问卷由Charlton和Danforth[2]编制,可用于测量被试卷入网络游戏的程度,共16个项目,被试从“1=完全不同意”到“7=完全同意”进行评定,得分越高表明网络游戏卷入程度越高。在本研究中,该量表的内部一致性系数Cronbach α为0.90。
表1 被试基本情况
3.青少年网络游戏体验量表
该问卷由张国华[15]编制,包括6种网络游戏体验,分别为社交体验、控制体验、角色扮演、娱乐体验、沉醉体验和成就体验。共40个项目,题目如“我觉得团队合作比单人游戏更好玩”“我在玩网络游戏时感觉自己就是游戏中的角色”。采用5点量表计分,从“1=极不符合”到“5=极为符合”,得分越高说明网络游戏体验越强。在本研究中,总量表的内部一致性系数Cronbach α为0.96。
4.线上游戏成瘾量表
该量表由黄雅慧[16]编制,共27个项目,包括强迫性玩线上游戏、线上游戏耐受性与戒断退瘾症状、时间管理问题、人际健康问题等四个症状。采用4点量表评分方式,从“1=极不符合”到“4=非常符合”,各项目的得分总和即代表线上游戏的成瘾程度,总分越高表示网络游戏成瘾倾向越高。在本研究中,该量表的内部一致性系数
Cronbach α为0.94。
(三)施测过程和数据分析
本研究的主试为各班的班主任或者担任该班心理健康教育课程的任课老师,以班级为单位进行集体施测,如果主试不了解心理学问卷调查的基本要求则会在施测前对他们进行心理测验的培训,以保证他们能够胜任此任务。
采用SPSS17.0输入和管理数据,并进行描述统计和相关分析,采用结构方程模型软件AMOS17.0建构人格、网络游戏卷入和体验与网络游戏成瘾的理论模型并进行验证。
(四)共同方法偏差检验
本研究采用自陈量表的形式进行测量,主要采取以下措施控制共同方法偏差:(1)采用匿名调查的方式,向被试强调调查结果只用于群体研究,不针对个人分析。(2)测验采用不同的反应形式,以避免被试在填写时产生共同方法效应。(3)根据Harman单因素检验法[17]对共同方法偏差进行检验。具体做法是将所有变量放到一个探索性因素分析中,检验未旋转的因素分析结果,如果只析出一个因子或某个因子解释力特别大,即可判定存在严重的共同方法偏差。本研究结果表明,未旋转情况下共提取出21个主成分,第一个主成分解释了总方差变异的19.37%,远低于40%的临界值。因此,可以认为本研究不存在明显的共同方法偏差问题。
三、结果分析
(一)相关分析
人格、网络游戏卷入和体验与网络游戏成瘾的平均数和标准差见表2。从中可以看出,被试的网络游戏卷入和体验程度都较轻,网络游戏成瘾分数也较低。
相关分析结果表明,外向性和开放性与网络游戏体验显著正相关;宜人性和谨慎性与网络游戏卷入、网络游戏成瘾均为显著负相关;情绪性与网络游戏成瘾显著正相关;网络游戏卷入、体验与网络游戏成瘾之间均存在显著正相关(见表3)。从人格与网络游戏成瘾的相关分析结果来看,情绪性分数越高的被试,越有可能出现网络游戏成瘾;而宜人性和谨慎性分数越高的被试,越不可能出现网络游戏成瘾。
表2 各研究变量的平均数和标准差
表3 相关分析结果
(二)有调节的中介效应分析
在相关分析结果的基础上,选取宜人性、情绪性、谨慎性、网络游戏卷入和体验、网络游戏成瘾构建实证模型。根据温忠麟等人[18]的推荐,选取χ2/df、CFI、IFI、TLI、NFI和RMSEA这几个拟合指标,其中χ2/df小于5,CFI、IFI、NFI和TLI等指数均在0.90以上,RMSEA小于0.08,表明模型与数据拟合良好。结果表明,饱和模型的拟合指标不够理想。因此,根据荣泰生[19]提出的模型修正步骤对模型进行修正,最后得到一个比较简化的可以接受的实证模型(图2),各项拟合指标表明模型拟合较为理想,χ2/df=2.26,CFI=0.99,
IFI=0.99,NFI=0.97,TLI=0.96,RMSEA=0.06。
图2 最终模型
从模型的影响路径来看,宜人性和谨慎性对网络游戏成瘾的直接负向预测显著,同时通过网络游戏卷入间接负向预测网络游戏成瘾。模型中各变量的影响效应分别为:(1)宜人性对网络游戏成瘾的总效应为-0.18,其中宜人性对网络游戏成瘾的直接效应为-0.10,宜人性通过网络游戏卷入的中介效应为-0.08,中介效应占总效应量的44.44%。(2)谨慎性对网络游戏成瘾的总效应为-0.20,其中谨慎性对网络游戏成瘾的直接效应为-0.15,谨慎性通过网络游戏卷入的中介效应为-0.05,中介效应占总效应量的25%。因此,网络游戏卷入在宜人性和谨慎性与网络游戏成瘾的关系中起部分中介效应。(3)网络游戏体验对网络游戏成瘾的总效应量为0.54,其中网络游戏体验对网络游戏成瘾的直接效应为0.18,网络游戏体验通过网络游戏卷入的中介效应为0.36,中介效应占总效应量的66.67%。由此可见,网络游戏卷入对宜人性、谨慎性与网络游戏成瘾的中介作用还受到网络游戏体验的调节,网络游戏卷入是一个有调节的中介变量。这符合本研究提出的假设。因此,接下来检验网络游戏体验对网络游戏卷入的中介效应的调节作用是否显著。
首先对各变量做中心化处理,然后根据温忠麟等[20]提出的有调节的中介效应检验程序进行检验。在本研究中,有调节的中介效应检验程序和结果如下:(1)宜人性(X1)、谨慎性(X2)和网络游戏体验(U)能够显著预测网络游戏成瘾(Y),X1、X2的系数显著(β1=-0.179,t=-4.024, p<0.001;β2=-0.193,t=-4.341,p<0.001);(2)宜人性(X1)、谨慎性(X2)和网络游戏体验(U)能够显著预测网络游戏卷入(W),X1、X2的系数显著(β1=-0.142,t=-3.504,p<0.01;β2=-0.085,t=-2.104,p<0.05);(3)宜人性(X1)、谨慎性(X2)、网络游戏体验(U)和网络游戏卷入(W)能够显著预测网络游戏成瘾(Y),W的系数显著(β=0.536,t=11.158,p<0.001),说明网络游戏卷入的中介效应显著;(4)宜人性(X1)、谨慎性(X2)、网络游戏体验(U)、网络游戏卷入(W)以及网络游戏体验和网络游戏卷入的交互项(UW)能够显著预测网络游戏成瘾(Y),UW的系数显著(β=0.087,t=2.519,p<0.05),说明网络游戏体验对网络游戏卷入中介作用的调节效应显著。该结果验证了图2的最终模型。
四、讨论
(一)人格与网络游戏成瘾的关系
已有研究表明,不同人格类型的青少年会根据自己的偏好,以不同的方式使用互联网提供的各种不同的服务[6],并对其互联网服务使用偏好和病理性互联网使用(PIU)产生不同影响。[21-22]本研究进一步表明,人格也与网络游戏成瘾存在密切关联。相关分析结果表明,宜人性和谨慎性均与网络游戏成瘾显著负相关,情绪性与网络游戏成瘾显著正相关。此外,宜人性和谨慎性能够显著反向预测网络游戏成瘾。具体来说,宜人性和谨慎性分数越高的被试,越不可能出现网络游戏成瘾。这说明,宜人性和谨慎性两种人格特质可能有助于抑制青少年的网络游戏成瘾倾向。
谨慎性人格也常被研究者称为责任心人格。通常,高谨慎性的青少年有很强的自律性,行为方式谨慎、克制、有条理,具有较强的自我控制和延迟满足的能力。他们的责任感高、自律性强,在接触互联网后即便体验到了互联网带来的强烈新奇感和愉悦感,也更能够控制自己的思想和行为,不被外界诱惑左右;另一方面,这些特质也能够增进高谨慎性青少年在现实生活中取得人际关系和学业上的成功,减少人际和学业问题,即使在现实生活中出现问题,高谨慎性的青少年也更倾向于采用积极主动的应对方式,不会将互联网上的虚拟世界作为逃避现实的途径,进而沉溺于网络。而谨慎性分数较低者往往粗心大意,懒惰散漫,杂乱无章,半途而废。已有研究发现,责
任心人格对PIU有显著的反向预测效果。[21]在当前社会环境下,虽然很多青少年对网络游戏趋之若鹜,但具有较高谨慎性人格特质的青少年能够把握住分寸,适度使用网络游戏,从而能够有效控制网络游戏成瘾倾向。本研究发现,谨慎性对网络游戏成瘾的负向预测作用显著(直接效应为-0.15),说明谨慎性人格特质较强的青少年不太可能出现网络游戏成瘾。
相对于其他几种人格特质,宜人性人格特质较少受到以往研究的关注。一般来说,高宜人性的青少年具有礼貌、灵活、合作、宽容、关心、信任、支持、利他、同情、和蔼、谦让等特点,愿意为了别人放弃自己的利益。宜人性分数较低者通常冷酷无情,疑神疑鬼,吝啬小气,吹毛求疵,容易发怒。高宜人性的青少年在线上和线下人际交往中往往更受欢迎,因而也具有更好的人际关系。此外,高宜人性的个体更能够创造令人愉悦的环境和生活事件,并积极面对生活中的不利环境和事件,这使其能够获得更好的适应和个人发展。这些都决定了高宜人性青少年更不容易卷入PIU。[22]在网络游戏背景下,高宜人性个体也是以人际交往为目标而非以游戏本身为目的,这使他们不容易沉迷于网络游戏,从而避免出现网络游戏成瘾。Collins等人发现问题性网络游戏玩家(problematic online game user)的宜人性分数显著低于非问题性玩家,说明宜人性可能在问题性网络游戏使用的发展和维持中起重要作用。[8]本研究发现,宜人性对网络游戏成瘾的负向预测作用明显(直接效应为-0.10),说明宜人性人格特质较强的青少年也不太可能出现网络游戏成瘾。
人格的情绪性维度反映的是个体情绪稳定性的差异,也有学者将其称为“神经质”。通常,高情绪性的青少年具有易情绪化、易冲动、依赖性强、易焦虑和自我感觉差的特点。在现实生活中,面对面的交往容易使他们产生社交焦虑和孤独感,感知社会支持的能力较差。但是在虚拟的互联网世界中,他们可以从容地按照自己的速度与兴趣建立自己的人际关系,从网络关系中获得社会支持,从而也可以更好地了解自己的社交特性,由此更好地了解自己、正确地认识自己、愉快地接纳自己、正确对待他人的评价。[23]这使得神经质人格能够调节互联网服务与PIU的关系。具体来说,高神经质能够增强互联网社交、娱乐和信息服务与PIU的正向关系,而低神经质人格则减弱了互联网服务偏好与PIU的正向关系。[23]在本研究中,情绪性与网络游戏成瘾的相关显著,但对网络游戏成瘾的预测作用不显著。高情绪性的青少年,可能在网络游戏的使用过程中获得社会支持,建立和维护自己的人际关系,在一定程度上导致网络游戏成瘾倾向的提高。但因为他们只是把网络游戏作为维护和发展人际关系、发展自我意识的工具,而非以玩网络游戏或者通过网络游戏逃避现实为目的,因此情绪性不太可能预测青少年的网络游戏成瘾问题。
尽管现有研究对人格与互联网使用的关系未取得一致结论,但都认为人格是决定个体网上活动的一个重要因素,而且并不是所有的人格倾向都和互联网活动有非常密切的关系。[6]在网络游戏成瘾研究领域,Peters和Malesky[7]的研究也只发现宜人性、谨慎性、神经质和外向性人格特征与问题性网络游戏使用(problematic online games usage)有关。本研究中,外向性和开放性与网络游戏成瘾的相关以及预测作用都不显著,说明这两种人格特质可能不会对青少年的网络游戏成瘾产生重要影响。
(二)有调节中介作用
本研究发现,网络游戏卷入在宜人性和谨慎性与网络游戏成瘾的关系中起部分中介作用。从影响的路径系数来看,宜人性和谨慎性对网络游戏卷入的预测作用为负向,网络游戏卷入对网络游戏成瘾为正向预测,因此宜人性和谨慎性通过网络游戏卷入对网络游戏成瘾产生负向的间接预测作用。具体来说,网络游戏卷入的中介作用增强了宜人性和谨慎性对青少年网络游戏成瘾的负向预测,有助于进一步降低其网络游戏成瘾倾向。前已述及,宜人性和谨慎性人格特质较高的青少年能够很好地克制网络游戏行为,更愿意积极主动地解决现实生活问题、发展和维持人际关系,而不是借助于网络游戏来逃避现实、在虚拟的网络游戏世界里获得满足[21-22],这样一来,高宜人性和谨慎性人格特质的青少年会明显减少网络游戏的卷入程度,从而有效降低网络游戏成瘾的倾向。
同时,网络游戏卷入的中介作用还受到网络游戏体验的调节,网络游戏卷入在模型中是一个有调节的中介变量。从路径系数来看,网络游戏体验能够增强网络游戏卷入对网络游戏成瘾的正向预测作用。本研究中,网络游戏体验包括社交体验、控制体验、角色扮演、娱乐体验、沉醉体验
和成就体验。其中,社交体验是指与人际交往有关的游戏体验,控制体验是与控制及支配游戏角色、游戏进程等有关的游戏体验,角色扮演是与扮演游戏角色有关的游戏体验,娱乐体验是与摆脱消极情绪和娱乐满足有关的游戏体验,沉醉体验是与临场感、沉浸感和激动兴奋等有关的游戏体验,成就体验是与玩家在游戏中受到尊重和认可、获得成功和成就有关的游戏体验。通常,青少年主要的网络游戏心理需求和网络游戏动机包括社会化、情感沟通和交流、人际交往与团队归属、享受乐趣、沉浸在虚拟世界、体验到支持感和控制感等,而上述六个游戏体验维度较好地反映了青少年在满足网络游戏的心理需求和动机方面的感受和体验。以往研究表明,玩家的网络游戏体验越强,网络游戏使用意向和网络游戏成瘾的倾向就越强。从影响机制层面来看,青少年玩家在网络游戏过程中获得的网络游戏体验能够直接加深青少年网络游戏成瘾的程度[10-11],本研究进一步表明,网络游戏体验还能激发青少年玩家提高网络游戏的卷入程度,从而增强网络游戏卷入对网络游戏成瘾的正向预测,进一步提升网络游戏卷入对网络游戏成瘾的正向预测作用。一般来说,网络游戏能给青少年带来丰富多彩的刺激和不断升级的挑战,产生令人愉悦的游戏体验,这些积极的网络游戏体验将导致玩家对网络游戏产生积极的态度和期待,进一步强化其网络游戏的动机,不断加大对网络游戏的卷入程度,久而久之,青少年的网络游戏成瘾倾向不断提高。
五、建议与展望
本研究发现,高宜人性和谨慎性的青少年更不可能出现网络游戏成瘾,这提示我们要想有效防治青少年的网络游戏成瘾,就要加强对青少年健康人格的培养,强化对青少年尤其是网络游戏成瘾青少年的人格教育。基于本研究的结果,着力培养和完善与宜人性和谨慎性人格特质相关的行为,可能有效预防网络游戏成瘾的发生。有学者曾经基于相关研究指出,有效预防和引导青少年网络游戏成瘾,需要对不同人格特质的中学生进行分类干预和不同指导,尤其要重点关注那些人格特征有偏差的学生。[1]
同时应该指出的是,与其他心理特征一样,青少年的人格仍然处于发展之中,青少年人格特征对于网络游戏成瘾的影响作用不如成年人稳定。因此,我们不能一概贬低可能促进网络游戏成瘾的人格方面,使青少年对自己所具有的这些人格特征产生消极认知和否定态度。此外,本研究还发现网络游戏体验能够增强网络游戏卷入对网络游戏成瘾的正向预测作用。因此,要保护青少年免受网络游戏成瘾的困扰,就需要在网络游戏开发以及青少年网络游戏成瘾的预防和干预过程中,针对青少年可能在网络游戏中获得的游戏体验进行干预和教育,通过一定的措施弱化网络游戏体验可能带来的负面影响,以降低其对青少年网络游戏成瘾的影响。
当然,本研究也存在一些局限。首先,以往研究表明不同人格倾向的使用者在选择自己需要的互联网服务的同时,其人格也受到了互联网的影响。[6]本研究只考察了人格对网络游戏成瘾的影响,发现宜人性和谨慎性两种人格特质对网络游戏成瘾的影响显著,外向性、情绪性和开放性三种人格特质对网络游戏成瘾的影响不显著,需要后续研究探索其中的原因。此外,在网络成瘾的影像学研究中,为了提高被试间的同质性,常以对同一款网络游戏成瘾者为被试,表明不同游戏类型可能对应着不同的成瘾机制和生理特点。[4]本研究在数据分析时,没有对网络游戏类型进行控制,未来研究需要考虑此因素,以进一步澄清不同网络游戏类型的成瘾机制。
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The Relationship between Personality and Online Game Addiction among Adolescents: A Moderated Mediation Model
[责任编辑:江 波]
Zhang Guo-hua1Lei Li2
(1.Department of Psychology, Wenzhou Medical University, Wenzhou Zhejiang 325035, China;2.Department of Psychology, Renmin University of China, Beijing 100872, China)
405 middle school students participated in this study to investigate the relationship between adolescents’personality and online game addiction, and the moderated mediation effect among them. The results showed that: 1) the variables, such as agreeableness, conscientiousness, neuroticism, online game engagement and online game experience, are all positively correlated with online game addiction; 2) Agreeableness and conscientiousness have direct influence on online games addiction and partly mediated by online game engagement, and the mediation effect of online game engagement was moderated by online game experience. The results suggest that personality has significant influence on adolescents’ online game addiction, and that online game engagement and online game experience are the important mediation variable and moderation variable among them, respectively.
personality; online game addiction; online game engagement; online game experience
张国华(1982— ),男,江西东乡人,博士,温州医科大学心理学系讲师,主要从事青少年互联网心理学研究;雷雳(1968— ),男,重庆人,博士,中国人民大学心理学系教授、博士生导师,主要从事青少年互联网心理学研究。
国家社科基金教育学一般课题“青少年的网络游戏体验及其与网络游戏行为的关系”(项目编号:BBA120019)的阶段性研究成果。
B844.2
A
2095-7068(2015)03-0102-08
2015-01-18
*通讯作者:雷雳,E-mail:dr.leili@qq.com。